[Anathazerïn] [MJ Only] Scénario 15 à 20 127
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Merci pour les encouragements Je vais donner le lien vers mon doc dans le premier message du sujet pour la peine.
Menace 15 : les ogres mousquetaires du Ponant
Ogre Mousquetaire
L’ogre est une brute épaisse mesurant plus de 2,50 m (pour 300 kg). Cette créature maléfique a un penchant pour les armes démesurées et la boucherie gratuite. C’est un adversaire formidable et un combat contre un ogre n’est jamais sans risque. Il parle géant et parfois le commun. Les ogres du Ponant sont cependant bien plus civilisés, entraînés comme mercenaires avec des armes nouvelles et mystérieuses...
Milieu naturel : le Comté du Ponant
[Archétype rapide]
NC 5, créature humanoïde, taille grande
FOR +5 DEX +4* CON +5
INT +0 SAG -2 CHA +2
DEF 18 PV 30 Init 18
Hachoir +7 DM 2d6+5 ; 15+ touche auto et +1D6 DM ; riposte 1 / tour
Mousquet (L) +7 vs DEX DM 2D6+7 ; 15+ touche auto et +1D6 DM ; critique 19+
Voie du champion rang 1
Voie du Maître d’Armes (Mousquet)
Tir de mousquet (Voie de l’Archer Arcanique rang 3) : L’ogre mousquetaire réalise un test d’attaque normal mais remplace la DEF par le score de DEX de la cible pour fixer sa Difficulté.
Notes de Design
Les armes à poudre étaient utilisées par les Géants du Feu à Falèze. Je suppose ici que c’est un secret alchimique, ramené au Ponant grâce aux prouesses de certains héros ogres maintenant vieillissants (gare à Athorg, Porthorg et Aramorg ! Sans parler de Dartaorg… et de sa fille), et que la poudre est encore trop dangereuse pour être utilisée par les “microbes” - soit les humains, les elfes et les nains. (Evidemment, si vous avez un Arquebusier dans le groupe, ce n'est plus valable)
Roleplay
Des appétits à toute épreuve, friands de duels, prompts à appeler leurs adversaires féminins “Milady” - et les adversaires masculins de faible carrure également.
Société du Ponant
J’ai un feeling que les ogres ont envahi le Ponant et remplacé la classe dirigeante - comme les Normands en Angleterre après 1066. D’où la nécessité de “laquais” humains pour pourvoir aux appétits ogresques… Et l’accent mis sur des mousquetaires querelleurs.
Batailles
En mode escarmouche, 3 Ogres Mousquetaires ont une PU de 5.
En mode bataille, 10 Ogres Mousquetaires ont une PU de 4 - car ils manquent de discipline, même avec un sergent.
Nouveau Avantage Tactique : armes à poudre : +2 aux DM, tant que les armées ne sont pas au contact.
Menace 18 : Faux métaux
Je vais partir dans une suite d’intrigues et de manipulations (genre ce qui se passe dans le jeu de rôle Vampire), parce que seule une suite de plans tordus peut conduire à la situation voulue (plus de métaux !).
Les faux monnayeurs, le retour
Amarange a disparu lors du scénario 10, mais il serait étonnant que les PJs aient totalement éradiqué le réseau de faux-monnayeurs, ainsi que les drows qui ont commandité la chose en sous main. Et on oublie également le très fort potentiel de la découverte d’Emarin, c’est pas souvent qu’une découverte alchimique transforme un métal en un autre pour une durée indéterminée (ou pas ?).
Emarin a survécu dans le repaire du Pic d’Andalf uniquement en gardant par devers lui le secret de sa formule alchimique : s’il avait donné sa formule aux faux-monnayeurs, il aurait sans doute été tué assez rapidement. Amarange a sans doute essayé de percer le secret pour mettre en place une production à plus grande échelle… mais les PJs ont déboulé juste après 8 mois de production, et les prêtres-sorciers du Kathang (employeurs d’Amarange) avaient déjà négocié avec les drows - un unique producteur était suffisant.
Il n’empêche, les faux-monnayeurs avaient commandité d’autres alchimistes pour percer le secret de la transformation de vils métaux en métaux nobles (pourquoi Amarange s’absentait-il si souvent du Pic ?) Et certains ont réussi depuis… le problème étant que les autorités sont déjà au courant du trafic de fausse monnaie d’argent. Qu’importe, les faux-monnayeurs ont décidé d’augmenter la production au maximum, même si cela va entraîner une crise monétaire. Ne changeant pas de méthodes brutales, ils entraînent également des “accidents” dans la guilde d’alchimie officielle pour éviter d’être découverts et favoriser leur propre guilde nouvellement créée.
To Do : caractéristiques du Domaine des Faux Monnayeurs.
Une formule bien pratique
Curieusement, cette formule est également connue d’autres acteurs depuis une quarantaine d’années. Emarin, alors jeune étudiant, a pu faire cette découverte en suivant les cours d’une alchimiste réputée au sein de la Guilde de Magie de Monastir - et il n’était pas le seul élève assidu.
Par exemple, il peut y avoir une pénurie de métaux dans les royaumes depuis la chute de Kerserac (il y a 5 ans au début de la campagne). Et il paraît qu’un nouveau filon de mithril a été découvert dans les Monts Argentés, mais les nains de Kaerimbor sont plutôt avares sur le sujet. Face à la pénurie, nul doute que les fameux héros qui ont vaincu la fille de Maëdra et ramené l’Anneau des Rois pourront faire une ambassade à Kaerimbor pour convaincre les nains de partager leurs armements avec les autres royaumes civilisés (Piémont, Arly, et même les elfes de Syndoril). Ils ont sauvé les nains de Kerserac, qui se trouvent à Kaerimbor après tout.
En fait de nouveau filon, c’est surtout un alchimiste nain capable de transmuter les armes et armures en fer forgé en mithril - lui aussi avait suivi les cours à Monastir, mais il a préféré orienter sa recherche à la manière naine.
Qui était cette alchimiste réputée ? Sous couverture, une vampire d’âge canonique de plus en plus incommodée par la civilisation et la profusion de bijoux en argent - les humains utilisant même l’argent comme monnaie. Ayant passé déjà plusieurs centaines d’années sur ses recherches alchimiques, il est plus que temps de dévaloriser l’argent et avoir à nouveau la paix comme au bon vieux temps - d’autant plus que le faux argent n’incommode pas les vampires.
Elle pourrait même avoir placé ses pions chez les faux monnayeurs, comme l’inoffensif Isuldarn, ou transformé en vampire un des lieutenants d’Amarange les plus capables pour reprendre l’affaire suite à l’intervention des PJs au Pic d’Andalf.
Une machination millénaire
On ne découvre pas la Pierre Philosophale, l’immortalité ou un moyen facile de transmuter les métaux sans faire appel à des puissances ténébreuses, en négociant avec des démons et autres. Qui est à l’origine de la transformation d’une jeune alchimiste en vampire il y a de ça un bon millier d’années ?
En terme de puissances divines, je considère qu’il s’agit là d’une manoeuvre de Lucérion (dieu de la Corruption), envieux de la montée en puissance dans le panthéon d’Arshran (dieu des forgerons). Lucérion partage le secret de la transmutation des métaux avec les mortels, sans leur dire que transmuter affaiblit grandement les métaux dans les Terres d’Osgild. Son agent (ignorant) sur les Terres d’Osgild est donc la vampire. Celle-ci a été détournée des secrets alchimiques sur les métaux, elle tente maintenant de trouver un moyen alchimique pour supporter la lumière du soleil.
Les espionnes drows, toujours à l’oeuvre
Lucérion avait déjà tenté le coup dans les profondeurs des Terres d’Osgild, bien plus riches en métaux que la surface et où il y a nombre d’adorateurs d’Arshran parmi les nains ou les autres peuples intelligents.
Les nains des profondeurs, particulièrement bornés, n’ont pas mordu à l’hameçon. Les drows, habitués aux manigances et plans tordus, ont démasqué l’agent de Lucérion et lui ont fait cracher le morceau avant d’utiliser le plan à leur avantage : les gnomes ont transmuté les métaux jusqu’à ce que ceux-ci deviennent inutiles, et les drows en ont profité pour emmener tout le peuple gnome en esclavage...
De fait, les prêtresses drows ont déjà eu leurs directives, bien avant la redécouverte de l’Anneau des Rois :
ne jamais utiliser les transmutations alchimiques sur les métaux
faciliter la transmission et la diffusion de ces formules à la surface
décourager les alchimistes trop brillants à la surface.
tenter de faire porter le chapeau sur les elfes de la forêt de Hautesylve.
Les quelques espionnes drow dans les terres humaines ont eu vent de cette affaire de fausse monnaie, et se sont mises au travail…
A voir si elles ont réussi à infiltrer le gang de faux-monnayeurs, mais en tout cas elles font tout pour récupérer la formule et la diffuser en dehors du gang, en se présentant comme des nobles haut elfes désireux d’investir dans les entreprises humaines en leur donnant un “coup de pouce” via la formule. Histoire que le blâme retombe sur les elfes.
Emarin must die (again)
Non pour compléter le rituel interrompu à Krön, vu qu’il ne reste plus de prêtresses assez puissantes, mais pour éviter qu’il découvre la faiblesse fondamentale de sa découverte. Maintenant que la formule circule, il est plus encombrant qu’autre chose. Mais il faudra un certain temps aux espionnes drow pour apprendre l’entourloupe de Rodrick de Clairval...
Menace 17 : Machinations Drow
Si les PJs se débrouillent bien, le cratère de Krön disparaît de la carte ainsi que les 7 grandes prêtresses drows de Maëdra, une bonne partie du reste du clergé, la future capitale drow en-dessous (qui aurait été un pendant maléfique à Anathazerïn), mais également le principal lieu saint des orques - on parlera de ceux-ci dans le cadre de la menace 19, mais ça sent l’exode massif...
La disparition du clergé de Maëdra crée une vacance du pouvoir énorme chez les drows. Je suis même allé jusqu’au point où les prêtresses drows n’avaient plus de pouvoirs magiques suite à la mort de Medreï Ar Maëdra lors du combat dans le cratère. Donc je pense que dans les profondeurs il va y avoir pas mal de changements… reste juste les drows toujours à la surface, qui ignorent ce qui s’est passé. Dont une majorité d’espionnes qui ont infiltré les Terres d’Osgild, la noblesse haut elfe principalement.
Espionne Drow
[archétype rapide, espion niveau 13]
NC 7, créature humanoïde, taille moyenne
FOR +0 DEX +4* CON +0
INT +3+5 SAG +2 CHA +2+5
DEF 18 PV 51 Init 22
2x Demi-lame +18 critique 15+ DM 1d6+4 si critique +5d6 +1d6 si piétaille
Esquive fatale 1/combat - redirige attaque sur créature adjacente
Connaissances +13, Déguisement +12, Discrétion +9*, Espionnage +13, Intimider +12, Perception +7
Voie de la noblesse rang 5 (élite : attaque sournoise)
Voie du spadassin rang 5
Voie de l’espion rang 5
Trésors : potion de soins légers, potion de transformation elfique (spécial).
La potion de transformation elfique
J’ai considéré que ces espionnes avaient des potions leur permettant de prendre l’apparence d’un haut elfe avec une durée indéterminée - prendre l’apparence au sens propre, un haut elfe est tué pour créer cette abomination. Les espionnes font tout pour cacher cet objet, sauf si vos PJs tombent dessus par hasard lors de leurs aventures, en croisant divers commandos drows. (J’ai une PJ elfe qui a l’apparence d’une elfe noire depuis Kerserac, elle ne sait pas quand la potion ne fera plus effet…)
Dans le palais de l’Arbre-Coeur
Dès que les PJs sont ramenés au palais via le portail magique de Grabuge, au début du scénario 13, on peut considérer que des espionnes sont présentes dans la salle. Un de mes PJs est l’élu d’Ellona, déesse de la Perception et de la Vérité, et les a démasqué d’un coup d’oeil suite à une inspiration divine fortuite, déclenchant une belle panique dans tout le palais.
Comment les espionnes drows ont pu infiltrer le palais:
Les servantes étaient irréprochables selon les critères haut-elfes : de bonne famille sur plusieurs générations, au fait des coutumes complexes qui régissent le palais : un port, un maintien et une modulation de la voix parfaits, et capable de réciter leur pedigree par coeur pendant des heures. Comment est-ce possible ?
Ce protocole avait été mis en place pour éviter les espions par le Haut Conseil il y a 100 ans… donc Eléas Glorofindel !
Ce protocole a eu pour effet d’évincer les représentants plus exotiques : Elfes Sauvages, Elfes des Bois, ambassadeurs d’autres races...
Il faut retrouver l’ancien protocole - mais y’a plus urgent lors du scénario 13
Contre-espionnage
On peut considérer que la tentative d’assassinat en plein jour de Lenwë, principal témoin contre Eléas Glorofindal lors du scénario 7, a été mûrement réfléchie : si on voit des assassins avec de l’équipement étrange, clairement à la peau sombre, on se dit que les drows n’ont pas de moyen facile d’infiltrer les elfes de la surface et que leurs moyens limités ont consisté à utiliser des lettres d’une admiratrice pour corrompre Eléas.
Si les PJs reviennent avec la potion et démasquent certaines espionnes, ça pose la question du contre-espionnage elfique, qui est complètement dépassé : du travail en perspective pour Rodrick, expert ès transformations, Maela et Grabuge. Ou les PJs, mais il y a fort à faire un peu partout dans les Terres d’Osgild...
Menace 15
Mouvements de troupes
La Principauté d’Arly et les nains de Fort Colline
Que s’est-il passé dans la Principauté d’Arly depuis le départ des PJs ? Juste avant le scénario 2, le prince Thomar d’Arly avait demandé à Karoom de rassembler une armée de nains à Fort-Colline pour défendre la frontière nord (à Fort Boueux), puis les orcs avaient tenté d’attaquer à nouveau en passant par l’extrémité sud des Monts Griseux lors du scénario 3 - là encore contrés par une armée de nains de Fort Colline et des Monts Argentés (à se demander où est passée l’armée humaine).
Pas mal de temps a passé depuis - entre le temps perdu au Sanctuaire d’Andalf et les divers crapahutages depuis, il s’est passé au moins un an. Les orcs ont tenté d’attaquer à nouveau plusieurs fois, tant l’armée d’Arly que les nains sont engagés - dans le bois de Myrviel et les Monts Griseux.
Les ogres du Ponant
A Kerserac, les PJs ont trouvé une lettre adressée à Melviria disant que “notre allié géant des collines, le Comte Nosra du Ponant a finalement cédé à nos avances et menace déjà l’Ouest de la Principauté. [...] ce pays devrait tomber entre nos mains lorsque la peste argentée sera déclenchée”.
Ce qui indique qu’une attaque surprise sur Fourche a été effectuée, et que les ogres souhaitent maintenant couper les armées naines et humaines de leurs bases arrières : l’armée ogre fonds sur Wyks avec pour objectif de prendre le pont stratégique le plus vite possible. Une fois Wyks contrôlé, l’armée repart vers le nord, pour éviter que les armées naines et humaines fassent une jonction : la moitié part vers Clairval, et l’autre vers Twemby. Entre les orcs qui attaquent toujours du nord et une attaque surprise des ogres au sud, les humains et les nains seront pris entre l’enclume et le marteau, et les ogres n’auront plus d’opposition pour conquérir le reste de la Principauté d’Arly…
Grains de sable
Mais à cause des actions des PJs, il y a plusieurs grains de sable dans ce plan :
La peste argentée devait désorganiser durablement les marches du Piémont, en particulier Monastir, ainsi que le sud de la Principauté d’Arly… Mais ce n’est pas le cas. Les PJs sont donc en position d’engager des troupes de mercenaires à Monastir (avec de l’argent elfique) pour prendre les ogres à revers à leur tour - bien en avance des armées elfes engagées en Thuléa, ou des armées du Piémont occupées par la reconquête de Dorn.
Les armées orques au nord sont soudainement à court de provisions : l’explosion du cratère de Krön a coupé leurs lignes de ravitaillement, et cela fait plusieurs mois que les ressources locales ont été consommées. Les armées humaines et naines en profitent pour prendre l’avantage et repousser les orcs vers le nord, sans se douter que leurs propres lignes de ravitaillement seront bientôt coupées…
Les armées ogres ne vont donc pas rencontrer les armées naines et humaines où elles l’ont prévu, mais un peu plus au nord : cela laisse peut-être le temps aux PJs de faire la différence.
Enfin, les PJs ont une preuve écrite de la traîtrise du Comte du Ponant : c’est assez pour que même les troupes du Piémont soient autorisées à traverser la frontière avec la Principauté d’Arly.
Le seul hic : à Syndoril, les elfes ne savent pas ce qui se passe en dehors de leurs frontières. En voyant la preuve de la traîtrise, ils peuvent juste envoyer les PJs en toute urgence à Monastir munis de moyens conséquents pour tenter d’entraver la conquête d’Arly par les ogres.
Et dans les airs ?
Autant il y avait des griffons et hipogriffes à Anathazerïn lors de sa splendeur, autant il n’est fait mention nulle part de troupes ailées dans la campagne sinon. Personnellement j’ai découragé à mes PJs de se balader à dos de griffon car les shamans orques disposent d’aigles apprivoisés, idem pour les géants.
Scénario 15.1 Voyage jusqu’à Monastir
En partant de Syndoril, les PJs ont leurs propres chars tirés par des chevaux elfiques. Ils ont également un coffre de guerre, contenant assez de monnaies elfiques pour engager des mercenaires, des lettres de marques les faisant ambassadeurs extraordinaires, et toujours leur preuve écrite de la traîtrise du Comte du Ponant.
Des PJs de niveau 14 ont sans doute un moyen d’aller encore plus vite, que ce soit via une monture fantastique du chevalier, une porte végétale de druide, ou la marche des plans d’un prêtre… ce qui n’est pas le cas de mon groupe.
La conduite de char sur une route enchantée ne devrait pas poser problème, avec le petit plaisir de réquisitionner les chars de compétition de Séhundil et Liliandir à Bonlieu… La route est aussi étonnamment déserte : pas de marchands, dans un sens ou dans l’autre.
Scénario 15.2 Revoir Monastir et mourir
Quelques gros changements ont eu lieu à Monastir depuis un an, plutôt dans le mauvais sens. Les informations pour les MJs sont en italique.
La ville est toujours infestée par la fausse monnaie (cf menace 18, les faux monnayeurs) - il y a toujours des contrôles aux portes d’entrée, l’ambre est introuvable, et ce sont les monnaies étrangères qui sont maintenant prisées. Avec une monnaie défectueuse, Monastir se retrouve aux abois, les soldes des gardes de la ville ont plusieurs mois de retard, ce qui favorise la corruption. Assez étrangement, on peut même voir des gosses jouer avec les fausses pièces d’argent dans les caniveaux - il y en a tellement après tout…
Une partie de la population a décidé de partir, majoritairement les artisans nains, repartis vers Kaerimbor. Heureusement Nestor Boldengip est toujours en place pour renseigner les PJs. Le siège local de la guilde des alchimistes a été pris d’assaut plusieurs fois par des foules en colère (sans qu’on puisse identifier les meneurs - les faux monnayeurs). La foule n’ose pas encore s’attaquer à l’académie de magie...
Dans la cité à la dérive, les crimes sont devenus rampants - il y a même des meurtres étranges, des cadavres retrouvés sans une goutte de sang (un des lieutenants d’Amarange, revenu en tant que vampire pour contrôler les faux monnayeurs), mais personne pour s’en occuper. Une étrange ritournelle sur les faux-monnayeurs circule toujours, décrivant plusieurs personnages à l’origine de ce malheur : des descriptions assez fidèles des PJs (un des tours du regretté Amarange, il savait si bien écrire des chansons populaires).
L’arrivée des PJs, chargés de nouvelles incroyables, ambassadeurs extraordinaires de Syndoril et surtout en possession d’un coffre de guerre, va réveiller la cité endormie.
Le Chancelier Storkwelt est toujours aussi indécis et occupé par une affaire personnelle : sa femme le trompe avec un prélat ogre richissime venu du Comté du Ponant, un certain Araorg (cf menace 15, les ogres mousquetaires). Cela commence à se savoir dans la bonne société de Monastir, et l’empêche de se concentrer sur cette affaire de fausse monnaie. C’est dommage, car il contrôle malgré tout l’accès à des troupes bien entraînées qui ont une caserne non loin. Araorg ne manquera pas d’envenimer la situation et de provoquer un PJ en duel, de tout faire pour qu’on ne regarde pas vers l’ouest.
Curieusement, malgré la volonté d’Araorg de faire des affaires, la bonne société de Monastir est méfiante - d’autant plus que certaines haut elfes très discrètes glissent aux oreilles des entrepreneurs potentiels toutes sortes de calomnies sur les ogres - cf menace 17, ce sont les espionnes drows, en train d’attendre que la peste argentée se déclenche et qui préfèrent un maximum de dégâts sur l’économie de Monastir. Si la rumeur se répand que les PJs ont un coffre de guerre, elles tenteront pareillement de le voler.
L’académie de magie, très conservatrice, n’a pas prévu de s’occuper des affaires mortelles - sa neutralité est garante de sa tranquillité. L’arrivée d’un PJ assez puissant pour entrer dans le septième cercle pourrait les motiver à intervenir… en support uniquement.
L’ordre des moines de Saint Môn est également passif - les moines sont frugaux et ont leurs propres terres plus loin. Mais un ermite mystérieux descendu des plus hautes cimes est l’invité de l’ordre depuis plusieurs mois. Il attend quelque chose… Le retour des PJs, pour les récompenser d’avoir libéré le Sanctuaire d’Andalf. C’est en fait l’élu d’Oumaros, un puissant prêtre - il pourrait motiver les moines combattants à intervenir, et même les faire voyager fort vite grâce à la bénédiction du dieu des vents, sur le fleuve jusqu’à Benastir.
Attirées par l’appât du gain, des troupes de mercenaires venues de Xélys sont en route vers le Piémont pour combattre dans le pays de Dorn. Elles n’ont pas prévu de s’arrêter à Monastir, un simple coup d’oeil leur montrant l’état décrépit de la ville. Les PJs peuvent tenter de les engager… pour deux fois plus cher, vu qu’elles prétendront déjà avoir un contrat prévu ailleurs. Un PJ intimidant et ayant de la poigne sera nécessaire pour les diriger !
- Laurent Kegron Bernasconi
Merci beaucoup pour votre inspiration !
Mes joueurs ayant demandé une suite, j’ai embrayé sur le scénario niveau 14 du recueil de mini-aventures (seul l’orc est mort et ils finissent dans la forêt de Primeval) et mixé à ma sauce des éléments trouvés ici. Je vous présente donc… La Chute des Dieux !
La mort de sa grande prêtresse a conduit Maëdra à activer un n-ième plan de secours : la destruction du plan divin. Quelques semaines après la fin de la campagne, 48 astéroïdes chutent du ciel et amène sur les Terres d’Osgild les corps redevenus mortels des dieux. Un de mes joueurs étant un Aasimar fils d’Aurilla (déesse de la chance et des aventuriers), elle est tombée quasiment à leurs pieds, dans un corps de vieillarde. Après lui avoir sucé le sang (et des points de Chance), elle leur explique qu’elle doit récolter ses reliques de pouvoir pour retrouver son Essence divine. Elle tend alors la main vers Rétribution Divine. Composée des essences de la quasi totalité du panthéon, elle lui permet de rajeunir de 10 ans et, surtout, de repérer les dieux les plus proches (mais pas leur identité). 2 d’entre eux sont à Keln.
Les PJ se rendent à Keln et y découvrent de nombreux squelettes qui se sont joint aux Géants et aux Ogres. Une caravane quitte d’ailleurs la ville, des géants zombies se joignant aux géants vivants. Les 2 Essences divines sont dans la caravane. Le premier est facilement identifié : le dieu des morts-vivants mène la troupe. Les PJ identifient rapidement sa direction : le cadavre du cyclope colossal. Ce qui provoque leur réaction immédiate : hors de question de le laisser relever ce corps !
Une fois le dieu éliminé (mais il s’évanouit sous forme de brume. Mort ?), ils ouvrent les caisses de la caravane et tombent sur un vieillard sénile (Caca !) qu’Aurilla identifie comme étant Trenner…
Ils l’amènent jusqu’à Syndoril dans l’espoir qu’une potion de l’Arbre-Cœur lui rendra l’esprit. Mais une grave crise les attend à la capitale elfique : tous les occupants du cimetière royal sont revenus à la vie. Le nouveau roi Tinsirith est remis en cause par tous ses prédécesseurs, à commencer par la plus ancienne : Galaëlle Main d’étoile.
Une enquête rapide dans le cimetière montre qu’il manque un occupant : le gnome Grabuge, décédé en même temps que Numaëlle Cœur-de-Fleur. Il semblerait que Morn, dieu du passage dans l’au-delà, soit venu récupérer le plus grand spécialiste du Mitan des portails entre les dimensions…
Je n’ai pas préécrit la suite : tout dépendra des actions des joueurs. Mais les dieux récupèrent de plus en plus de pouvoirs, et leurs confrontations influeront lourdement sur l’avenir du Mitan (tiens, il pourrait y avoir un Yalta des dieux…)
- Laurent Kegron Bernasconi
- et
- JyP
La Guerre des Avatars revue à la sauce Terres d'Osgild, j'aime beaucoup
Menace 19 : Invasion démoniaque
On peut considérer les Pierres du Ciel comme étant une importante source de magie et de pouvoir venu d’ailleurs… En se faisant percuter deux fragments, l’un étant particulièrement important, les PJs ont déclenché une catastrophe, a priori bien pratique pour se débarrasser à la fois du clergé de Maëdra et du lieu le plus sacré pour les orques et les autres races gobelinoïdes. Mais cela n’est pas sans conséquences, du point de vue de plusieurs factions / puissances.
A la recherche d’un nouveau lieu sacré
En ayant détruit le cratère de Krön, les PJs ont également fait disparaître le plus grand lieu saint des orques et des gobelinoïdes. A court terme, c’est une déroute : l’invasion des Terres d’Osgild par le sud du désert des Morteroches n’a plus lieu d’être, tous les orcs ayant pu voir la catastrophe de très loin. Mais encore faut-il savoir qui va gagner entre les shamans du dieu scorpion Maëdris et les anciens shamans de Belzoeth, dieu des Tombeaux et des Morts-vivants, qui ont été envoyés au front.
A moyen terme, c’est une autre histoire : les orcs vont rechercher un autre lieu de vie, et il y a peu de possibilités :
Kruld Hache-Tonnerre est en train de mener une guérilla contre les géants dans les vallées proches de Kerserac, et les nains qui habitaient là auparavant ont été massacrés et emmenés en esclavage, les rares survivants se trouvant à Kaerimbor. Si personne ne revient, Kerserac pourrait devenir le lieu de naissance d’une nouvelle tribu orque.
Les orcs qui ont envahi la Thuléa ont été repoussés par l’armée elfique dans les montagnes, que ce soit les Hauts de Hurleroche, le Massif des Ciméales ou les Serres du Monde.
Le pays de Dorn toujours occupé par les géants et les orcs, mais en cas de contre-attaque et de reconquête, l’endroit maléfique le plus proche est la Forêt Sombre...
Enfin, il y a toujours les profondeurs des Terres d’Osgild à prendre en compte - peut-être que les peaux vertes préfèrent retourner dans les profondeurs, histoire de mettre une bonne raclée à ces elfes noirs qui sont la cause de la destruction de Krön ! Peut-être que Kruld Hache-Tonnerre va être le chef qui va diriger une Waaagh!, une horde de peaux vertes à l’assaut des profondeurs...
Des Dieux jaloux et un Ragnarök en vue
Grabuge est bien fier d’avoir trouvé un moyen pour détruire complètement le cratère de Krön ainsi que tout le clergé de Maëdra d’un seul coup… Mais on ne joue pas avec les Pierres du Ciel impunément, surtout en étant un simple mortel - il le paye de sa vie assez rapidement en fait, même si la fille de Maëdra est finalement vaincue par les PJs.
Qui sait ? Peut-être avait-il touché un secret un peu trop sensible - les nouveaux Dieux humains sont apparus suite à la Chute des Pierres du Ciel, peut-être celles-ci sont-elles un peu trop puissantes, à même de transformer un mortel en dieu…
Toujours est-il que l’explosion de Krön donne une nouvelle arme à tout le panthéon - imaginez l’équivalent de la bombe atomique devenant disponible tout à coup. Cela peut effectivement dégénérer en guerre divine à assez court terme, et les Dieux les plus jaloux de leurs prérogatives peuvent tenter de faire disparaître ceux qui ont découvert le secret de l’ascension divine.
Aux frontières de la réalité
Les Terres d’Osgild semblent avoir été un lieu baigné de magies primordiales et élémentaires, avant que la Chute des Pierres du Ciel donne accès à de nouvelles magies plus pratiques et plus puissantes, et à l’apparition des Nouveaux Dieux. Quoi de moins naturel que la fille de Maëdra ou que l’Archange Aïdé ?
En ayant fracassé deux fragments l’un contre l’autre, l’explosion de Krön permet également à d’autres créatures de s’infiltrer dans la réalité des Terres d’Osgild - les hérauts décrits dans le Compagnon, mais également les créatures démoniaques, vu que la Pierre du Ciel de Krön était bien plus massive que le fragment contenu dans le bouclier de Grabuge.
Scénario 15.3 Dans l’abîme du temps
Grâce à la preuve des PJs, les dirigeants des troupes de mercenaires ou des chevaliers de Sinroch n’auront pas trop de mal à déduire le plan des ogres du Ponant : cf la section Mouvements de troupes, il est clair que les ogres vont tenter de prendre en tenaille les nains de Fort Colline, engagés avec les orques au nord de Twemby. Le problème : l’attaque de Wyks est sans doute imminente, et il est impossible d’arriver à temps en partant de Monastir… sans l’aide des archimages.
Chronologie
PJs Rituel de la Peste Argentée R+1 R+2 Arrivée à Monastir R+3 Conseil de guerre R+4 Départ de Monastir R+5 R+6 R+7 R+8 | Ogres Pillage de Fourche Départ vers le Bois Dormant - Wyks est attaqué par les Ogres Pillage de Wyks Départ vers Twemby - Pillage de Twemby Bataille des Monts Griseux |
Conseil Arcanique
En termes profanes, voici le plan concocté par les archimages :
Trois d’entre eux sont capable d’effectuer une marche des plans avec toute l’armée ! Mais il faudra faire la marche trois jours de suite, trop dangereux de le faire deux fois la même journée. L’armée se trouvera alors à une dizaine de kilomètres de Twemby.
La marche des plans est équivalente à tenter de marcher en bord de mer avec des vagues de 20 mètres de haut infestées de requins qui déferlent sur vous depuis l’explosion de Krön - n’importe qui serait balayé comme un fétu de paille et perdu dans l’éther pour l’éternité.
Mais les PJs sont en possession de puissants artefacts divins - provenant du Sanctuaire des Rois à Anathazerïn. Ces artefacts sont à même de calmer la tempête magique, de servir d’ancres stabilisatrices… si on le fait rapidement.
Un des archimages lancera un sort d’Arrêt du Temps sur les PJs dès le début de chaque marche des plans - les PJs devront s’engouffrer dans la tempête magique et calmer les vents magiques - ou vaincre les étranges créatures de l’éther et du temps avant que l’armée passe.
Everybody’s gone surfin’
Un PJ qui ne dispose pas d’un artefact divin se battra comme s’il était sous l’eau - mais au moins il peut respirer.
Rencontre sous l’eau : Les personnages subissent un malus de -5 à tous leurs tests de FOR et DEX, en attaque et en DEF. Tous les déplacements sont divisés par 2 et un personnage subit un malus de -5 aux DM sauf avec les armes perçantes.
L’arrivée des PJs dans l’éther est l’occasion de mettre en jeu des monstres étranges à leur niveau de puissance : des élémentaire colossaux (NC 14), des créatures serpentines ayant les caractéristiques de dragons adultes (NC 14)...
Sachant qu’en plus il faut diriger les troupes et éviter qu’elles paniquent, et gérer les conflits éventuels (un mercenaire de Xélys qui chaparde le chapelet d’un moine, etc).
Scénario 15.4 Twemby brûle-t-il ?
Au MJ de voir si les PJs arrivent à temps pour éviter le pillage - tout délai pour faire du shopping, tenter de résoudre le problème de fausse monnaie, s’acheter un château ou autre est du temps perdu !
Au mieux, les PJs réussissent à intercepter l’armée ogre avant l’attaque de Twemby, au pire ils dépassent Twemby en flammes, et arrivent au combat le jour d’après, alors que les nains de Fort Colline sont pris en tenaille entre les orcs et les ogres.
Chronologie revue et corrigée par les actions des PJs
PJs Rituel de la Peste Argentée R+1 R+2 Arrivée à Monastir R+3 Conseil de guerre R+4 Marche des plans 1 R+5 Marche des plans 2 R+6 Marche 3 - bataille devant Twemby | Ogres Pillage de Fourche Départ vers le Bois Dormant -Wyks attaqué par les Ogres Pillage de Wyks Départ vers Twemby / Clairval |
Récapitulons les forces en présence :
Armée ogre du Ponant, direction Twemby
Attention : cela représente la moitié de l’armée ogre, l’autre moitié étant partie vers Clairval.
Les troupes connues du Ponant, increvables et indisciplinées, dont le chef connu est un certain Portorg à la force prodigieuse.
100 Ogres Berserkers NC 4 (ogre + voie de la rage)
(10 ogres berserkers PU 3)
100 Ogres lanceurs de rochers NC 4 (ogre + voie de la magie de combat rang 1)
(10 ogres lanceurs de rochers PU 3)
= Puissance d’Armée connue : 60
Les troupes secrètes du Ponant, qui attaquent à distance au mousquet ogre. Les ogres mousquetaires correspondent assez aux demi-ogres décrits dans le Compagnon, extrêmement polis mais prêts à péter un plomb. Leur chef est Athorg, qui impose une discipline de fer.
50 Ogres Mousquetaires
(10 ogres mousquetaires PU 4)
(pour rappel, Nouvel Avantage Tactique : armes à poudre : +2 aux DM, tant que les armées ne sont pas au contact)
Les mousquetaires sont accompagnés de laquais, les humains les plus débrouillards du Comté du Ponant, mais à l’utilité en combat toute relative et à la loyauté incertaine - il faut bien quelqu’un pour recharger les mousquets...
100 Laquais humains NC 2 (voleurs, voie du miséreux 5)
(20 laquais PU 2)
= Puissance d’Armée cachée : 30
Armée de Monastir
200 Soldats du Piémont - guerriers niveau 2 ( soldat 2, bouclier 2)
(20 soldats PU 3)
60 Moines-soldats de saint Môn - moines niveau 3 (poing 2, vent 3)
(20 moines PU 4)
200 Mercenaires du Xélys - rôdeurs du désert niveau 3, montés sur des chameaux (arc et cheval 4)
(10 mercenaires PU 2)
50 Chevaliers de Sinroch - chevaliers niveau 3 (cavalier 2, guerre 3)
(10 chevaliers PU 2).
= Puissance d’Armée 92.
Par suite, si les PJs s’attendent à rencontrer l’armée ogre au complet, ils savent déjà que la bataille sera déséquilibrée (PA 92, contre les ogres PA 120). Mais c’est sans compter sur les armes secrètes des ogres d’une part, et leur erreur stratégique qui leur a fait diviser leur armée en deux…
Armée des nains de Fort Colline
L’occasion de revoir Karoom, qui a fort à faire pour contrer les shamans orques - principalement en repoussant les zombies et en effectuant des prières sur les soldats tombés au combat, pour éviter qu’ils ne se relèvent à leur tour comme zombies…
400 Nains en armure NC 2 (chevalier, voie de la guerre 4)
(20 nains PU 3)
= Puissance d’armée 60.
Armée des orques du désert des Morteroches
20 Shamans orques de Belzoeth NC 3 (voie de la magie maléfique rang 2)
(20 shamans PU 4)
600 Zombies NC 1
(20 zombies PU 1)
200 Orques noirs NC 1
(20 orques noirs PU 2)
200 Orques des monts griseux NC ½
(20 orques PU 1)
= Puissance d’Armée 64.
Les forces en présence - nains contre orques - sont assez équilibrées, mais les shamans de Belzoeth peuvent toujours réanimer des zombies… Donc toute attaque des PJs ou des ogres suffit à faire la différence.
De fait, en ayant vu l’explosion de Krön au loin, les shamans de Belzoeth attendent une vision divine pour savoir quoi faire - ils ne sont pas pressés d’aller au casse-pipe pour la gloire de Maedris, le dieu scorpion qui les a chassé de leur sanctuaire…
La première bataille
Chaque journée complète comporte 4 phases de combat, deux de jour et deux de nuit.
Phase 1 - Ogres PA 90 -(3d6+2) = __ / Monastir 89 -2d6 = __
Que ce soit juste avant Twemby ou dans les monts Griseux, les ogres devraient être surpris par une armée sortie de nulle part - ce qui équivaudrait à un +2 aux DM infligés / -2 aux DM subis à la première phase de combat.
Dès la première phase de combat, les ogres jouent leur atout : les mousquetaires entrent en scène, pour tirer tant que les armées ne sont pas au contact - leur bonus de +2 DM est annulé par l’effet de surprise.
Les ogres sont normalement pressés d’exterminer les nains de Fort Colline, ils utiliseront la manoeuvre de forcing pour passer au travers l’armée de Monastir ou pour attaquer les nains (2d6 DM infligés / 3d6 DM subis).
Pour toute la bataille, il serait préférable d’utiliser la règle des DM sans limite (sur un 6 au DM, relancer et ajouter) qui favorise quelque peu les PJs.
Attaquer les chefs ennemis, Athorg et Portorg, peut être une bonne idée, mais ils sont coriaces, et je les vois bien comme des PNJ récurrents par la suite - il manque des PNJs à la hauteur depuis Amarange…
Portorg est le porteur d’une fameuse arme ogre, Durandorg, qu’il est le seul à pouvoir manier, ainsi que d’un cor gigantesque creusé dans une corne de mammouth - le corg. On peut reconnaître l’artisanat des géants rencontrés à Dorn… Et c’est le moment de se la jouer Portorg à Roncevaux, qui refuse d’appeler les secours avec son corg, malgré les exhortations d’Athorg.
Phase 2 - Ogres PA __ -(3d6 ___) = __ / Monastir __ -(2d6 ___) = __
Pour peu que les PJs soient assez tacticiens, ils devraient également profiter ensuite d’un terrain favorable : typiquement, presser l’armée ogre contre la rivière, sachant que les ogres ont horreur de se laver (les mousquetaires s’aspergent de parfums). Il faut à tout prix être au contact pour enlever aux mousquetaires leur bonus de DM, une bonne mission pour les moines de saint Môn aidés par les PJs.
Au cas où les PJs réussissent à protéger Twemby ou si la bataille a lieu non loin, quelques volontaires se joignent au combat dès la phase 2 - dirigés par le graf Honoré Mildengap en personne, voire Tibur et Tibor s’ils sont toujours en vie.
60 frondeurs et arbalétriers gnomes NC ½
(60 gnomes PU 3)
Phase 3 - Ogres PA __ -(3d6 ___) = __ / Monastir __ -(2d6 ___) = __
Phase 4 - Ogres PA __ -(3d6 ___) = __ / Monastir __ -(2d6 ___) = __
La bataille devrait durer une journée (4 phases de combat) a priori - les ogres ne fuient pas tant que leur PA n’est pas réduite de moitié, et continuent leur forcing tout du long. Les ogres ont l’avantage de la vision nocturne pendant la nuit… Les PJs également pour les missions commandos (genre aller faire exploser la réserve de poudre ennemie, vaguement gardée par les laquais du Ponant).
Phase 5 - Ogres PA __ -(3d6 ___) = __ / Monastir __ -(2d6 ___) = __
Quand l’armée de Monastir ou l’armée ogre passe sous une PA de 45, il est temps de vérifier le moral - l’armée démoralisée s’enfuit en perdant encore 2d6 DM. C’est une bonne occasion pour des PJs charismatiques d’intervenir.
La nouvelle d’une bataille inattendue devrait parvenir assez rapidement aux oreilles de différents acteurs - en considérant que tous utilisent des pigeons voyageurs et autres volatiles rapides.
Il est plus probable que la nouvelle d’une bataille à Twemby incite les orques à faire un forcing à travers l’armée naine pour rejoindre les ogres - une seconde bataille donc, qui devrait prendre la journée avant que les orcs s’enfuient.
Premier jet du scénario 15 prêt - j'ai profité d'avoir du temps libre cette semaine pour prendre un peu d'avance sur mes joueurs.
Comme toujours, vos avis sont les bienvenus !
C'est vrai que c'est inspirant Vu qu'il y a une bataille contre les ogres, j'ai même placé la possibilité pour les PJs d'aller attaquer Portorg en duel... pour voir celui-ci qui manie son marteau de guerre Durandorg, et qui ne veut pas sonner du corg pour appeler les renforts, malgré Athorg qui rouspète
Scénario 15.5 - Un sommeil agité
L’armée de Monastir et les PJs ont un peu de temps pour se reposer - mais pas trop, car le reste de l’armée ogre, avertie par le corg de Portorg, va probablement rappliquer.
Dans l’immédiat, il se passe des choses étranges à Twemby : tous les habitants ont fait d’étranges cauchemars la nuit de l’explosion de Krön, il y a maintenant une dizaine de jours. Certains jeunes gnomes et halfelins en sont sortis tout chamboulés… et avec des pouvoirs psioniques (cf menace 19), qui intéressent intensément les archimages de Monastir.
Pas de chance, les cauchemars sont de retour… causés par un troupeau de cavales de cauchemar, qu’il faut absolument faire fuir et/ou capturer pour éviter que les troupes soient mal en point pour la nouvelle bataille qui s’annonce !
Cavale de cauchemar
Milieu naturel : spécial
[Archétype inférieur, Boss rapide rang 1.5]
NC 6, créature vivante, taille grande
FOR +4 DEX +2 CON +4
INT +0 SAG +2 CHA +0
DEF 16 PV 45 Init 14
Sabots +8 DM 1d6+7
Voie des créatures magiques rang 2 : les cavales de cauchemar peuvent se rendre intangible par une action de mouvement, typiquement la nuit. Une fois intangibles, elles ont RD 10/Magie, régénèrent de 5 PV par round et la capacité de galop des cieux. Elles redeviennent tangibles par une autre action de mouvement, généralement pour passer la journée - elles sont difficile à distinguer des chevaux sauvages.
Capacités
Intangible : une cavale de cauchemar peut passer à travers les murs et les objets comme s’ils n’existaient pas. Elle ne peut pas traverser les objets magiques ou organiques ni les créatures.
Galop des cieux : la cavale de cauchemar peut se déplacer dans les airs comme sur terre. Elle couvre une distance de 30 mètres par action de mouvement.
Affaiblissement : à chaque fois qu’une créature endormie est touchée par une cavale de cauchemar, elle doit réussir un test de CON difficulté 12 ou être Affaiblie à son réveil, pendant une journée.
Monture épique
La capacité épique du même nom permet de choisir cette créature pour monture. Si le personnage est un Chevalier ayant acquis la capacité Monture fantastique de la Voie du cavalier, il augmente les PV de celle-ci de 2 par niveau du personnage.
(En tant que MJ, proposer ces montures épiques à Twemby permettra d’aiguiller les PJs vers une mission d’éclaireurs - pour voir ce qui se passe à Clairval dans le scénario suivant)
Si besoin, les archimages de Monastir peuvent donner un coup de main pour dompter les cavales - en fournissant des cordes spectrales, qui peuvent être façonnées en rênes et en licol pour tenir les cavales. Cet expédient est nécessaire pour les PJs qui ont déjà pris d’autres capacités épiques. Attention, un archimage négociera pour un avantage ou un service en échange..
Monter une cavale indomptée (sans la capacité épique) est très sportif - risques de chutes (des jets d’équitation nécessaires), montures qui taxent l’endurance des cavaliers (en consommant des PR, voire même en diminuant le score de Constution), les PJs sont Affaiblis après pendant un temps plus ou moins long.
Scénario 15.6 - La seconde bataille de Twemby
La nouvelle de la bataille à Twemby est parvenue au bout de quelques heures à l’armée ogre en route vers Clairval : elle a bifurqué vers Twemby et arrive au bout de deux jours, à la phase 9 ou 10. Si la bataille est déjà terminée, cette armée absorbe les fuyards et vient se venger ! Vous pouvez moduler l’arrivée des ogres en fonction des simagrées de Portorg, qui a refusé de sonner le corg au tout début de la bataille.
Seconde armée ogre
= Puissance d’Armée 90 + les fuyards, qui ne peuvent plus utiliser les mousquets (trempés dans la rivière)
(10 Ogres mousquetaires détrempés PU 3)
Surprise : cette seconde armée est dirigée par Nosra lui-même, qui se fait appeler maintenant le Roi-Bouteille, avec son ambition de fonder un royaume sur les ruines de la Principauté d’Arly. C’est à la fois une bonne nouvelle pour trancher au coeur du problème, et une mauvaise nouvelle car son maréchal de guerre est présent : Dartaorg.
Dartaorg est un chef de guerre expérimenté : considérez qu’il dispose de la voie du chef de guerre (COF page 190), et que lui aussi peut influer sur le cours de la bataille en relançant les dés, comme les PJs. Par suite, les ogres ne vont plus prendre que 2d6 DM en faisant du forcing.
Chevaliers elfes de Syndoril
C’est également à la phase 9 que des chevaliers elfes venus de Syndoril rejoignent Twemby, menés par Tinsirith en personne ! Chevauchant leurs montures magiques sans relâche, ils ont accompli un exploit pour arriver à temps...
200 chevaliers elfes NC 3 (chevaliers niveau 6, voie du cavalier 4, voie du sabre 4)
(10 chevaliers elfes PU 3)
= Puissance d’Armée 60.
Négociations
Un héraut ogre est envoyé vers Twemby demandant la reddition immédiate des gnomes, et leur aide pour bouter ces envahisseurs étrangers du Piémont et de Syndoril hors du Royaume du Roi-Bouteille. Cet ogre est un piètre orateur… mais dispose d’une assez bonne mémoire pour rapporter la réponse des PJs et de Tinsirith à Nosra.
Franchir le Rubicon
Citation du Roi-Bouteille en franchissant la rivière : “Je suis venu, j’ai vu, et j’ai tout bu !”.
Problème de taille pour la seconde armée ogre comme pour l’armée de Monastir, il faut traverser la rivière pour combattre… C’est là qu’un prêtre de Gorom, dieu de la Pierre et des Architectes, serait utile pour construire un pont instantanément… Ou l’élu d’Oumaros qui accompagne les moines de saint Môn, qui pourrait faire chevaucher les nuées à toute l’armée ! Une telle action serait à même d’ébranler fortement les ogres (-2 aux DM infligés, +2 aux DM reçus pendant une phase).
Une autre possibilité serait d’insulter les ogres pour les inciter à traverser la rivière, ce qui demande une compétence oratoire vraiment épique - sauf que Nosra est très susceptible… et que d’un point de vue stratégique il ne peut pas laisser une armée menacer ses arrières, ni laisser l’armée naine de Fort Colline intacte. En défendant Twemby contre une armée qui passe la rivière, les PJs disposent d’un terrain favorable pendant toute la bataille.
Bref, une nouvelle bataille commence - n’oubliez pas les actions de Dartaorg. Là encore, les ogres effectuent un forcing, et il faut qu’ils réussissent à s’établir de l’autre côté de la rivière avant d’utiliser leurs mousquets.
Phase 9 - Ogres PA __ -(2d6 ___) = __ / Monastir __ -(2d6 ___) = __
Phase 10 - Ogres PA __ -(2d6 ___) = __ / Monastir __ -(2d6 ___) = __
La nuit tombe ensuite, les ogres ont l’avantage de voir dans la nuit… mais les chevaliers elfes également.
Phase 11 - Ogres PA __ -(2d6 ___) = __ / Monastir __ -(2d6 ___) = __
Phase 12 - Ogres PA __ -(2d6 ___) = __ / Monastir __ -(2d6 ___) = __
La bataille des nains contre les orques, au nord de Twemby, a duré 3 phases (5 à 7) avant que les orques s’enfuient, sans réussir à contourner les nains. Un détachement nain dirigé par Karoom vient prêter main forte, au coeur de la nuit, mais la majeure partie de l’armée naine est restée dans les montagnes - au cas où les orques changeraient d’avis.
80 Nains en armure NC 2 (chevalier, voie de la guerre 4)
(20 nains PU 3)
= Puissance d’armée 12
Karoom, en tant que prêtre de Gorom, peut faire traverser la rivière aux nains si nécessaire.
Fin de la bataille
Là encore, les ogres décideront de fuir une fois que leur Puissance d’Armée est réduite en dessous de 45 - et sachant que ni l’armée d’Arly ni les nains ne sont intervenus, cette troupe dépenaillée va courir le plus vite possible jusqu’à Fourche et même au delà, craignant de se faire massacrer. Le Roi-Bouteille étant protégé par ses quatre héros ogres mousquetaires, décidément increvables.
Les troupes de Monastir sont trop épuisées pour engager la poursuite, Tinsirith et ses chevaliers vont harceler les ogres et les bouter hors de la principauté. Pour les PJs et les troupes de Monastir, c’est l’heure de fêter la victoire ! Mais également une ombre subsiste au tableau : si les habitants de Twemby ont été affectés par des cauchemars, qu’en est-il de Clairval, de Vireux et de l’armée humaine d’Arly à Fort Boueux ? Il faudrait des éclaireurs disposant de montures très rapide pour aller investiguer… tous les regards se tournent vers les PJs.
Scénario 16 - Les retombées d’une explosion
L’idée de ce scénario est de faire voyager les PJs dans des paysages familiers - qui ont malheureusement subi l’impact de l’explosion de Krön - avant de subir un accident temporel… d’où la seule sortie est le sanctuaire de Trenner !
Pour rappel : les PJs sont les seuls à Twemby à disposer de montures rapides - les cavales de cauchemar - et tout le monde s’inquiète de ce qui s’est passé à Krön, dans le désert des Morteroches, et même dans les marais de bourbe-vieux où l’armée humaine est engagée contre les orcs. Karoom est particulièrement inquiet pour Félindra, qui se trouvait non loin de Krön lors de l’explosion. L’idée est d’aller au plus vite rejoindre l’armée et d’avertir qui de droit en cas de problème.
16.1 De Twemby à Clairval
Les PJs, avec l’aide d’un archimage sympa, ont maintenant des cavales de cauchemar sauvages, attachées via une corde spectrale (cf scénario 15.5). Pour ceux qui ne se sont pas liées à elles comme des montures épiques, c’est le moment du sketch :
Monter une cavale indomptée (sans la capacité épique) est très sportif - risques de chutes (des jets d’équitation nécessaires), montures qui taxent l’endurance des cavaliers (en consommant des PR, voire même en diminuant le score de Constitution), les PJs sont Affaiblis après pendant un temps plus ou moins long.
Quelques jets de dressage peuvent être marrants, n’hésitez pas à vous appuyer sur Monstrueusement Mignons, il y a même une page pour dresser les destriers noirs.
Au bout d’un scénario, espérons que les cavales seront assez dressées pour ne plus être sources d’ennuis !
Pour aller voir ce qui se passe à Clairval, avec des cavales tout terrain, le plus simple serait de traverser la rivière à l’ouest de Twemby, et de remonter une autre rivière jusqu'à l’auberge du vieux pont (cf carte détaillée, Anathazerïn page 29). C’est un trajet d’une centaine de kilomètres, donc grosso modo 3 jours à cheval.
16.2 A l’auberge du vieux pont
Pour les PJs qui ont peut-être vécu une de leurs premières aventures dans cette auberge (L’auberge noyée, dans le recueil de mini-aventures), c’est l’occasion de revoir une bâtisse qui n’a pas changé - ou presque. Le nouvel aubergiste s’appelle Tim (c’est le frère du précédent aubergiste, Tom), le Vieux Nick est toujours là, toujours aussi sénile et sourd comme un pot - pas sûr qu’il se souvienne des PJs. Ca peut aussi être l’occasion de faire un flashback pour montrer la première rencontre des PJs à l’auberge, avant qu’ils ne partent vers Clairval ensemble…
Les grosses nouvelles & rumeurs du coin :
Holà mes seigneureries, que viendez-vous faire dans mon humble auberge ? J’ai jamais vu de nobles attifés comme vous êtes.
Wyks a été attaquée par les ogres du Ponant il y a dix jours ! Il est temps que quelqu’un aille prévenir l’armée hein, c’est plus important que de trimer dans les marais au nord. Moi j’peux pas, faut que j’aille planter des topinambours, c’est la quatrième lune de l’année ce soir (cf menace 15).
Tout le monde a eu des cauchemars terribles dernièrement, jusqu’à Clairval. Sans doute causé par de l’alcool de prune frelaté moi j’dis. (l’explosion de Krön, et le passage des cavales de la nuit, cf menace 19).
Euh, vot’ monnaie étrangère là, on peut pas la peser ? Par ici on préfère la monnaie de Valastir hein, sans vouloir vous offenser - et il rend la monnaie avec des fausses pièces d’argent de Monastir (cf menace 18).
16.3 A Clairval on cavale
A deux ou trois heures de cheval de l’auberge du dernier point, Clairval semble inchangé depuis la dernière fois. Là aussi la nuit de l’explosion de Krön a occasionné des cauchemars mémorables, mais à première vue tout va bien… Les PJs natifs de Clairval pourront revoir leurs parents, qui leur demanderont de trouver un vrai métier / de se marier avec Lisette qui a bien grandi / de reprendre la ferme familiale. Parce que la vie d’aventure, ça remplit pas la gamelle, hein ?
Des anciens héros de Clairval, aucun n’est présent actuellement. Krush est parti avec l’armée au nord, Maela et Rodrick sont à Syndoril (cf scénario 13), Karoom était avec l’armée naine de Fort Colline à Twemby (cf scénario 15), quand à Félindra elle était non loin de Krön au moment de l’explosion.
Le groupe est accueilli chaleureusement à l’auberge, mais curieusement pour la saison tout le monde rentre se coucher tôt et dort d’un sommeil de plomb… Sauf les PJs, qui ont perdu l’habitude de dormir dans des lits moelleux.
C’est la pleine lune ce soir, les PJs pourront peut-être voir une étrange colonne de lumière, très loin au nord - la lune qui se reflète dans le cratère de Krön, maintenant vitrifié.
C’est en creusant un peu qu’on peut se rendre compte que Clairval compte maintenant une troisième génération de héros (cf scénario 1, retour à Clairval, dans COF HS#1) :
un poulain d’une cavale de cauchemar s’est particulièrement entiché de Louky et vice versa. Le gamin dispose dorénavant de la voie de l’entité du profil d’invocateur.
Kyrin a été particulièrement touché par les cauchemars, il peut dorénavant communiquer par télépathie, et qui sait quel autre pouvoir mental (profil de psionique).
Parluis est toujours aussi chapardeur, il dispose d’un pactole de bric-à-brac caché dans sa chambre, dont un symbole sacré de prêtre en argent oxydé trouvé on ne sait où, qui lui permet de repousser les fantômes.
Méline est bénie par Mirandia, déesse du sommeil et des rêves - ce qui explique que la bande n’est pas affectée par la capacité de cauchemar du poulain, voire même que les adultes dorment profondément à Clairval (quand les souris dansent)
Cette bande de justiciers en culotte courte protège Clairval des monstres qui rôdent la nuit - des fantômes de gobelins crétins complètement désorientés, apparus depuis la nuit des cauchemars, et peut être d’autres fantômes plus dangereux…Mais les adultes n’y comprennent rien.
Gobelin fantôme
[Archétype standard]
NC 1.5, créature non-vivante, taille petite
FOR -1 DEX +2 CON -1
INT -2 SAG +0 CHA -2
DEF 14 PV 3 (RD 5 / Magie) Init 15
Contact corrupteur +2 DM 1d4-1
Voie des créatures magiques rang 1 (RD 5/Magie)
Capacités
Vol : le fantôme peut se déplacer en vol de 20 m par action de mouvement.
Affaiblissement : à chaque fois qu’une créature subit les DM du contact corrupteur du fantôme, elle doit réussir un test de CON difficulté 12 ou être Affaiblie pendant 1d6 minutes.
Intangible : un fantôme peut passer à travers les murs et les objets comme s’ils n’existaient pas. Il ne peut pas traverser les objets magiques ou organiques ni les créatures.
Attaque en meute : lorsqu’au moins 2 gobelins attaquent la même cible à ce tour, ils bénéficient d’un bonus de +2 en attaque.
Ces gobelins étaient en train de jouer au sommet de la tour en ruine (repère C, voir carte régionale dans COF HS#1 page 301) lors de l’explosion de Krôn et se sont pris la vague magique corruptrice de pleine face. Ils cherchent à rentrer à la maison - chez les Crânes-Creux, de l’autre côté de Clairval, mais se comportent plutôt comme des gremlins farceurs pour le moment - c’est tellement drôle de passer à travers les murs.
Les montures des PJs seront reconnues par Louky et Kyrin, mais Parluis est plutôt rancunier. Les cavales de cauchemar seront pareillement intéressées par Louky, vu qu’il porte l’odeur d’un poulain… particulièrement affamé.
Il est temps pour nos jeunes héros de faire comme les générations précédentes : trouver des mentors, et quoi de mieux que les seuls héros présents à Clairval ? Les PJs devront négocier avec les parents de cette bande des 4 pour qu’ils envoient Méline et Parluis étudier à Bénastir, Kyrin et Louky partant plutôt vers Ferrance ou Monastir pour étudier la magie…
16.4 Un miracle à Vireux
La route fort boueuse que les PJs ont empruntée précédemment a vu quelques améliorations depuis : les armées naines et humaines ont couché plusieurs arbres et comblé les endroits les plus vaseux, pour permettre aux chariots de passer. Avec leurs montures, une journée suffira aux PJs pour rejoindre Vireux.
Les traces de la bataille entre les orques et les nains sont toujours visibles par endroit : ces derniers ont défriché une partie importante de la forêt à proximité pour brûler les orques, et les habitants de Vireux en ont profité pour étendre leurs champs. Ils ont également mis en place une tour de guet où les jeunes de la communauté se relaient pour surveiller les alentours. Un coin de terre brûlée où diverses armes rouillées sont fichées sert de mémorial.
En fonction de leur rôle pour protéger Vireux, les PJs seront sans doute accueillis en héros, leurs chevaux bouchonnés, un festin préparé, et les meilleures chambres réservées. Les habitants de Vireux ont vu passer les troupes et leur ravitaillement assez souvent maintenant - ils peuvent décrire les différentes assauts et escarmouches des orcs et comment les humains les contiennent depuis un an - les shamans orques jouent de maléfices différents maintenant, et ne relèvent plus les cadavres, mais invoquent des nuées d’insectes venimeux - tandis que les humains créent des feux aux fumées épaisses pour disperser les nuées. (Cela dépend en partie du résultat de la bataille de Vireux lors du scénario 2 en fait : si les PJs ont massacré les shamans de Belzoeth à l’époque, ce sont surtout des shamans de Maedris qui ont pris le relais depuis).
Vous pouvez placer une jeune mère éplorée si les PJs n’ont pas freiné Julius Mortemire dans ses ardeurs précédemment lors du scénario 2, parler des cauchemars qui sont passés il y a une dizaine de jours, mais surtout les villageois vont demander l’aide des PJs : un des adolescents de la communauté est tombé de la tour de guet il y a de ça quatorze jours et est dans le coma depuis. Sa peau est étrangement brûlée et ses yeux sont devenus laiteux, on craint quelque maléfice - d’autant plus qu’une telle chute aurait dû être fatale. (L’adolescent était de garde la nuit de l’explosion de Krön et a subi de plein fouet le souffle - il dispose maintenant des pouvoirs de la voie du vent du profil de moine).
Si les PJs réussissent à le guérir, il pourra raconter ce qu’il a vu : une lueur fulgurante, comme un éclair lointain, suivi par un souffle spectral qui l’a balayé. Mais la communauté pourrait être horrifiée par ses nouveaux pouvoirs surnaturels : là encore, aux PJs d’intervenir pour les rassurer… ou envoyer l’adolescent vers Clairval, pour partir avec Kyrin et Louky.
Cela déclenchera une ruée de tous les enfants de la communauté : ils ont tous acquis des dons magiques mineurs (voir le sort de Prestidigitation du Compagnon page 51) ! Ce qui n’impressionne pas leurs parents plus que ça, tout ce beau monde est puni pour avoir fait des cachotteries - il n’y plus de jeunesse.
Menace 19.1 - Les retombées d'une explosion magique
Lorsque le cratère de Krön explose, non seulement cela a un effet sur le plan physique, mais également d’un point de vue magique. Toutes les créatures du désert des Morteroches - celles qui survivent - subissent de plein fouet une vague magique, qui les affecte d’autant plus qu’ils sont proches de Krön. Les montagnes qui entourent le Désert des Morteroches vont protéger le reste des Terres d’Osgild, mais la vague magique déferle sur les armées orques et humaines engagées dans les marais de Bourbe-Vieux, sur les Bois de Myrviel, et peut-être jusqu’à Clairval… et Twemby.
Les effets de la vague magique en fonction de la distance, du plus proche au plus lointain :
Cratère de Krön :
Arokleon (NC 22, Compagnon page 235) a élu domicile au coeur du cratère vitrifiée de Krön, il dégorge des monstruosités chaque jour avec son pouvoir de Déchirure du Voile. Lorsque le soleil ou la pleine lune passent au dessus du cratère, une étrange lueur blafarde est reflétée dans les cieux et se voit à des dizaines de kilomètres. Il cherche aussi à convertir les créatures intelligentes à son culte - il faudra peu de temps pour que des orques passent par là et prêchent l’arrivée d’un nouveau dieu.
Les Profondeurs d’Osgild
Y’achlo, héraut de la dissolution (NC 13, Compagnon page 229) s’enfonce profondément sous le cratère de Krön, jusqu’à rejoindre les tunnels effondrés et les profondeurs où vivent les elfes noirs désorganisés et les autres peuples souterrains.
Désert des Morteroches
Oorkaren, héraut du temps (NC 15, compagnon page 232) parcourt le désert désolé en semant des créatures anachroniques sur son passage : dinosaures, insectes géants, hydres, et même tardigrades (Compagnon page 220).
Si Arokleon a réussi à convertir les orques, ceux-ci s’adapteront rapidement à la nouvelle faune, posant un nouveau danger… Les orques montés sur des dinosaures ou insectes géants !
De plus, les pérégrinations de Y’achlo dans les profondeurs occasionnent des tremblements de terre et des effondrements de terrains fréquemment en surface. Le Désert des Morteroches sera bientôt connu comme les Landes Brisées.
Ou est passée Félindra ? Elle seule a vu (de loin) ce qui s’est passé au cratère, et sera sans doute la clé pour réussir à vaincre Arokleon - elle a vu les hérauts apparaître, ceux-ci ayant invoqué Arokleon à leur suite.
Marais de Bourbe Vieux
Eorès, héraut de la vie (NC 11, Compagnon page 226) est à la recherche de la plus grande concentration possible de créatures intelligentes - il a filé plein sud vers les armées humaines et orques engagés dans les marais de Bourbe Vieux. C’est là que les PJs pourront le rencontrer… il a déclenché une peste foudroyante, mais il y a pire : certains des cadavres reviennent à la vie sous forme de zombies grotesques capable de fusionner entre eux (voie des créatures instables, Compagnon page 225).
Les Bois de Myrviel
Les animaux de la forêt ont été relativement protégés de la vague magique corruptrice par les bois épais - à l’exception des créatures volantes nocturnes : chauve-souris devenues géantes, hiboux transformé en cockatrices ou en striges…
Vireux
cf scénario 16.4
Clairval
cf. scénario 16.3
Vireux, Clairval, Twemby, puis le reste des Terres d’Osgild
La nuit de l’explosion de Krön, tous les habitants de Twemby sont en proie à de terribles cauchemars - à un point que cette nuit va rester longtemps dans le folklore local.
Cette nuit de cauchemars peut également arriver plus tard dans le reste des Terres d’Osgild - comme si un troupeau de cavales de cauchemar fuyaient Krön en déclenchant des cauchemars sur leur passage...
Un troupeau de cavales de cauchemar reste autour de Twemby d’ailleurs, cf scénario 15.6, mais il ne serait pas étonnant qu’il ne s’agisse que d’un fragment du troupeau initial.
L’explication : des troupeaux de chevaux sauvages du désert des Morteroches (que je vois un peu comme une steppe) ont été soufflés par l’explosion de Krön, propulsés à travers les Terres d’Osgild comme par une marche des plans et se sont transformés en cavales de cauchemar (caractéristiques dans le scénario 15.6).
Suite à cette nuit de cauchemars, certains enfants développent des pouvoirs psioniques - qui étaient auparavant inconnus ou extrêmement rares sur les Terres D’Osgild.
Toutes les Terres d’Osgild
Les perturbations magiques sont telles, que les téléportations à longue distance de Maela ou les portails magiques de Grabuge deviennent impossibles. La marche des plans devient pareillement impossible, le plan éthéré étant en proie à une gigantesque tempête (cf scénario 15.3).
(Note de MJ : cela permet de limiter des PJs qui vont n’importe où en mode bac à sable - tant que toute la suite de la campagne n’est pas écrite)