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Black Book Éditions, le site de référence des jeux de rôle

Imaginons une gestion des tours en simultané sur des DD like ! 9

Forums > Créativité

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Salut à tous, j'ouvre ce sujet en espérant que ce n'est pas une redite d'un sujet qui a déjà été traité.

Dans une autre conversation où l'on parle de tactique de combats on a abordé le problème de tour par tour dans DD, Pf2, COF etc.

Du coup je me demandais comment nous pourrions palier aux lacunes du système au tour par tour tel que décrit dans ces jeux. L'idée n'est pas pour moi de créer un nouveau système mais de voir ce qu'il serait possible d'en faire.

J'aimerais avoir vos avis sur ce qu'il serait possible de leur faire. J'aimerais que ce sujet ne soit pas une sorte de listings de jeux qui gèrent ça différemment en disant quoi est mieux ou moins bien, mais en revanche je serai ravi de voir des idées constructives inspirées d'autres systèmes qui vois sembleraient adaptés.

Le soucis du jeu au tour par tour à initiative (fixe ou non d'ailleurs) vient du fait que le premier à agir a un avantage sur la surprise qu'il impose aux autres, mais une fois fait, il est quasiment démuni vis à vis des actions que les autres personnages vont entreprendre.

Du coup, mes premières idées en vrac, qui ne seraient pas forcément à appliquer en ensembles :

​​après attention selon moi toutes ces règles imposeraient de relancer l'initiative a chaque round sinon ce serait beaucoup trop déséquilibré pour le joueur ayant fait un mauvais score.

- après lancement de l'initiative, chaque protagoniste annonce à voix haute ses intention pour le tour en commençant par le plus bas dans l'ordre d'initiative, et une fois qu'il a annoncé ce qu'il allait faire il ne peut plus changer en fonction de ce que les autres joueurs annonceront par la suite. cette idée servirait à permettre d'agir en fonction de ce que l'on voit, après tout les actions des protagonistes sont theoriquement simultanées donc l'initiative traduit aussi le fait de voir le jeu de l'autre avant qu'il n'agisse.

- je ne saurais pas trop comment appliquer cette idée : faire en quelques sortes que les tours soient découpés par phases de "manœuvres" ou actions hors combat, permettant des réactions. Suivie d'une phase de "frappes" pour toutes les actions de dégâts. l'idée derrière serait d'offrir une sorte de tour de manoeuvre permettant des placements et contre placements avant d'en venir aux mains. Les premiers à devoir se placer seraient les plus bas dans l'ordre d'initiative. Sachant que ces derniers ne pourraient réagir qu'aux créatures ayant une initiative plus faible qu'eux.

- pour les systems à plusieurs actions (PF2...), imaginer un ordre de résolution des actions par "mini rounds" en fonction du nombre d'actions consommées. Par exemple un PJ lance un sort en 2 actions et fait un déplacement par la suite (parce qu'il l'a décidé ainsi). De fait toutes les créatures n'ayant prévu qu'une action pour commencer agiront avant lui, ensuite viendra son tour avec ceux qui ont voulu dépenser deux actions pour faire une activité quelconque, suivi enfin par ceux ayant souhaité réaliser 3 actions, et ainsi de suite jusqu'à ce que chacun ai joué au moins une fois. Ensuite un nouveau "mini tour" se ferait avec les créatures ayant encore des actions à dépenser, avec même ordre, en premier celles qui veulent dépenser 1 action, puis 2, puis... En théorie rien plaisantin suivi enfin d'un dernier mini tour pour celles ayant encore une action. alors cette idée me semble horriblement chronophage, je l'ai pensé dans le but de découper les tours afin d'offrir des opportunites de réagir a ce quil se passe un peu plus en direct.

- considérer qu'un tour est vraiment simultané : tous les joueurs et créatures lancent leurs attaques, sorts, actions, déplacements en même temps, l'initiative ne sert presque plus qu'à annoncer ses intentions en premier ou en dernier. Une fois tous les dégâts, sorts, etc, lancés on en applique pas immédiatement les effets, ils seront tous appliqués à la fin du round. La gestion de déplacements se fait de façon plus fluide, par exemple si une créatures veut se déplacer pour s'extraire d'une mêlée, tout le monde en est informé et peut n'a suivre en temps réel s'il le désire, risquant de provoquer attaques d'opportunité à son encontre. Les actions ne sont plus lancées avant ou après un déplacement mais où l'on le souhaite pendant, avant ou après. Pour savoir si une créature peut être atteinte par un sort ou un effet lancé, l'initiative reprend de l'importance : une créatures qui commence, termine ou passe durant son tour dans une zone d'effet de sort ou autre est potentiellement atteinte par les conséquences si elle était après la créature ayant lancé le sort/effet dans l'ordre d'initiative. là l'idée est vraiment de tenter de créer le principe de tours simultanés, tout le monde jete ses dés en même temps, les tours me semblent plus rapide avec une solution de ce genre mais ça pourrait vite devenir un joyeux boxon, à retenir qu'en cas de litiges, la créature ayant une meilleure initiative sur une autre à la priorité dans la résolution de ses actions.

Voilà, merci de m'avoir lu ! J'attends vos retours

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  • Gollum
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Un peu lourd pour tout aborder et on a largement parlé d'initiative sur ce forum mais :

Pour avoir tester, annonces des actions par ordre croissant puis résolution décroissant, cela pose 2 problèmes :

1 les tours presque 2 fois plus long, les combats durent sans que l'action soit présente, c'est plus tactique mais moins nerveux, moins de narration et les petits combats d'ambiance prennent un temps fou au vu de l'importance.

2 les personnages à basse initiative se retrouve avec des actions impossibles, genre ils ont annoncé taper sur un adversaire mais il est mort ou s'est désengage entre l'annonce et la réalisation. Le désengagement devient un glitch de combat pour neutraliser un adversaire temporairement, bref ça ne marche pas très bien.

Pour des résolutions tout en simultanée, comment tu gères l'espace, les déplacements, les effets d'engagement et de blocage ? Cela paraît infaisable sauf dans des scènes "potaux"

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Rankkor

Il me semble (je parle de mémoire, il faudrait donc vérifier) que ce que tu proposes est une des options décrites dans le Star Wars RPG de West End Games et le d6 system en général.

Ça marche bien. Mais comme le dit Le Decharne, ça rallonge tout. Au lieu de dire ce qu'on fait et de lancer immédiatement les dés, on dit ce qu'on fait, puis on refait un nouveau tour de table pour lancer les dés, bref, en gros, on multiplie le temps des combats par deux.

Une autre facon de faire est celle employée dans les jeux de James Tornade. Plus d'initiative. Le MJ choisit quelle zone du combat il traite en premier comme il veut car ça n'a plus d'importance. Dans cette zone, les adversaires disent ce qu'ils font, lancent les dés et celui qui obtient le score le plus élevé reussit à éviter les coups de l'autre et à le frapper.

Exemple : un magicien lance un projectile magique sur un orc qui veut lui flanquer un coup de hache sur la tête. Le magicien fait son jet d'attaque (magique), l'orc son jet d'attaque (au corps à corps). Si le magicien obtient le résultat le plus élevé, il esquive la hache de l'orc et l'atteint avec son projectile. Si c'est l'orc qui obtient le résultat le plus élevé, il esquive le projectile magique et arrive à flanquer son coup de hache au magicien.

Ce système accélère les combats au lieu de les ralentir, parce qu'il y a toujours un des deux adversaires qui touche l'autre, sauf en cas d'égalité de score, à moins de décider que ça veut dire que les deux se touchent simultanément.

Il faut bien évidemment trouver un système pour gérer les personnages qui sont attaqués par plusieurs adversaires à la fois. Dans F.A.C.E.S. James Tornade fait lancer au joueur plusieurs fois son jet d'attaque mais en sachant qu'il ne pourra en blesser qu' un seul (de son choix) même s'il les bat tous. Les autres jets ne sont donc que des défenses pures.

Et il faut aussi tenir compte des Classes d'armures ou Défenses autrement. Dans F.A.C.E.S., les armures réduisent les dégât. Mais on peut aussi les utiliser comme simple bonus ou malus au jet d'attaque lorsqu'on cherche à déterminer si l'adversaire est atteint. Ou comme seuil minimum à atteindre pour blesser.

Ce qui pourrait donner dans l'exemple ci-dessus : l'orc a esquivé le projectile du magicien (score le plus élevé) mais n'a pas réussi à l'atteindre non plus (à cause du bonus en défense du magicien ou de son seuil minimum à atteindre).

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Pour des résolutions tout en simultanée, comment tu gères l'espace, les déplacements, les effets d'engagement et de blocage ? Cela paraît infaisable sauf dans des scènes "potaux"

Le Decharne

Peux-tu préciser ce que tu entends par "effet d'engagement et de blocage" et "scène potaux", je ne comprends pas et ne suis pas sûr que le système à la James Tornade permette de les gérer... Merci d'avance car c'est un sujet passionnant.

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  • Le Decharne
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Gollum

Le fait de bloquer le passage à un opposant, lui couper la route pour éviter qu'il se jete sur le MC Guffin ou plus tactique éviter que le gars plus faible se fasse attaquer au cac.

Scène poteaux est le surnom pour une scene où les personnages n'ont pas de déplacement lors du combat et reste fixe comme des poteaux. Cas typique -MJ :"vous en avez 1 chacun qui vous tombe dessus" et chaque PJ ferraille avec son PNJ, le mouvement ( et la partie intéressante du combat) commence quand un PJ a tombé son adversaire et bouge jusqu'au suivant.

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  • Gollum
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Pour moi, si vous voulez un vrai système d'initiative tactique, le mieux est d'utiliser une mécanique qui est vraiment conçue dans ce sens. Je pense aux systèmes d'initiative qu'on trouve à Champions et Prophecy.

Le plus difficile est d'adapter ces systèmes, qui sont basés sur une économie de nombre d'actions, aux D&Dlike.

La base serait que la valeur d'initiative ne serait plus sous le format 1D10 + X, mais plutôt XD10. X devient le nombre d'actions qu'un personnage peut faire à chaque round (ce nombre doit donc rester peu élevé ... mais sachant qu'AUCUNE action n'est gratuite dans ce système à part les actions libres)

En début de round les belligérants tirent les XD10 ce qui leur donne les rangs où ils pourront agir dans le round.
Par exemple mon guerrier a +3 en Dextérité, il tire 3D10 : 7, 4, 1

Son ennemi à +3 aussi et obtient 10, 5, 2

Donc son ennemi agit en premier à 10, mais il doit réfléchir. Si il utilise son action à 10 pour se déplacer jusqu'au guerrier il devra attendre jusqu'à sa prochaine action à 5 pour attaquer... ou alors il retarde son 10 jusqu'à 5 et fait les deux en même temps ? (Au risque que le guerrier agisse en premier)

Si ils sont déjà en mêlée , l'ennemi peut attaquer à 10. Notre guerrier peut faire appel à une action de défense (reaction ?) mais en sacrifiant l'une de ses actions pas encore utilisée (son 1 par exemple).

Etc ... Etc ...

Avec ça vous réglez l'histoire des attaques d'opportunité (possible mais en sacrifiant une action non utilisée), les histoires de mouvement (reparti comme le joueur le souhaite entre les actions qu'il utilise pour ça ).

Ce type de système d'initiative est celui qui permet de vrais combats tactiques faisant appel à la réflexion des joueurs .

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  • jtrthehobbit
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Le Decharne

Ah ! Merci beaucoup. J'y vois plus clair maintenant.

Dans le système à la James Tornade, on peut régler le problème du blocage en déclarant que pour passer par une case où il y a un adversaire en train de combattre, il faut effectuer un jet de DEX (ou quoi que ce soit d'autre simulant les capacités de mouvement) et réussir à faire un score supérieur au jet d'Attaque qu'il a obtenu (même s'il a frappé sur quelqu'un d'autre). Si on n'y parvient pas, on ne parvient pas à passer... Le mouvement devient alors une action à part entière (réussie automatiquement quand rien ne s'y oppose, mais pas forcément si quelqu'un décide de l'entraver).

La scène poteau fonctionne très bien. C'est même la scène type où aucune question ne se pose.

Et dès qu'il y a plusieurs adversaires sur quelqu'un, ce dernier choisit sur qui il frappe mais lance aussi le dé pour voir s'il arrive à se défendre contre les autres (qui ont alors un bonus du fait de leur nombre). Ou alors ceux qu'il n'a pas choisi de frapper doivent simplement battre une difficulté fixe pour l'atteindre...

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Dany40 le Fix

Effectivement, si on veut une initiative qui permet à tout le monde de jouer simultanément, il faut "casser" la dynamique qui consiste à avoir 1 "tour" avec plusieurs actions (genre déplacement et attaque et broutille) et remplacer ça par un système qui soit se rapproche de Champions (on a des rangs auxquels on va agir, un type rapide va agir aux rangs 2, 4, 6, 8, et quelqu'un de lent va agir aux rangs 3 et 5 par exemple) et ça peut être quelque chos de tout à fait "fixe" aussi, ne dépendant pas d'un jet mais d'une valeur de la fiche représentant ce nombre d'action/rapidité.Je trouve cet exemple (champions) très bien trouvé.

Ou bien il faut aller chercher des systèmes comme sur Exalted/Sion/Chroniques de l'Etrange/Feng Shuy avec des actions qui prennent un nombre de crans par tour, et positionner chaque PJ sur un ordre d'initiative (en ligne ou en cercle) qui permette de visualiser qui agit quand. Tout ça nécessite de ré-écrire totalement l'économie d'action, ce qui à mon avis ne répond pas à la question.

Nous la manière dont nous gérons l'initiative à D&D et ses petits frères, c'est qu'on peut GRATUITEMENT retarder son action. Celui qui a l'initiative a donc l'opportunité d'agir en premier mais n'est pas obligé de la saisir. S'il ne la saisit pas, il peut réagir quand il veut pour "prendre son tour" mais doit alors faire toutes ses actions. Ce n'est pas parfait, mais ça a le mérite de ne pas mettre tout le système existant par terre. Toutes les autres tambouilles évoquées ou essayées ont donné des résultats assez médiocres, et l'initiative "inversée" (la plus petite dit ce qu'il va faire, on remonte jusqu'à la plus grande, puis on résout en redescendant depuis la plus grande vers la plus petite) est horriblement chronophage, et pas forcément plus "juste". Après quand je joues à D&D, en général j'accepte le côté "tour par tour" comme une des particularité "fun" et "old school" du jeu. Comme en plus sur les moutures les plus récentes, un "tour" représente un moment assez long, on se sent libre de décrire de nombreuses choses autour d'un seul jet de dés, ou d'une série de jets de dés.

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La déclaration en sens inverse puis la résolution dans le sens de l'initiative donne double avantage à celui qui a remporté...d'un il se voit doté d'un don de prescience et de deux il peut facilement a moindre coup anticiper des dangers plutôt artificiellement ..genre je me met la et hop je suis hors zone, hors de vue, hors de portée etc..

Pour un truc en simultané il faut pas de déclaration ouverte mais un choix secret des actions que tout le monde révèle en même temps. On rzsoud du moins rapide au plus rapide. Le plus rapide pouvant interrompre un moins rapide pour agir.

C'est le système présent dans street fighter rpg.