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Le Virtuose 3

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Chroniques Oubliées

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Bonjour à tous !

Après plus d'un an à jouer à COF, je m'essaie à la création de profils, et je me suis dit que j'allais le poster, dis donc, oh ben oui, ohlala ! Le profil du virtuose donc, fortement inspiré d'une part par des personnages de League of Legends (les connaisseurs reconnaitront Irelia, Talon, ou Katarina), d'autres part par l'univers Final Fantasy 15, et le film Kingsglaive, qui s'y déroule. Côté mécanique, on a un genre de canon de verre, comme on dit dans le gaming, donc beaucoup de dégats, peu de résistance, et pas mal d'options tactiques, je pense. J'espère que l'équilibrage est ok, j'ai essayé de pas rendre le machin hyper puissant, même si c'est mon premier bébé joyeux
Enjoy !

Le Virtuose

Le Virtuose est un spécialiste du maniement des lames. Héritier d'une ancienne tradition aujourd'hui disparue, il est capable de commander aux dagues et épées afin de terrasser ses ennemis. Sa parole n'est pas pour autant à sous-estimer, car sa langue peut se révéler plus acérée encore que les glaives qu'il manipule.

Dé de vie :

On utilise 1d6 pour déterminer ses PV.

Caractéristiques principales :

DEX, CHA.

Caractéristiques supérieures :

DEX, CHA, CON.

Armes et armures :

Le virtuose sait manier toutes les lames à une main. Il est formé au port de l'armure de cuir et ne peut pas manier le bouclier.

Attaque magique :

Le virtuose utilise son Mod. de CHA pour calculer son score d'attaque magique.

Mana :

1 point de mana par niveau. Il possède donc [niveau + Mod. CHA] pts de mana.

Option de Mana totale :

On utilise 1d8 pour déterminer son Mana.

Equipement de départ :

Épée courte (DM 1d6), dague (DM 1d4), armure de cuir (DEF +2).

.

Autrefois s'est contruite une redoutable organisation mercenaire dans une lointaine contrée : les Virtuoses. Détenteurs de secrets et d'une magie mortelle, ces dangereux combattants étaient des épéistes émerites, mais plus encore, ils pouvaient contrôler par la pensée les épées et glaives, en invoquer depuis d'autres plans, et disparaître à volonté pour propager la mort plus efficacement encore.

Deux siècles durant, les dirigeants de cette organisation ont su naviguer habilement dans les affres politiques de leur région, se construisant fortune, influence et pouvoir. A son apogée, la guilde comptait près d'un millier d'adeptes, et les manieurs les plus puissants étaient capables de faire pleuvoir la mort sur leurs ennemis, au point de décimer des armées entières. Ce fut cette puissance qui annonça le glas de leur chute. Les pays voisins finirent par prendre peur devant de telles démonstrations de pouvoir, et formèrent une alliance pour anéantir les virtuoses, et détruire leur secrets. Bien que leur résistance fut honorable, il furent vaincus, leur forteresse fut rasée, et leur savoir perdu...

Cependant, les rois locaux ne purent tous se résoudre à condamner de tels dons à l'obscurantsime et aux autodafés. Des grimoires survécurent, cachés dans les ténèbres poussièreuses de bibliothèques royales. Oubliés, perdus, rachetés, volés, ils sont aujourd'hui dispersés de par le monde. Mais certains de leurs détenteurs ont ainsi pu apprendre les ficelles de ce savoir ancien.

C'est ainsi qu'aujourd'hui reparaissent, de ci de là, des virtuoses, manieurs et maîtres des lames, prêts à ramener à la vie l'élégance ancestrale de leur art ressuscité.

Voie du sublime bretteur
1. Lames audacieuses
Le Virtuose peut utiliser son score d’Attaque à distance pour une attaque au contact lorsqu’il utilise une lame à une main. S’il le souhaite, il peut dans ce cas remplacer le Mod. de FOR aux DM par son Mod. de CHA.
2. Lames versatiles
Au début de votre tour, choisissez d’appliquer jusqu’à -1 par rang en attaque, en DEF ou aux DM et obtenez l’équivalent en bonus au choix en attaque, en DEF ou aux DM jusqu’à votre prochain tour.
3. Lames incisives
Le Virtuose inflige des critiques sur 19-20 avec les lames à une main, qu'il s'agisse des attaques au contact, à distance, ou des sorts (18-20 lorsqu’il emploie une rapière).
4. Lames doubles
Le Virtuose peut à présent utiliser une arme dans chaque main sans pénalité. Avec sa main gauche, il peut effectuer une attaque au contact gratuite supplémentaire à chaque tour. Cette deuxième attaque n’empêche pas l’utilisation d’une capacité limitée, mais elle ne peut pas en être l’origine.
5. Lames vengeresses
En plus de ses actions normales, une fois par tour, lorsqu’un adversaire rate une attaque de contact contre le Virtuose, le joueur obtient une attaque supplémentaire contre cet adversaire.

Voie du lotus mortel
1. Projection sinistre
Le Virtuose peut faire apparaître une dague qui fonce directement sur un cible à 10m. Cette attaque à distance occasionne, si elle réussit, [1d4 + Mod. CHA] DM.
Au rang 3, la portée passe à 20m, c'est une épée courte qui apparait, qui occasionne [1d6 + Mod. CHA] DM.
Au rang 5, la portée passe à 30m, c'est une épée longue qui apparait, qui occasionne [1d8 + Mod. CHA] DM.
2. Ratissage (L)*
Le Virtuose projette une volée de lames dans un cône de 5m de long et 5m de large, infligeant 2d4 + Mod. CHA sur un test d'attaque réussie, la moitié en cas d'échec. Au rang 5, les DM passent à 2d6.
3. Préparation (L)
Le Virtuose fait apparaitre une lame dans les airs, et peut ensuite se déplacer de 10m maximum. Au tour suivant, il rattrappe cette lame et peut effectuer deux Projections sinistres au prix d'une seule action d'attaque. Il peut cibler une seule créature, ou deux créatures distinctes éloignées de 5m maximum l'une de l'autre.
4. Lame dansante (L)*
Le sort crée une lame d’énergie lumineuse pendant [5 + Mod. de CHA] tours. Dès le premier tour, le Virtuose peut lui ordonner d’attaquer une cible de son choix (action gratuite, portée 20 m). L’attaque magique de la lame = attaque magique du Virtuose, [1d8 + Mod de CHA] DM.
5. Tourbillon d'acier (L)*
Une sphère de lames part du lanceur, et grossit en coupant tout sur son passage. Toutes les créatures dans un rayon de 5m autour du lanceur subissent [4d6 + Mod. CHA] DM. Elles peuvent effectuer un test de DEX difficulté [10 + Mod. CHA du lanceur] pour réduire les DM de moitié.

Voie du hérisson
1. Lames de protection
Des lames volent en permanence autour du Virtuose, et dévient les attaques qui le ciblent. Le personnage gagne +1 en DEF par rang dans la voie.
2. Méditation (L)*
Le Virtuose s'assied pour méditer, et compte sur ses lames pour le protéger. A chaque tour en méditation, il ne peut entreprendre aucune action, son Mod. de DEX ne s'ajoute plus à sa DEF, mais le bonus de Lames de protection est doublé. Le Virtuose récupère [1d6 + Mod. CHA] PV par tour passé à méditer, mais perd le cout du sort en mana à chaque tour. Il ne peut passer au maximum que [rang dans la voie] tours par jour à méditer.
3. Sphère de lames (L)*
Le Virtuose s'entoure d'une sphère de lames virevoltantes pour [5 + Mod. de CHA] tours. Toute créature qui le blesse ou le touche subit 2d6 DM.
4. Déviation des coups
Les lames autour du Virtuose s'interposent sans cesse entre ses adversaire et lui. Elles réduisent de 5 points tous les DM subis par les attaques physique (RD 5), au contact ou à distance.
5. Mur de lame (L)*
Le Virtuose peut créer un mur circulaire de lames tourbillonantes de 10m de diamètre pour 4m de haut autour de lui. Toute créature qui tente de franchir le mur subit [2d6 + Mod. CHA] DM et doit réussir un test FOR difficulté [10 + Mod. SAG] du prêtre ou être repoussée. Si un créature est touchée pendant le tour du Virtuose, il subit les DM mais n'est pas repoussé. Il ne peut pas subi plus d'une fois les DM au cours du tour. Le sort a une durée de [5 + Mod. CHA] min.

Voie des lames bondissantes
1. Lame d'éclipse (L)*
Le Virtuose projette une lame à une distance maximale de 10m, disparait, et réapparait instantanément au point de destination de la lame. Cette compétence peut être utilisée en même temps que Projection sinistre, le lanceur apparait alors au contact de la cible.
Au rang 3, la portée passe à 20m. Au rang 5, elle passe à 30m.
2. Lame inerte (L)*
Par une action d'attaque, le Virtuose projette une lame avec la portée de Lame d'éclipse, et cell-ci reste où elle est tombée ou s'est plantée. Il pourra apparaître sur la lame inerte par une action de mouvement lorsqu'il le souhaite dans l'heure qui suit, et à une distance maximale de 100m. Une fois par combat, lorsqu'une attaque doit toucher le Virtuose, celui-ci peut se téléporter sur la lame inerte et ainsi éviter l'attaque.
3. Lame véloce
Lame d'éclipse est désormais une action de mouvement (mais toujours un sort !). Dans le cas où elle est utilisée avec Projection sinistre, elle est une action d'attaque.
4. Viens par ici ! (L)*
Si Projection sinistre réussit, le lanceur peut choisir de faire apparaitre la lame à son contact, et la cible qu'elle a atteinte avec elle. La victime peut résister par un test de SAG difficulté [10 + Mod. CHA du lanceur] pour rester où elle se trouve.
5. Dextérité héroïque

Voie de la parole d'argent
1. Diplomate
Le Virtuose obtient un bonus de +2 par rang atteint dans cette voie pour tous ses tests de CHA visant à convaincre, apaiser ou négocier.
2. Sarcasmes (L)*
Le Virtuose profère des paroles désagréables, voire insupportables qui irritent toutes les cibles dans une zone de 6 mètres de rayon (portée 30 mètres). Le magicien et les cibles n'ont pas besoin de partager un langage commun. Chaque cible doit réussir un test d'INT difficulté [10 + Mod. CHA] ou être forcée à attaquer le Virtuose pendant ce tour.
3. Compétition stimulante
A chaque action qu'il réussit, le Virtuose octroie un bonus de +3 pour leur prochaine action similaire à chacun de ses alliés . A chaque fois qu'il élimine un ennemi, il octroie un bonus de +3 à la prochaine attaque de chacun de ses alliés.
4. Action libre (L)*
Ce sort protège une cible au contact de toutes les entraves physiques (chaînes, liens, etc) et de tous les effects magiques qui entravent les mouvements (paralysie, ralentissement, etc) pendant [5 + Mod. SAG] minutes. Si la cible était sous l'effet d'un tel sort, elle est immédiatement libérée.
5. Charisme héroïque

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Merci, c'est un profil très sympa.

A tester en jeu pour vérifier la puissance. Je me demande sur la voie des lames bondissantes n'est pas un peu puissante. C'est juste une impression à la lecture et je me plante peut-être complètement.

Pour le rang 4 de la voie de la parole d'argent, je trouve que c'est en dehors du contexte (parole, langue acérée).

En tout les cas c'est à tester, le concept me plait bien.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Ezafaz
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Ethariel

Je suis d'accord pour la voie des lames bondissantes, mais il faut se dire (je pense) qu'un échec de l'action entrainera la plupart du temps la perte temporaire de l'arme, puisqu'il faut la jeter. Cependant c'est une voie très intéressante. content