Résolution dramatique de tâches 7
Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Torg Eternity
Bonjour
Je suis un joueur de Torg "de l'ancien temps", c'est à dire de la version boite de Descartes
Je me souviens qu'à l'époque, il y avait ce concept de résolution de taches complexes par étape, avec des étapes autorisées type "ABC..."
Je n'avais pas un bon souvenir de ce concept, qui me semblait être une contrainte complètement factice, avec en plus l'obligation pour un MJ de scénariser finement des actions.
J'ai l'impression qu'une mécanique similaire est proposée dans la nouvelle édition. Comment ça marche ? Comment voyez vous les joueurs appliquer cette mécanique ?
- Damon
Ca existe toujours, sur le même principe.
Le A, B, C ou D sur la carte représente l'opportunité, la fenêtre de tir, c'est factice, mais pas plus qu'un jet de dés et c'est juste si le MJ veut laisser une part au hasard plutot que de scripter la résolution.
Le let's play de Torg par BBE l'illuste à la 32ème minute.
Meme si la partie filmee l'illustre assez bien, je pense que ce point de regles peut toujours porter a' confusion si le principe n'est pas clair dans la tete.
mais... si quelqu'un reussisait a le synthetiser avec le moins de mot possible et point par point. Je pense que du veteran au neophite, joueur ou MJ, cela serai vraiment tres utile et tres louable de l'avoir a' dispo pour une relecture rapide au besoin, pour eviter hesitations ou divergences. Le reste des regles etant assez fluide.
Ben, la règle est détaillée page 130 et illustrée par un exemple p. 131.
A noter que les règles de poursuite sont une déclinaison de ce mécanisme (c'est une résolution dramatique de tâche aussi, détaillée page 134).
Ne pas oublier que c'est un système totalement optionnel que le MJ est libre d'utiliser quand il veut "rallonger la sauce" et mettre le focus sur une tâche particulière pour rajouter de la tension.
L'exemple que j'ai utilisé lors du Let's Play n'était sans doute pas adapté et je regrette de l'avoir mis en scène d'autant que cela n'a pas permis de jouer pleinement une situation de conflit pour montrer l'étendue du fonctionnement des cartes, bref...
Le principe de base de la résolution dramatique d'une tâche reste assez simple à comprendre :
- Il s'agit de décomposer une tâche en étapes qui doivent être résolus dans l'ordre de A à D.
- A chaque étape correspond une compétence et un ND associé.
- Chaque étape ne peut être résolue que quand la lettre correspondante apparait sur la carte d'action.
- Si au bout de 5 cartes (ou plus), les étapes n'ont pas été toutes réalisées, une conséquence dramatique s'applique.
Le reste c'est du détail :
- tu peux effectuer un test quand la lettre correpondant à l'étape n'est pas disponible sur la carte d'action pour récupérer une carte (à la façon des actions approuvées)
- tu peux avoir des "complications" au lieu des lettre sur la carte d'action qui rajoute des difficultés supplémentaires.
- tu ne peux échanger que des cartes posées dans ta Réserve d'action
- tu peux combiner les efforts de plusieurs chevaliers pour effectuer un test sur une étape
Honnêtement, il suffit de d'imaginer le classique exemple de la bombe à désamorcer et cela passe crême.
Mais dans tous les cas retenez ceci : c'est optionnel, alors vous prenez pas la tête avec et laissez tomber si cela ne vous apporte rien dans vos parties
Mais dans tous les cas retenez ceci : c'est optionnel, alors vous prenez pas la tête avec et laissez tomber si cela ne vous apporte rien dans vos parties
ZeDiac
J'ai fait jouer le day one tharkold, et une des scénes fait appelle à la variante course poursuite.
La mécanique de jeux n'a pas du tout été aimer des joueurs, au final ont à fini avec des test classique
J'ai de mon coté fait le choix de ne pas toujours employé cette résolution, je la trouve très bien adapter lorsqu'il s'agit d'event du genre les gentils, les méchants et un troisième éléments.
Comme cité plus haut les gentil vont ils franchir les étapes pour désarmorcer la bombes avant le 0 fatidique alors qu'il sont harceler par les vilains ou bien les gentil parviendront il a sauver la belle en franchissant la distance qui les sépare d'elle alors que le vilain a baisser le levier qui la fait doucement descendre dans un bac de requins affamés.
A l'inverse je trouve qu'il fonctionne bien moins lorsqu'il s'agit de méchant contre des gentils le premier qui arrive a D gagne ou s'enfuit dans ce cas la je préfère nettement le jeu plus classique qui laisse plus libre court à l'imagination des PJs pour la réussite.