MJ: gestion d'ennemis en nombres 19
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Hello,
Je n'arrive pas à trouver un peu d'avis ou d'aide sur une question
Je maîtrise TOA et je suis embêté par des rencontres du type "3d6 velociraptors". Quand on a 18 raptors qui arrivent, avec un FP très faible, j'ai tendance à zaper le combat. En effet, lancer 18 initiatives puis 18 attaques par tour puis compter les PV de 18 monstres, c'est très laborieux, et ça sort complètement de l'immersion.
Avez vous des secrets de grand mère pour gérer des ennemis nombreux sans briser l'immersion mais sans perdre également en difficulté ou équilibrage de la rencontre ?
Une réponse au pied levé
D'abord, une seule initiative pour le groupe de monstres.
Dans l'absolu, tu peux faire aussi un seul lot d'attaque.
Je répartis les monstres en part égale sur mes PJ. Par exemple, pour 6 PJ, cela fera 3 monstres par PJ.
Donc ça fait pour les 18 velociraptors, deux attaques à +4, une initiative à +2, et tu répartis les dommages s'il y en a par groupe de monstres ... mais attention, ça peut être radicalement mortel ... mais de toute façon, ce qui est mortel à D&D, c'est le nombre ..
la question c'est posé aussi par ailleurs (si tu lis l'anglais)
et ici aussi
Passer à Savage Worlds qui gère très bien cet aspect ?
Plus sérieusement fais des groupes. Par exemple 3 groupes de 6, et un jet d'initiative commun au groupe. Éventuellement refait les groupes à la volée selon l'évolution du combat (les 5 qui coursent Bill, les 3 qui sont sur Sarah).
Jette les d20 par poignée quand ils font la même chose au même moment (les 3 qui sont sur Sarah tentent de la niaquer, pouf, 3d20, faut faire 12 ? Hum, 2 touches !)
Gère un compteur cumulatif de PV par groupe en considérant que c'est toujours le même qui morfle jusqu'à élimination. Là tu remets le compteur à 0 et le prochain coup entame un "neuf".
De plus cela accentuera l'effet de meute.
C'est un peu la même réponse que les autres mais perso je lance plusieurs initiatives uniquement lorsque mes monstres ne sont pas identiques.
Autre chose lorsque je souhaite accelerer un combat, plutôt que de lancer les dégats j'utilise la valeur moyenne (toujours indiqué dans les stats de la créature).
Et lorsque j'ai beaucoup de créatures faible je descend leurs PVs à 1, ça évite de devoir gerer les dégat et ça ne change pas grand chose au combat dans l'absolu.
Tu peux aussi gerer ce genre de rencontre avec un skill challenge si tu est familier avec ce concept, ça permet de sortir de la rigidité des combats et de laisser les joueurs trouver des résolutions du conflit plus créative.
Coucou
Tu as jeté un oeil au "book of hordes" ?
Tu trouveras peut être des billes pour aider à gérer ce genre de rencontres... Je ne sais pas si j'ai le droit de mettre un lien externe ?
Le voici néanmoins, supprimez le si c'est interdit (et je m'en excuse) : https://www.reddit.com/r/dndnext/comments/b5f5jg/monster_the_book_of_hordes_rules_for_mass_warfare/?utm_source=amp&utm_medium=top_post
A titre personnel, je combine plusieurs outils pour gérer ces cas :
- Je fais une initiative par type d'adversaire : par exemple si les PJ se font attaquer par une tribu de goblins je lancerais une initiative pour les goblins "standards", une pour le hobgoblin qui dirige la bande et une pour le chaman par exemple. Les cas où on a plus de 3-4 initiatives sont extrêmement rares.
- Je répartis les adversaires identiques en groupes (la distribution numérique n'est pas forcément uniforme, ça dépend de la stratégie/attitude des joueurs)
- Je gère les attaques du groupe avec une moyenne statistique (j'ai 4 goblins standards dans le groupe 1, chacun avec une attaque à +4 pour toucher une CA 19 par exemple, c'est 25% de chances, donc j'applique les dégats d'une touche). Si ça tombe pas juste, en général j'arrondi au supérieur : c'est difficile de se défendre contre plusieurs adversaires !
- Je gère les PV par groupes, notre groupe de 4 Goblins ayant chacuns 11 PV aura donc 44 PV, et un adversaire tombe quand le groupe à perdu 25/50/75/100 % de ses PV. En cas de dégats de zone de la part des PJ, je multiplie les dégats appliqués au groupe (un nuage de poison fait 6 dégats à chaque goblins, c'est 24 dégats appliqué au groupe donc 2 goblins tombent)
Ca fait faire quelques calculs, mais ils sont globalement simples et ça permet de faire avancer le combat rapidement sans lancer trop de dés (initiative, éventuellement dégats si tu n'utilises pas les dégats moyens) et ça évite de devoir gérer les PV de chaque adversaire individuellement.
J'ajouterais juste que ça marche bien mécaniquement, mais qu'il faut faire des ajustements de mise en scène : pour les touches par exemple, en reprenant le cas d'au dessus, je n'appliquerais les dégats que d'une attaque, mais je dirais au PJ par exemple que deux goblins ont réussi à le griffer mais chacun assez légèrement car il faisait attention à ne pas leur laisser trop d'ouvertures. Ca vaut aussi pour les dégats, j'utilise les dégats moyens mais sur plusieurs tours (au lieu de faire 5+5 par exemple, je fais 3+7). Sans ces ajustements le combat peut devenir assez mécanique et ennuyeux pour les PJ qui comprennent rapidement qu'ils prendront "n" PV tous les tours s'ils ne tuent pas d'adversaires...
Cette application résout TOUS les problèmes d'initiative et de gestion de PV.
Une aide précieuse qui m'a fait me mettre à DD5 car elle est entièrement dédiée à DD5E.
Du pur bonheur!! Tu peux aussi rajouter les conditions et bien d'autres choses!
Tu peux choisir le type d'initiative (standard, par type de créatures, pour chaque créature..... choisir une initiative gérée par l'application seulement pour les PNJ ou bien pour les PNJ et PJ ou pour personne et tu gères toutes les initiatives en les rentrant manuellement ....).
Ça me facilite énormément le travail en tant que MJ.
Uniquement sur Apple... Dommage
Bonjour tout le monde.
Alors pour m'y être retrouve confronté quelques fois en MJ, j'ai tâté de plusieurs solutions :
- faire jouer monstre par monstre. Passé 4 c'est long...
- faire jouer selon le combat de masse du DMG. Bah en fait faut faire des calculs a la noix qui ralentissent également le jeu (je prend ta CA, vas y que je t'y soustrait le bonus d'attaque, après quoi tu te réfère au tableau du DMG et tu fais X attaques qui touchent par groupe de... Rien qu'à écrire c'est usant...)
- Les chances moyennes avec proba et encore plus de calculs, comme proposé plus haut.
Je vous laisse deviner, aucune ne m'a plu.
Celle pour laquelle j'ai opté je me suis inspiré de star wars JDR de FFG (dans lequel j'ai trouvé plein d'idées tellement plus pratiques qu'a DD5...): j'applique le principe du jet unique auquel j'ajoute un simple bonus au jet d'attaque et de dégâts en fonction du nombre d'adversaires, adversaires pour lesquels j'ai fait un gros pool de PV unique.
En clair: tu as 4 gobelins qui attaquent. Une seule attaque à +4 au toucher, +1 par nombre de gobelins ici donc +8 (cela n'invalide pas la règle de l'avantage de certaines capacités comme d'autres règles ou encore la possibilité de faire un critique comme dans celle du DMG...).
Concernant le jet de dégâts, il est toujours joué aux dés, avec également un bonus de +1 par combattant. Ici donc 2d6 +6 par attaque.
Concernant les PV, comme dit plus haut je prend le score moyen et chaque fois qu'un PJ inflige plus de dégâts (ou finit d'infliger) que les PV d'un seul PNJ, un PNJ meurt. Ici, chaque 7 points de dégâts un gobelin trépasse.
Et si un joueur ne parvient pas à faire 7 d'un coup, bah j'attends que le suivant termine le score, même s'il fait tomber le "gobelin que je tapais pas". (Les joueurs ne connaissent pas les PV de chaque monstre donc ne savent pas si le PNJ qu'ils ont touché est proche de la mort ou non)
Cette règle maison a plusieurs avantages selon moi:
-Le combat est épique et dynamique, car le surnombre ne va pas faire de ton perso un punchung ball relativement faible, tout en permettant de gérer ça de façon simple. Gain de temps.
-Si tu as besoin de faire courir 5 velociraptors sur un PJ, 7 sur un autre et 3 sur le dernier, bah le calcul est simple, +5, +7, +3. Gain de temps.
-Plus besoin de traquer les PV de chaque PNJ, juste le nombre de PNJ restant... Gain de temps.
-L'initiative redevient facile à jouer car: soit avant tu avais un groupe de 18 velociraptors qui agissaient en même temps, et avec de la malchance ils tuaient tout le groupe avant qu'il ne puisse agir, soit il te fallait scinder en plusieurs INI... Là vu que chaque groupe n'attaque qu'une fois (plusieurs fois si les créatures en ont la capacité) les PJ ont des chances de survivre à 19 velociraptors même s'ils agissent après eux car l'attaque ne sera pas aussi mortelle (sauf s'ils se mettent tous sur un PNJ mais bon...). Tu peux donc regrouper tous tes PNJ dans la même INI sans peur. GAIN DE TEMPS
-Cette méthode me permet même si le coeur m'en dit de faire jouer un vrai vilain gros mechant entouré de sbires lors de la meme INI, je prends les caracs de mon boss/nemesis/champion et je lui octroie les bonus des combattants qui l'accompagnent.
-le combat devient plus narratif que statistique
Les inconvénients de cette méthode:
- Les PNJ sont théoriquement moins mortels. Car si l'attaque rate, bah tout le groupe rate. En même temps, ça peut se justifier par le fait que ils se soient gênés, que temporairement ton PJ à trouvé un abri... Ils ont également beaucoup moins de chances de faire un critique (et mes joueurs sont contents car quand je suis MJ j'ai une chance infernale sur les d20...).
-Le combat devient moins technico tactique. (Pour ceux qui aiment ça, c'est certain que ça leur enlève tout l'attrait de taper un tel ou un tel)
Si le coeur vous en dit vous pouvez modifier encore un poil la règle, bien que cette option recomplexifie une chose créée dans le but de simplifier : vous pouvez utiliser le principe de seuil, lorsque le résultat au toucher des PNJ qui attaquent en groupe surclassent la CA du PJ de plus de 5 points (cumulatif à 10, 15...) Alors ils touchent d'autant de fois supplémentaires.
Revenons à nos gobs, Ils font 25 au toucher contre une CA de 18. Bah du coup en dégâts ils font 4d6 +12 (2d6+6 Et 2d6+6, le bonus au nombre s'attaquant d'applicant à chaque touche)
Voilà. Si vous vous demandez pourquoi j'ai appliqué ça au detriment des PNJ, c'est juste parce qu'avec une telle méthode mes PJ n'y voient que du feu et prennent bien plus de plaisir, et c'est bien pour cela que l'on est MJ.
Pour information j'ai aussi bricolé une règle de portée tirée de starwars et appliquée à dd5 qui fonctionne à ma table, et pour nous c'est un bonheur car le combat est encore plus narratif et dynamique.
- DarKDinDoN
C'est pas mal comme technique !
Comment-tu fais pour l'équilibrage des combats avec les tableaux de difficulté des rencontres du DMG et Xanathar ? Je n'ai pas testé ta méthode, mais intuitivement :
- Les indices de difficultés semblent chamboulés par ton système (au moins pour les dégâts)
- Je ne suis pas très fort en proba mais dans ton exemple et avec +8 pour les gobelins, c'est 90% de chance de toucher une CA de 11 alors qu'un seul gobelin c'est 70% de chance de toucher (http://zerohitpoints.com/Articles/Advantage-in-DnD-5). Du coup, la question que je me pose : est-ce que ça revient plus ou moins au même en termes de probabilités qu'au moins un gobelin touche si on jette les dés pour chaque gobelin ? (à quelques points près)
- En termes de dégâts, j'ai l'impression qu'on est effectivement très largement en dessous du potentiel moyen de dégâts normal. Du coup, retour à mon premier point : qu'en est-il du système de difficulté des rencontres ? Perso, je suis un peu perdu sans les tableaux des livres (pas assez d'expérience sur le jeu sans doute)
- Comment tu gères un monstre qui déciderait de rejoindre un autre groupe ? Si un monstre passe d'un groupe à un autre ?
- D'un point de vue de la narration et avec de plus grandes chances de toucher, est-ce qu'il n'y a pas un côté : ça touche (presque) tout le temps ? Je dis ça car ça me fait penser à mes joueurs qui sont fiers d'avoir une très haute CA et de voir les coups rebondir sur leur armure. Je les imagine frustrés si ça touche trop souvent ou tout du moins si ça touche presque aussi souvent qu'un personnage avec un CA pas très haute
Ce n 'est pas une critique. Je suis comme pas mal de monde, je cherche un moyen simple de gérer mes combats. Mais j'essaye de faire attention à ne pas trop sortir de l'équilibre de base du jeu sur lequel repose beaucoup de choses. D'ailleurs, j'ai l'impression que le principe de seuil rattrape les choses niveaux dégâts.
Bref, tu as remarqué un changement notable d'équilibre dans les combats avec cette technique ?
Avec et sans le seuil pour les dommages ?
En tout cas merci de partager cette technique avec nous. C'est pour le moment celle qui m'inspire le plus.
EDIT : j'imagine que c'est aussi une façon de narrer différente. Au lieu d'être dans le traditionnel, tel monstre t'a touché, tel autre monstre t'a touché, etc.
Tu dois plutôt dire : tu te fais attaquer par X monstres, et alors que les coups pleuvent sur toi, tu ne peux pas tout éviter. Tu reçois X dommages. C'est effectivement plus "cinématique".
- Lyle
Alors une petite réponse en vitesse d'un point de vue purement méchanique.
Le système proposé par Rankkor à effectivement l'avantage de la simplicité mais aussi diminue assez drastiquement l'avantage du nombre dans un combat. A titre d'exemple reprenons l'idée des 4 gobelins frappant sur une personne de CA 11.
Dans le système "classique" on se retrouve avec une moyenne de 14 pts de dégats (nbre de gob X probabilité de toucher X dégâts moyen)
Dans le système "modifié" on se retrouve avec une moyenne de 8.1 pts de dégats (même calcul que ci dessus)
Pour pousser plus loin voici les dégâts moyens pour une CA de 15 (9 vs 6.3) et une CA de 20 (4 vs 3.6)
Donc, comme on pouvait s'y attendre c'est les personnages avec la CA la plus basse qui bénéficie le plus du nouveau système car ils échangent une pluie de coups contre un seul coup, certe un peu plus gros, mais assez loin du potentiel de dommage des dégâts cumulés de la pluie.
(Alors je suis un peu déchiré de fatigue donc il est possible que des erreurs se soient glissées dans mes calculs, mais je ne crois pas. Néanmoins si des erreurs s'y sont glissées mea culpa, mea maxima culpa.)
- DarKDinDoN
Hello, je vais tente de répondre à vos questions:
- Les indices de difficultés semblent chamboulés par ton système (au moins pour les dégâts)
Oui c'est vrai, mais à ma table, je n'ai pas appliqué longtemps les indices de dangerosité. C'est une règle bancale et qui n'est pas du tout roleplay. Si mes PJ tombent sur un troupeau de vénérables dragons rouges, c'est à eux de penser au fait de ne pas les affronter, pas à moi de faire en sorte de rendre lesdits dragons faibles. Je pousse mes PJ à reflechir et ne pas partir du principe qu'une rencontre est faite pour être surmontée par la force brute décérébrée (chose que la règle de FP et de niveau de dangerosité n'encourage pas)
- Je ne suis pas très fort en proba mais dans ton exemple et avec +8 pour les gobelins, c'est 90% de chance de toucher une CA de 11 alors qu'un seul gobelin c'est 70% de chance de toucher (http://zerohitpoints.com/Articles/Advantage-in-DnD-5). Du coup, la question que je me pose : est-ce que ça revient plus ou moins au même en termes de probabilités qu'au moins un gobelin touche si on jette les dés pour chaque gobelin ? (à quelques points près)
Je suis également une quiche en probabilité et je ne joue pas à un JDR pour me prendre la tête avec ce genre de détails, ce que je veux: que mes joueurs s'amusent sans perdre de temps sur des calculs browniens qui ne font que ralentir et alourdir le système. Que mon groupe de PNJ augmente ses chances de toucher au corps à corps c'est le but, mais je rappelle que ces même PNJ ne mènent qu'une seule attaque groupée (avec les dégâts augmentés sur cette unique attaque). Mais n'oublions pas qu'il est également logiquement plus dur de se défendre face à de multiples menaces.
- En termes de dégâts, j'ai l'impression qu'on est effectivement très largement en dessous du potentiel moyen de dégâts normal. Du coup, retour à mon premier point : qu'en est-il du système de difficulté des rencontres ? Perso, je suis un peu perdu sans les tableaux des livres (pas assez d'expérience sur le jeu sans doute)
Oui tu es bien en deçà du potentiel de dégâts moyens du même groupe de PNJ. Mais c'est également mon but en fait. Je trouve que les personnages puissants sont bien moins puissants face à plusieurs adversaires, et cela me semble être la solution à la question qu'une autre personne avait posé sur le forum "à quoi bon payer une poignée de héros une fortune pour aller tuer un dragon quand une armée suffit...". Ma réponse est: ça ne suffit pas, ma vision de DD est ainsi.
- Comment tu gères un monstre qui déciderait de rejoindre un autre groupe ? Si un monstre passe d'un groupe à un autre ?
Aussi simple que : tu diminue le bonus au toucher et dégâts du groupe duquel le monstre est parti est tu augmente d'autant le bonus au toucher et dégâts du groupe auquel ton monstre s'ajoute. C'est ça qui est fabuleux avec cette méthode: elle est simple et rapide.
Ex: tu avais 3 gobs sur un PJ et 5 sur un autre. Les bonus à l'attaque et aux dégâts du premier groupe est donc +7 et du deuxième de +9. Quand un Gob du deuxième groupe passe au premier les bonus passent donc à +8 et +8.
- D'un point de vue de la narration et avec de plus grandes chances de toucher, est-ce qu'il n'y a pas un côté : ça touche (presque) tout le temps ? Je dis ça car ça me fait penser à mes joueurs qui sont fiers d'avoir une très haute CA et de voir les coups rebondir sur leur armure. Je les imagine frustrés si ça touche trop souvent ou tout du moins si ça touche presque aussi souvent qu'un personnage avec un CA pas très haute
Oui, mais ça se justifie également par le fait qu'il est bien plus difficile de se défendre face à une horde d'ennemis que face à un unique adversaire dont on voit venir toutes les attaques. Imagine leur joie quand tu leur diras qu'aucun adversaire n'est parvenu à les toucher de tout le round justement grâce à leur CA élevée. (J'encourage également souvent mes PJ à chercher des solutions pour ne pas être encerclés, et pour ce faire j'ai créé une règle qui donne un bonus de +2 au toucher en cas d'attaque de côté au corps à corps et +4 en cas d'attaque dans le dos au corps à corps).
Tu l'auras compris je déteste les combats statiques en mode world of warcraft "monstres poteaux".
Ce n 'est pas une critique. Je suis comme pas mal de monde, je cherche un moyen simple de gérer mes combats. Mais j'essaye de faire attention à ne pas trop sortir de l'équilibre de base du jeu sur lequel repose beaucoup de choses. D'ailleurs, j'ai l'impression que le principe de seuil rattrape les choses niveaux dégâts.
Bref, tu as remarqué un changement notable d'équilibre dans les combats avec cette technique ?
Ne t'en fais pas si je poste ici c'est bien pour échanger et, comme on le dit souvent, ce qui fonctionne à une table peut ne jamais fonctionner à une autre table.
Ce que j'ai remarqué: Le jeu est plus fluide et bien moins mortel qu'avec ma chance malsaine aux dés quand je maitrise, car bien souvent je dois user d'astuce pour sauver mes PJ qui se retrouvent hors combat tous ensemble, solidaires qu'ils sont... Hors, autant quand tu affronte un monstre puissant que les PJ doivent défaire je ne les sauve pas, mais quand c'est lors de rencontres aléatoires et qu'ils se font manger, bah... Moyen quoi.
Avec et sans le seuil pour les dommages ?
Les seuils ça ne me parle pas, je me moque royalement de cette partie là. (Pour les CA et autres je me laisse le choix de modifier les choses à la volée, si j'ai envie qu'une seigneur démon ait une CA de 55 je ne me prive pas, une fois encore c'est ma vision de mon monde)
En tout cas merci de partager cette technique avec nous. C'est pour le moment celle qui m'inspire le plus.
EDIT : j'imagine que c'est aussi une façon de narrer différente. Au lieu d'être dans le traditionnel, tel monstre t'a touché, tel autre monstre t'a touché, etc.
DarKDinDoN
Tu dois plutôt dire : tu te fais attaquer par X monstres, et alors que les coups pleuvent sur toi, tu ne peux pas tout éviter. Tu reçois X dommages. C'est effectivement plus "cinématique".
Tout à fait, c'est comme ça que je joue la chose car ça me semble plus attrayant, mais une fois encore c'est pas parce que cela fonctionne chez moi que cela fonctionnera chez toi. Je fais pareil pour les poursuites, tout ce qui alourdit le jeu et fait faire moult jets de dés au MJ est du plaisir en moins pour les joueurs, car s'il y a bien une chose que j'ai compris, c'est que les joueurs sont toujours chauds pour jeter X milliards de dés si c'est pour réussir des actions héroiques et impossibles, mais ils ont tendance à se faire royalement ch... quand le MJ galère à gérer 5 pauvres monstres quie ne représentent pas une vraie menance, au pire des consommateurs de ressources.
Et de rien
P.S.: j'ai une règle maison pour les courses poursuites autrement plus simple que celle du DMG si jamais cela t'intéresse.
- DarKDinDoN
Désolé par réussi à réppondre en citant vos deux réponses dans le même message.
Alors une petite réponse en vitesse d'un point de vue purement méchanique.
Le système proposé par Rankkor à effectivement l'avantage de la simplicité mais aussi diminue assez drastiquement l'avantage du nombre dans un combat. A titre d'exemple reprenons l'idée des 4 gobelins frappant sur une personne de CA 11.
Et en effet c'était le but. A vous de voir si ce but est un bien ou un mal, selon vos préférences.
Dans le système "classique" on se retrouve avec une moyenne de 14 pts de dégats (nbre de gob X probabilité de toucher X dégâts moyen)
Dans le système "modifié" on se retrouve avec une moyenne de 8.1 pts de dégats (même calcul que ci dessus)
Pour pousser plus loin voici les dégâts moyens pour une CA de 15 (9 vs 6.3) et une CA de 20 (4 vs 3.6)
Donc, comme on pouvait s'y attendre c'est les personnages avec la CA la plus basse qui bénéficie le plus du nouveau système car ils échangent une pluie de coups contre un seul coup, certe un peu plus gros, mais assez loin du potentiel de dommage des dégâts cumulés de la pluie.
(Alors je suis un peu déchiré de fatigue donc il est possible que des erreurs se soient glissées dans mes calculs, mais je ne crois pas. Néanmoins si des erreurs s'y sont glissées mea culpa, mea maxima culpa.)
Lyle
Ne t'en fais pas pour ça, de mon côté les stats je m'asseois dessus, je trouve ça admirable ceux qui maitrisent ça mais je ne recherche pas de la simulation dans mes modifications perso, je cherche de l'efficacité pour mes joueurs.
Merci pour tes précisions
Merci pour les réponses sur le sujet. Pour ce qui est de l'indice de dangerosité, c'est pas vraiment une question de Rôle Play. C'est un outil qui aide à la préparation des parties. Si je prépare une confrontation un peu charnière dans la campagne, j'aime bien en maîtriser la difficulté, même si les dés peuvent tout changer. Du coup, avoir une idée de comment ça pourrait se passer pour pas faire de grosses bêtises (ennemis vraiment nazes ou vraiment beaucoup trop balèzes), c'est bien je trouve. Comme tu dis, chacun son truc.
Du coup, je suis intéressé par tes règles de poursuite. Car quel que soit le jeu, j'ai toujours été déçu par la lourdeur du système ou l'absence d'intérêt de l'action en termes de système.
- Rankkor
Oui je suis d'accord avec toi, pour une rencontre charnière il faut travailler l'équilibre, sur ce plan là de mon côté je ne fais jamais de combat de masse pour pareille occasion, car c'est une combat durant lequel les PJ vont dvoir user de presque toutes leurs ressources pour parvenir à contre des ennemis bien trop puissants pour les héros communs... Cependant je préfère connaitre les aptitudes des monstres et leur faculté à massacre mes joueurs plutôt que de me fier à un chiffre qui bien souvent ne correspond par vraiment à la dangerosité du monstre (regardez les capacités d'un dévoreur d'intellect pour vous en convaincre...)
Pour la règle de poursuite, je me suis inspiré du système de portée de starwars l'ère de la rébellion (ou n'importe lequel des 3 univers du jeu de FFG).
Il faut savoir qu'il y a différent niveaux de modifications que l'on peut appliquer, moi, comme j'ai également modifié la règle des vitesses de déplacement pour faire que TOUT dans mes parties fonctionne par portée, ça change un bonus ou deux mais rien de transcendant.
Ok, pour commencer: Quand je crée une poursuite, au lieu de me prendre la tête avec des données métriques qui sont imbuvables, j'applique des portées: contact, courte, moyenne, longue, extrême.
Ensuite, je choisis à quelle distance sont les différents protagonistes, prenons portée moyenne par exemple.
Ensuite: PAS D'INITIATIVE. Ca n'a pas de sens car au premier tour, si un voleur tente de s'enfuir mais qu'il rate son jet d'initiative il est immédiatement rattrapé, or c'est un non sens (selon moi).
Ce que je fais à la place c'est que je fais faire un jet en opposition. Athlétisme (FOR) ou (CON) suivant les conditions dans le cas où c'est bel et bien les facultés de course qui entrent en jeu. Ou Acrobaties (DEX) si jamais la poursuite se déroule sur les toits.
Ici donc le MJ et le ou les PJ jouent simultanément.
Le gagnant se rapproche (ou s'éloigne s'il cherche à s'enfuir) d'un niveau de portée. De plus le gagnant gagne également le droit de faire une action, comme par exemple tirer une flèche sur une toile tendue devant le fuyard pour la lui faire tomber dans les pieds et désavantager son prochain jet, et inversement si c'est un fuyard, à vous de trouver quelque chose d'intéressant au niveau RP.
Le perdant n'a le droit à rien. Vous me direz "mais un moine qui court à 12m par round devrait logiquement aller plus vite qu'un nain!?!". Ce n'est pas faux, mais nous parlons d'une course poursuite, semée d'osbtacles, et non d'une course de fond sur un terrain plat autour d'un stade de foot... L'echec du "théoriquement" plus rapide se justifie sans problème par une gêne quelconque par un quidam, la chute de quelque chose, un sol glissant... Au niveau RP le personnage utilise sa manoeuvre normalement et sa deuxième pour se remettre d'une embuche...
En cas d'égalité? Là, chaque protagoniste à égalité a le choix de faire soit une action, soit de faire une manoeuvre pour se rapprocher ou s'éloigner. Si un personnage choisit une action mais que l'autre choisit une manoeuvre, celui qui fait la manoeuvre change la portée de 1, pendant que celui qui fait une action... Fait une action.
Maintenant, s'il ya plusieurs poursuivants / suivis. Il y a le choix de faire un système de jet par camp (poursuivants/poursuivis) si cela vous plait, ou alors chaque protagoniste fait son jet. Un personnage qui gagne sur un autre se rapproche ou s'éloigne de lui et peut faire une action à son encontre, s'il gagne contre plusieurs autres alors il choisit contre lequel il agit. Là où c'est intéressant c'est que pour un même PNJ, le MJ n'a pas besoin de faire plusieurs jets, il n'a qu'à voir les résultats de chaque PJ pour savoir comment se déroule la rencontre, de plus avec un tel système, on peut justifier qu'un PJ qui perd de la distance sur un PNJ mais en gagne sur un autre par le fait que les PNJ se séparent...
Maintenant la règle additionnelle que j'utilise c'est mon système de vitesses qui influe sur la portée. J'ai classé les vitesses de toutes les créatures par rang de vitesse. Un créature qui se déplace à une vitesse strictement inférieure à 3m est à vitesse 1. Strictement inférieure à 6m vitesse 2 etc...
Lors du calcul du jet d'athlétisme (ou d'acrobaties), le jet bénéficie d'un bonus au jet en fonction de l'écart de vitesse entre les protagonistes: le résultat est modifié par la différence de vitesse en faveur du personnage le plus rapide.[EDIT] Par exemple: J'ai un nain, vitesse 3 (
Tu digresse et ce n'est pas le sujet. Mais si dans wow la plupart des combats sont statiques sauf ceux des boss, et encore pas tous, qui imposent de connaitre une stratégie et de bouger. J'ai dit wow mais j'aurais pu citer à peu près n'importe quel mmorpg des année 2000 à 2010...
Au passage je me rends compte que mon précédent message n'a pas été publié dans son entier! Diantre, je corrige ça tout de suite.
EDIT: à bah non mon message est bloqué en quantité... Donc l'exemple sur les vitesse était: un nain, vitesse 3 (moins de 9m), FOR +4, maitrise +2 et qui maitrise athlétisme qui poursuit un moine humain avec bonus au déplacement donc vitesse 5 (moins de 15 mètres) qui ne maitrise pas athéltisme.
Les deux font le jet: le nain fait 15, soit 21 au total, l'humain fait 18, soit 20 au total, mais l'humain ajoute 2 points grâce à sa vitesse supérieure de 2 par rapport au nain. L'humain remporte donc ce tour de poursuite, il change la portée d'un niveau et peut faire une action à l'encontre du nain.
L'avantage de cette méthode c'est qu'elle remet les joueurs au coeur de l'action dans la rencontre, cela la rend plus dynamique et VIVANTE. Après tout, c'est quoi le plus fun, écouter le MJ jeter des dés pour savoir quelle est l'embuche aléatoire que l'on va vivre selon un tableau, et à laquelle on va devoir réagir par un jet de dé pour savoir si l'on va poursuivre ou non, ou bien justifier le résultats par du narratif (bien plus ouvert) et laisser les joueurs choisir ce qu'ils vont tenter de faire ou non? Moi j'ai fait mon choix.
Autre avantage: on peut mixer les types de courses poursuites, un voleur peut faire un test d'acrobaties (ou d'athlétisme (DEX)) en fuyant sur les toits une patrouille de gardes restée dans les rues pour le poursuivre (qui elle fait donc un test d'athlétisme (FOR).
Ca fonctionne également en véhicule, à dos de dragons, ou même en vaisseau spatial.
Voilà voilà.
Si vous joignez ça à un système de portée maison pour les sorts ou les armes, tout devient plus fluide et simple à gérer. (car oui j'ai modifié tout ça chez moi aussi, les armes fonctionnent par portée et non par distances métriques)
Merci Rankoor de partager ça avec nous
@Lyle : tu penses pouvoir faire une formule magique en math permettant de calculer les dégâts moyens selon la CA (comme tu l'as déjà fait) mais avec les seuils pour les touches ?
Par exemple : ça serait quoi les dégâts moyens si lorsque le résultat au toucher des PNJ qui attaquent en groupe surclassent la CA du PJ de plus de 5 points (cumulatif à 10, 15...) Alors ils touchent d'autant de fois supplémentaires. ?