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Qu'attendez d'un scénario en boutique par rapport à un scénard amateur ? 52

Forums > Communauté > Actualité JdR

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Au fil d'une discussion sur le forum de Earth Dawn, un accrochage viril à eu lieu sur le sujet des scénarios professionnels et amateurs : http://www.black-book-editions.fr/forum/index.php?topic=1362.0 (surtout en page 2)
Voilà, les éditeurs se sentent dénigrés quand on dit que scénarios amateurs sont mieux que des pro et les auteurs amateurs aimerez être plus valorisés ...
Le fond de la question a mon avis c'est quelles sont vos attentes sur ces deux types de scénarios.
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Personnellement, je trouve effectivement que la plupart des scénarios pros sont trops proches des scénarios amateurs (qui ne prennent pas forcément le temps de tout écrire ou préparer parce que leurs auteurs ont les idées dans leurs têtes, donc ça serait fastidieux pour eux de tout écrire). D'ailleurs, nombre de scénario pro ne semblent pas testés...
Bref, au final, à quelques exceptions près (les Routes pour l'Aventure Pathfinder, qui ont mis la barre plus haut qu'avant mais n'est pas exempt de tout reproche loin de là, quelques très bons scénars de certaines gammes), je trouve les scénarios pro pas toujours si convainquant que cela.
Après, comme je le disais, je ne dénigre pas les productions amateurs (j'en connais de très bonnes) non plus. Mais à mon avis, ce sont les éditeurs qui ne placent pas la barre assez haut en terme de "prêt à jouer" et de testing aussi (surtout ?).
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Au fil d'une discussion sur le forum de Earth Dawn, un accrochage viril à eu lieu sur le sujet des scénarios professionnels et amateurs Graki

Viril, hum... Smiley
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Bon, pourquoi un scénario amateur serait moins bien qu'un pro et vice versa?
Attention, je ne parle ici que de la trame. Même si certains pdf ont une très belle mise en page, je trouve que rien ne vaut le bon bouquin en couleur avec des belles illustrations, ça aide quand même pas mal à planter le décor. Et puis c'est classe...
Les "amateurs" sont souvent l'oeuvre d'une seule personne et sont donc entièrement teintés par l'esprit de cette dernière. Bon, des fois c'est aussi le cas de certaines prod pros mais le fait que plusieurs personnes discutent et exposent leur points de vue permet quand même de ne pas trop s'enfoncer dans une direction unique et de pouvoir rebondir de façon un peu plus habile.
Après, bien sûr, ça dépend de beaucoup de choses.
La "Campagne Impériale" de Warhammer, waouh. "Les Voies de la Damnation" (toujours WH), beurk!
La capagne Arkéos, mon dieu, ça part d'une bonne idée mais je me demande si quelqu'un a seulement pris la peine de la relire avant de l'imprimer!  Smiley
Donc je ne sais pas si on peut vraiment dire si l'un est vraiment meilleur que l'autre d'un point de vue de l'écriture mais question forme, le scénario "boutique" est quand même nettement mieux, tout le monde est d'accord. Pour le retrouver dans la biliothèque c'est aussi moins galère que ces feuilles imprimées! Des fois, il y a du nouveau fluff officiel dans les scénarii édités et c'est non négligeable.
Quant à mes attentes et bien elles sont les mêmes pour les deux types: prendre du bon temps sans avoir à goupiller des trucs toutes les 10 lignes.
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Tu sais Damien, personne t'en voudra si tu révèle au monde ta liste de bons scénarios.
Au final, j'ai l'impression qu'on est complètement d'accord sauf sur un point peut-être : à la table de jeu, un bon scénario, ça se ressent à mon avis (mais attention, pour moi, les bons scénarios du commerce, ils ne sont pas si nombreux !). Damien C.

Mais qu'est ce qu'un bon scénario ? une intrigue solide ? des défis ? des pnj inoubliables ? 48 fin différentes selon le comportement des pj ? C'est dur de qualifier les qualités d'un scénario. Je pense que les premières qualités d'un scénario sont celles qui mettent le mj à l'aise, lui expliquent bien les tenants et aboutissants et les étapes. Bref un scénario qui se laisse maîtriser. Ensuite vient l'intérêt des personnages : que leur apprend t'il ? quels sont les défis ? les récompenses ? Si ces éléments sont là et cohérents on a déja un scénario que je qualifierait de bon.
Ensuite on passe au très bon scénarios : pnj inoubliables, moments cruciaux, empreinte sur le monde ...
Sinon je me pose une question : comment utilisez vous le livre du scénario ? lisez vous les textes d'ambiance ? montrez vous les images des pnj ? Moi je suis adepte de l'apprend tout par choeur ou presque et laisse le livre sur l'étagère ... A la réflexion c'est peut être une bétise, mais je n'aime pas que les pj pensent que tout est déja dans le livre quoi qu'ils fassent, alors que quand j'y pense tout est déja dans le livre ... une aspirine vite !
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Vaste débat !
Comme le dit Damien, il y a la production 'pro' de qualité et la production 'pro' pas de qualité...
Et effectivement certains amateurs surpassent les mauvaises productions 'pro'.
Ce que je reproche en général aux productions amateurs c'est ce qui a été dit plus tôt, à savoir que c'est souvent écrit par une personne qui a son point de vue et qui ne prend pas toujours la peine d'élargir la trame de son scénario. Par exemple, je lis ci-dessus :
Je pense que les premières qualités d'un scénario sont celles qui mettent le mj à l'aise, lui expliquent bien les tenants et aboutissants et les étapes.
Voila le défaut typique de nombre de scénars amateurs : le rédacteur est souvent un MJ qui a fait jouer son scénar (sûrement très bien d'ailleurs), qui a les idées très claires sur les tenants et aboutissants, mais qui ne prendra pas la peine ou n'arrivera pas à bien transmettre le feeling ou le contexte de l'histoire. Faut reconnaître, c'est dur et pas toujours gratifiant, et puis il faut se mettre au niveau des autres MJ. Ca aussi c'est dur. Une boîte 'pro' a plusieurs cerveaux, donc j'attends d'un scénar pro qu'il soit "brainstormé" par plusieurs personnes, pour éviter cet écueil.
Je trouve aussi souvent que les scénarios manquent d'ambitions. Combien de fois j'ai lu des scénars amateurs où les PJ sont engagés dans un village pour aller résoudre une terrible malédiction : il n'y a plus de gigot à l'auberge parce qu'un vilain bandit "local" a tué trois brebis.
Enfin, je trouve souvent que la qualité de la rédaction n'est pas au rendez-vous. Ça se comprend, un amateur, même passionné, fait ça en plus de son vrai boulot/de ses cours et n'a pas forcément l'âme d'un grand rédacteur (dans une boîte 'pro' on peut s'attendre à trouver des gens pour avoir des idées et d'autres pour les rédiger proprement)
Voila mes reproches principaux aux productions amateurs, bien sûr ça n'englobe pas toutes les productions amateurs, mais la plus grande partie de celles auxquelles j'ai été confronté.
En revanche, il est certain que ces défauts qui me font un peu grimacer dans une oeuvre amateur trouvée gratuitement sur le net, me foutent carrément les boules dans un livre payant ! La tolérance n'est pas la même.
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Je pense que les premières qualités d'un scénario sont celles qui mettent le mj à l'aise, lui expliquent bien les tenants et aboutissants et les étapes. Bref un scénario qui se laisse maîtriser. Graki

Je suis d'accord. Et je trouve que ça ne va pas assez loin en général, quoi que Pathfinder a fait un pas certain dans cette direction (et WotC à leur manière aussi, mais technique). Le travail qu'on a fait sur Chroniques Oubliées, à mon avis peut être encore plus poussé sur des scénarios "pas d'initiation".
Je n'ai pas de liste de super scénario, car outre le talent de l'auteur pour l'idée de la trame, l'ambiance et les PNJ (c'est une histoire de goût et l'influence du MJ est primordial pour le résultat final - des supers MJ vous font passer un moment énorme avec une histoire qui, sur le papier, ne paraît pas forcément formidable), c'est surtout sur tous les autres aspects que j'attends un scénario du commerce (concision, clarté, prise en main, testing, profil des adversaires, aides de jeu, etc.).
Pour les scénario de fan, j'attends juste de bonnes idées, des PNJ sympa à rééutiliser. S'il y a déjà ça, c'est déjà super. Si en plus la forme est soignée, c'est le top.
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alors je vais peut être pas trop faire avancer le débat, mais je vais quand même mettre mon grain de sel.
Il se trouve que les scénarii prêt à jouer (en fait tous, que ce soit les amateurs ou les pro) ne me conviennent jamais. Pourquoi? mais justement parce qu'il y a beaucoup d'ajustements à faire. Je préfère pouvoir piocher des idées de-ci de-là plutôt que d'avoir tout déjà fait. Certains bouquins donnent justement des idées de scénars, des synopsis et honnêtement c'est tout ce que je cherche, parce que du coup c'est franchement plus adaptable.
Ceci étant dit, j'en ai déjà fait jouer (pas beaucoup je l'admet), et jamais un groupe n'a réellement suivit un scénario. Parfois ça s'en éloignait même beaucoup! Du coup il y a beaucoup d'improvisation à faire.
Mais ce que je qualifierai de bon scénario c'est quelque chose d'assez facile à prendre en main, de clair et de pas forcément très détaillé, ou en tout cas suffisamment, juste ce qu'il faut. Et ces derniers points ne sont propres ni aux pro ni aux amateurs, mais plutôt aux scénaristes eux-mêmes.
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En fait, justement, un bon scénario, pour moi, c'est un scénar qui donne toute la matière nécessaire pour avoir évolué dedans aisément. Quand tous les lieux et tous les PNJ sont très bien décrits, généralement, l'improvisation et l'adaptation sont faciles.
Quand le décor et les enjeux sont bien posés, ce sont les joueurs qui font le scénario, et le MJ n'a plus qu'à suivre les tenant et les aboutissants. C'est rare de pouvoir faire ça avec la plupart des scénarios...
++
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Quand j'étais débutant je pensait comme ange déchu : j'aimait le travail d'imagination du mj et je cherchait juste quelques idées ailleur. Puis au bout d'un moment à faire dans le scénard personnel on finit par se répéter alors j'ai trouvé les scénards des autres de plus en plus utile jusqu'à les jouer, toujours avec un peu de méfiance mais avec grand plaisir. Puis quand on écrit ses scénards voir comment les autres font, notamment dans les liens entre les scènes, ça aide beaucoup je trouve.
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J'ai le même parcourt : pendant très longtemps, que du scénario perso (quitte à piocher ici ou là), mais effectivement, un jour j'ai eu le déclic et ait compris ce qu'un scénario écrit pouvait m'apporter à la table de jeu (des idées que j'ai pas, un gain de temps considérable, des enquêtes réalisables contrairement à toutes celles que je faisais jouer avant, super sur le papier mais introuvables par les joueurs à la table de jeu ! etc.).
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(j'espère que vous n'insinuez pas que je suis un débutant... pas avec presque 20 ans de JDR quand même! Smiley )
bah en ce qui me concerne, je base mes scénarii (et campagnes parce que je dois bien avouer préférer les campagnes) sur les personnages, et avec une trame de fond ensuite... et rien qu'avec les personnages qui sont toujours différents, bah ça fait pas mal de choses à faire Smiley
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Non bien sûr !!! Smiley
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Salut,
Je fais jouer ou m’inspire principalement des scénarii achetés en boutique ou trouvés sur le net, ils représentent d'ailleurs la majorité de mes achats (hors bouquin de base). Je gagne ainsi du temps, j’évite les écueils quand les scénars ont été testé (pas assez pour la plupart), je dispose aussi d’un support, d’aides de jeu et d’illustrations. Je révise quasiment systématiquement  les scénarii pour les adapter à ma campagne et à mes joueurs.
Les défauts les plus récurrents sont à mon avis:
- Trop linéaires. Dans la majorité des scénars, tous jeux confondus, les répercussions des actions des PJs sont rarement envisagées. Je remarque trop souvent une quasi absence de choix et d'événements simultanés. Les scénarii du commerce s’adressent trop souvent à des MJs débutants et ont une mauvaise opinion de lui.
- Mal présentés pour la plupart. Rien de plus agaçant pour un MJ que de faire des allers-retours constants dans un livret, pendant ce temps les PJs perdent le fil et se dissipent. Je déteste les renvois à un appendice ou à d'autres suppléments. Un MJ ne peut pas tout retenir, les informations les plus importantes doivent lui sauter aux yeux.
- Ne comportent pas assez d'informations utiles. Je constate trop souvent qu'un grand nombre d'informations présentes dans un scénario ne seront jamais divulguées aux joueurs, ni utiles à l'intrigue. Cette tendance à la digression pro-MJ est très pénible, surtout lorsque des informations utiles font défaut.  
- Souvent trop impersonnels. Les scénarii qui marquent mettent en scène des personnages et des lieux hauts en couleur. La meilleure façon de rendre un univers vivant est encore d’y confronter les joueurs. Les descriptions des événements et des lieux, trop souvent lapidaires, ne suffisent pas ! Pour ressentir une ambiance les MJs et PJs doivent être partie-prenante. Il faut plus des mini-scènes, de défis, de contraintes. Décrire un lieu sombre et humide ne suffit pas, il faut que la visibilité réduite et le sol glissant gène vraiment les PJs  dans leurs actions.
-Des retours d’expérience inexistants. Les parties-test ne font presque jamais l’objet d’un rapide débriefing ou d’encadrés, pourtant elles peuvent beaucoup apporter au MJ qui découvre le scénar.
Je crois qu’en écrivant un scénario on oublie trop souvent qu’il se doit d’être interactif et facilement assimilable pour une personne extérieure. Dans un bon scénario,  tout doit contribuer à rendre la partie agréable et prenante. Au final le scénario n’existe que sur la table de jeu, tout le reste est superflu.
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En gros, j'attends la même chose (de la qualité) d'un scénario amateur et d'un scénario officiel. Avec encore plus (de qualités) dans un scénario officiel.
Et, j'attends d'un scénario officiel qu'il explore certaines parties du monde et les dévoile, se les approprie. Les auteurs officiels ont l'avantage sur les auteurs amateurs qu'ils peuvent faire évoluer le monde, qu'ils peuvent injecter des évènements dans la timeline. C'est la seule chose que ne peuvent pas faire les auteurs amateurs de façon officielle (Ex. : la campagne de Earthdawn 'Barsaive at war'). Ils - les auteurs officiels -  peuvent dévoiler des secrets et ébranler la vision du monde des joueurs (Ex. Dark Earth et ses deux superbes campagnes). Parfois ces scénario permettent de passer d'une édition à une autre (Ex. L5R et le coup d'état) voire même d'un jeu à un autre ! (ex. la campagne Makkura pour Kuro ==> Tenseï)
Attention, les amateurs peuvent aussi le faire mais, d'une part ils risquent d'être contredits lorsque la timeline évoluera et d'autre part, certains MJ n'aiment pas faire jouer une campagne dans un univers où se déroulent des évènements majeurs non officiels.
A défaut, j'attends qu'ils - les auteurs pro - introduisent des bonnes idées en pagaille, qu'ils soient dépaysants avec des endroits inquiétants/somptueux/insolites avec de belles intrigues farcies de beaux méchants dans toute la gamme des noirs et des gris et de beaux gentils dans toute la gamme des blanc et des gris. Pour les amateurs ? La même chose en moins  Smiley
Je ne suis pas aussi fan que Damien des carac. Ca c'est encore le truc que le MJ peut facilement faire s'il maitrise un tant sois peu son système. Et s'il ne le maitrise pas, il a qu'à préparer son scénar ! Parce que je préfère de loin un super scénario avec peu de carac et précisions techniques qu'un scénar pas terrible ou les carac et les précisions techniques prennent de surcroit la moitié de la place disponible. C'est un peu comme un travail de fin d'étude - les annexes, cela devrait pas compter dans le total des pages ;-)
Pour le reste, je trouve que la qualité des productions amateurs est en progression constante et peut aisément rivaliser avec certaines productions professionnelles. Tant sur le fond (la qualité des intrigues, des idées, des pnj, etc.), que sur la forme (il y a certains info-graphistes qui font des mise en page superbes). Beaucoup font relire leurs scénario pour éviter au maximum d'y laisser de vilaines fautes d'orthographe.
Certains projets prennent même la forme de campagnes complètes ou de web-suppléments très complets et détaillés.
Quand vous dites qu'une production amateur est le reflet d'une seule personne, c'est confondre production "solitaire" et production amateur. Rien n'empêche les amateurs de se constituer en véritables équipes de production.
Exemple
Crédits
Conception de la campagne :
Robin G. (Krahor)
Rédaction des chapitres :
Krahor, SebL (Sandchaser)
Rédaction ponctuelle :
Aravilar, Valikor
Rédaction des ajouts :
Thathane
Idée originale :
Llochlyn
Idées :
Aegis, Eeek, Llochlyn, Oronard Al Vanis, Protéus, SebL (Sandchaser), Thathane, Valikor
PNJ principaux :
Aegis, SebL (Sandchaser)
PNJ secondaires :
Aravilar, Krahor, Slow Morrisson, Valikor
Comptes rendus de partie/playtest :
Oronard Al Vanis, Valikor
Relecture :
Aegis, Aravilar, Dragoonman, Elladan, Giin, SebL (Sandchaser), Valikor
Responsable de la mise en page :
Aegis
Aide à la mise en page :
Krahor

En ce qui concerne les scénarios du commerce, souvent je déplore également leur manque de créativité. Cela reste souvent assez basique et assez facile à maîtriser que pour s'adresser à 'tout le monde'. Je rejoins l'avis de Gob là-dessus !
Je déteste aussi les scénarios qui commencent par un passage obligé (surtout quand il est désagréable - Ex. Vous passez par la case prison sans toucher les 4000Xp). Mais c'est aussi vrai des auberges. J'attends d'un scénario qu'il évite ces lieux communs Smiley
Je ne suis pas complètement d'accord avec le fait qu'un scénar doit être simple. Une enquête peut être longue et complexe SI elle offre au MJ le petit conseil qui fait la différence :
"Vos joueurs ont raté que XXX avait fait YYY ? Pas grave ! Faites intervenir ZZZ ou AAAAA s'ils ont fait le lien au chapitre précédent."
Et hop, le tour est joué, les joueurs se raccrochent en douceur à l'intrigue et le MJ évite les culs-de-sac et autres piétinements générateurs de nervosité.
Ceci dit, je trouve que les derniers scénarios que j'ai lu du commerce (c'étaient ceux de Nightprowler 2) étaient pour la plupart intéressants car ils présentaient des galeries de PNJ assez riches et de l'info sur la manière de faire tourner l'intrigue.
Et j'ai également fort apprécié la campagne Kuro qui, grace à certains de ses fans qui ont pondu d'incroyables aides de jeu a pris une dimension orgasmique  Smiley C'est l'exemple parfait d'une collaboration fructueuse entre 'pro' et 'amateurs'. D'ailleurs un des amateurs a rejoint l'équipe des pro, preuve que cette distinction n'est finalement que bien fragile  Smiley
Et j'attends beaucoup de la campagne 'Barsaive at war' en espérant qu'elle aura une suite et une conclusion  Smiley
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Je déteste aussi les scénarios qui commencent par un passage obligé (surtout quand il est désagréable - Ex. Vous passez par la case prison sans toucher les 4000Xp). Mais c'est aussi vrai des auberges. J'attends d'un scénario qu'il évite ces lieux communs Smiley
NQzi
je suis d'accords avec toi, mais parfois c'est reposant... il faut juste que ça ne soit pas véritablement récurant... une fois dans une campagne c'est bon.
après être capable d'utiliser les lieux communs et les idées reçues pour ensuite leur tordre le cou, ça ouai je trouve ça plus qu'intéressant.
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Et bien, pour apporter mon caillou, personnellement, il me faut toujours une plombe avant même de commencer à lire un scénario pro, ça fait des années que j'ai le LdB WH2, par exemple, et je n'ai toujours pas lu le scénario proposé dedans... Smiley
Mais...! Quand je le fais, ce que j'en attends c'est qu'il me donne des pistes, il faut qu'il soit clair, bien rédigé, expliqué, etc.
En somme, il doit faire ressentir aux lecteurs que c'est une production professionnelle...
Il doit refléter la gamme, l'ambiance de l'univers, qu'il le dévoile aussi, etc.
Parce que ça me permet, par la suite, d'être imprégné de la manière pour produire, à mon tour, quelque chose d'adéquat pour ma table...
Quant aux scénarios dits "amateurs",  c'est pareil, ce que j'en attends, c'est qu'ils me donnent des idées...
Bon, aussi, je dispose du temps pour les créer mes scénarios... Smiley
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pour moi un bon scenario amateur ou pro c'est qu'il soit souple et que je puisse y incorpore facilement n'importe qu'elle archetype de joueur (meme si j'aime pas ce terme) et que je puisse le modifier facilement le niveau de difficulte par rapport à ma table
par exemple ds les scenarios que je fesait jouer à shadowrun 3eme la pluspart des scenar etait beaucoup trop bourrin et presque d'un niveau paramilitaire pour mes joueurs vu que moi et mes joueurs avions convenu d'avoir des joueur subtil et plus de type enqueteur (meme pour les messieurs muscle qui n'etait pas du tout inimaximiser)
une trame general me semble me permettre de  plus facilement d'adapter la difficulter
perso je trouve ca plus facile d'augmenter la difficulter que de devoir la rabaissér
sinon j'aime que les scenars respecte scrupuleusement le background (mais ca je pense que c'est totalement subsective : difficile à un nouveau md de tous connaitre même si il peut être trés bon)
Sox ecrit par BBE me semble être l'archetype d'un bon scenario : ecriture, souplesse , respect du background et côte revelation bien pensée
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J'ai personnellement eu pas mal de soucis avec les scénarii "old school" de chez FASA (ED ou Shadow). Les rédacteurs ont souvent en tête leurs propres habitudes de jeu, et j'ai essuyé pas mal de crash lorsque je les faisait jouer, tout simplement parce que mes joueurs ne réagissaient pas comme les leurs. Au final, je me retrouvais fréquemment à devoir adapter les scénars, parce que je ne disposait pas de la horde de joueurs nécessaires (rappelez vous les premiers scénars ED, vendus pour un groupe de 6 à 8 joueurs o_O) ou bien parce que je me retrouvais à jouer avec la partie troubleshooting des scénars. Assez frustrant au demeurant, surtout qu'à côté de ça, on peut trouver des scénarii Warhammer extrêmement bien pensés et qui, une fois lancés, roulent tout seuls. Comme dit plus haut, des productions récentes comme SOX semblent corriger le tir, et je suis impatient de voir ce que ça donne en jeu.
De mon côté, j'écris principalement du scénario de convention, avec un cahier des charges spécifique que je m'impose. L'idée principale est que le scénar doit pouvoir être joué aussi bien par des vieux briscards que par des gens découvrant l'univers autour de la même table. Il faut donc être très original pour surprendre les uns, tout en étant suffisamment original pour donner un aperçu de l'univers aux autres. La structure en one-shot permet également de confronter les joueurs à des enjeux assez élevés, en tout cas plus que l'extermination de rats dans une cave. Au delà de ça, j'écris dans l'idée que mon scénario sera peut être lu par quelqu'un d'autre que moi, n'ayant pas forcément eu accès aux mêmes sources, ce qui force à être complet et à vraiment offrir un scénario "clé en mains". Enfin, j'essaie de simplifier au mieux la tâche du MJ concernant la gestion du temps, avec des idées pour rallonger la sauce ou accélérer les événements, suivant la progression de la partie, donnant lieu à un scénario modulable. Je fais par contre l'impasse sur l'accéssibilité des personnages de tout horizon au scénario (ils restent des prétirés, et l'intérêt d'un one-shot avec prétirés reste après tout de pouvoir lier très fortement les PJ et l'intrigue) et la mise en page, qui reste assez sommaire (bien que mon dernier en date aie suffisamment enthousiasmé le trollounet pour qu'il m'offre une mise en page digne de ce nom).
J'ai par contre eu l'occasion de relire un fournée de scénars de convention avant publication sur notre site, et autant certains piquent les yeux, autant je réaffirme que certaines productions pro pourraient rougir face à ce que pondent certains amateurs. Je connais même des gens fans au point d'aller faire imprimer et relier leur scénar et leurs fiches de persos chez l'imprimeur...
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Pour ma part, j'attends surtout une chose : c'est que mon cerveaux soit en ébullition à la lecture.
Je veux être obliger de stopper la lecture pour m'arrêter un instant car mon imagination est partie vagabonder sur des terres inconnues fertiles et riches d'idées.
Merci Mahar de m'avoir apporter cette fébrilité, tu es le dernier à l'avoir fait Smiley
Ensuite, j'aime que les campagnes soient épiques, que le danger soit présent mais pas écrasant, que la légende naisse dans les pensées des gens assis à ma table et qu'ils repensent avec nostalgie à la partie Smiley