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La Malédiction de Strahd - Compte-rendu [SPOILERS] 6

Forums > Jeux de rôle > Dungeons & Dragons ®

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Bonjour,

Après avoir terminé une belle campagne Deadlands en début d'année et joué timidement quelques one-shots, la rentrée est synonyme de D&D5 et j'ai réussi à convaincre trois des joueurs Deadlands de nous lancer dans La Malédiction de Strahd.

Que de plaisir à lire cette campagne cet été et à savourer les propositions de Mandy Mod. Hier soir a eu lieu la session 0 où les personnages ont été créé et le début de l'aventure lancé. Je vais essayer de partager réuglièrement l'avancée du groupe et évidemment je suis disponible si vous avez des questions ou des idées pour rebondir sur le parcours des joueurs. La Brume nous enveloppe doucement et désormais, nous voilà en route pour la Barovie...

Attention, évidemment, si vous êtes joueurs ou comptez jouer la campagne un jour, les spoilers vont pleuvoir.

Session 0 - Introduction

Le groupe (ou plutôt troupe) de trois personnages, formé à Waterdeep, est composé de Black Jack, un barde halfelin qui performe régulièrement dans des tavernes et autres lieux pour devenir une star de la Côte des Epées, accompagné par sa garde rapprochée : Garoth, un barbare demi-orc qui repousse les groupies et Sacha, un roublard elfe au teint pâle, qui rôde toujours pour prévenir du danger.

Le groupe a décidé de rejoindre Baldur’s Gate en s’arrêtant dans les villages pour performer et gagner de quoi se remplir les poches.

Chacun de ses personnages a un passé plus ou moins trouble et cette belle bande se retrouve rapidement à Daggerford au sud de Waterdeep. Invités par le seigneur local, Oliver, ils viennent de terminer une représentation pour le banquet en l’honneur de l’anniversaire de la fille du seigneur. Au moment de toucher leur copieux cachet, ils apprennent que leur chariot a été volé, ainsi que des objets précieux appartenant au seigneur. Ni une ni deux, la troupe s’élance à cheval à la poursuite des voleurs dont la description leur est donnée par un garde de la ville : 4 ou 5 hommes, habillés de vêtements colorés, se seraient élancés vers le sud.
Longeant la route du commerce, suivant les traces de leur chariot, les voilà rapidement aux abords de la Forêt Brumeuse. Alors que le soleil se couche, les voilà enveloppés par une brume mystérieuse. La brume se dissipe et laisse apparaître une forêt fort différente de celle qu’ils longeaient jusqu’à présent. La végétation est différente, le climat plus humide. Mais surtout une porte gigantesque, décorée de chaque côté par deux statues géantes de chevaliers leur fait face au loin. Au milieu de la porte, ils aperçoivent alors leur chariot. Un homme, dont la description ressemble à celle faite par le garde de Daggerford, leur adresse un sourire narquois et leur adresse une salutation de la main, avant de lancer le chariot en avant à travers les portes.

La troupe tente d’accélérer mais un des chevaux prend peur et le chariot disparaît dans la brume. Au moment où ils passent les portes, ces dernières se referment dans un grincement long et lugubre. Les voilà maintenant sur une terre inconnue, à la poursuite de leurs biens. Rapidement le groupe tombe sur un cadavre aux abords du chemin, l’homme a été déchiqueté par des loups et ne porte qu’une bague à son doigt, ainsi qu’une lettre dans laquelle est écrite un mot du bourgmestre de Barovie. Ce village (Barovie) est inconnu des trois personnages. Ce n’est pas un village noté sur les cartes des Royaumes Oubliés, en tout cas pas à leur connaissance. La lettre décrit le désespoir de cet homme, dont la fille, Ireena Kolyana, semble avoir été mordue par un vampire qui sévit sur ces terres depuis plusieurs siècles. Le mot, finalement, met en garde et conseille aux personnes qui liront la lettre, de faire demi-tour et de ne pas pénétrer sur ces terres maudites.

Mais le mal semble être fait et les personnages n’ont plus le choix. Il faut aller de l’avant.

Bizarrement, il fait jour à nouveau, mais un jour particulier, car d’épais nuages empêchent le soleil de passer. Le groupe avance pendant plusieurs heures (jours?) et la brume finit par se lever. Ils traversent une vallée dont une rivière s’écoule plusieurs centaines de mètres en contrebas. Finalement, ils aperçoivent au loin, à quelques kilomètres, un village.

La suite, au prochain épisode.

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Session 1 - Le village de Barovie

Il faut une heure pour atteindre le village et la pluie commence à tomber, tout comme la lumière du jour. Le groupe découvre un village fantôme maussade. En arrivant près de la taverne Le Sang des Vignes, Sacha aperçoit une vieille dame qui semble faire du porte à porte. Le groupe se sépare alors que Black Jack et Garoth pénètrent à l’intérieur de la taverne à la recherche d’un endroit sec et chaud.

Black Jack fait une entrée tonitruante, habitué à être reconnu en tant qu’artiste dans les villes où il se produit. Mais l’ambiance ici est toute autre. L’homme au comptoir n’a pas vraiment de réaction, les trois femmes assises à une table lèvent la tête puis ignorent les deux étrangers. Seul un jeune homme, assis seul au fond de la pièce, laisse un sourire se dessiner sur son visage et leur fait signe de le rejoindre.

Dans la rue, Sacha rattrape la vieille dame et entame une discussion. Il apprend qu’elle vend ses tartes pour gagner son pain quotidien et qu’elles ont bonne réputation. L’échange est courtois même si un des conseils de la vieille dame est clair : trouver un abri est primordial pour le groupe, rien n’est sûr dans les rues du village de Barovie, surtout la nuit. Pour remercier la vieille dame, il décide d’acheter trois tartes avant de rejoindre ses compagnons.

Au moment où Sacha rentre dans la taverne, il rejoint ses deux compagnons qui s’attablent avec Ismark, le jeune fils du bourgmestre qui semble être la seule personne intéressée par une discussion avec des étrangers. Ismark veut connaître l’histoire du trio et s’excuse de leur apprendre qu’ils sont désormais… enfermés en Barovie. Même s’il parle à voix basse, il invite le groupe à terminer la soirée chez lui. Il leur propose même de les héberger, car il n’existe aucune auberge dans le village. Le groupe n'hésite pas longtemps.

En route vers le manoir du bourgmestre, Ismark leur explique la situation : son père est décédé la veille, d’une crise cardiaque. Il aurait besoin d’un coup de main pour l’enterrer.

Quand le groupe atteint la grille du manoir, il ne faut pas être un détective fin pour comprendre que l’extérieur du manoir a été la cible d’un assaut : le sol est foulé, retourné, la porte en bois et les murs comprennent de profondes griffures, et certaines vitres sont cassés et ont été réparées à la va-vite. Alors que la nuit est dormais noire, Ismark invite ses hôtes à rentrer.

A l’intérieur, une ambiance calme mais réconfortante attend le groupe, surtout lorsqu’Ireena, la sœur d’Ismark, descend de l’étage pour se présenter. Sa beauté illumine la pièce mais c’est sa force de caractère qui coupe le souffle du trio. Ismark et Ireena se confient au groupe et racontent comment Strahd les harcèle depuis des semaines, que leur père a fait une crise cardiaque et que le temps d’Ireena semble compté car Strahd a déjà goûté à son sang, à deux reprises.

Le groupe, légèrement méfiant, désire s’assurer qu’Ireena n’est pas une vampire, tout comme Ismark et leur père décédé. Après maintes observations, les voilà rassurés.

Les tartes de Mémé remplissent les estomacs, accompagnées d’un verre de vin pour certains. Au moment de préparer les paillasses pour la nuit, Ismark prend à partie sa sœur et lui propose une idée : ces étrangers sont une chance unique de la sortir de cette situation. Il veut leur demander de l’escorter au moins jusqu’à Vallaki pour qu’elle puisse fuir Strahd et se cacher en attendant qu’il change de cible. Ireena acquiesce.

La soirée se termine doucement et le groupe accepte d'escorter Ireena le lendemain après l'enterrement du bourgmestre. Il faudrait qu'elle se déguise pour ne pas être reconnue par Strahd ou ses sbires.

Étrangement ce soir, la nuit est calme et Strahd ne vient pas terroriser les habitants du manoir. Seule une paire de corbeaux semblent veiller, posés sur la grille de l'entrée du manoir. Un des corbeaux s’envole et le groupe s'endort, bercés par d'incroyables rêves colorés et épiques.

Le lendemain matin, comme une gueule de bois, le monde semble gris et dénué de sens. La lumière du soleil filtre difficilement à travers la nappe de nuages permanente, il fait froid, la pluie tombe toujours. Et le corbeau est toujours présent, comme s’il observait le manoir. C’est trop pour Garoth qui saisit un caillou et vise l’animal. Son lancer est précis et rapide mais l’oiseau esquive avec grâce. Il disparaît au loin.

Après une séance express pour maquiller et changer la teinte de chevelure d’Ireena, le groupe décide finalement de la cacher dans un sac transporté par Garoth. Roulée en boule dans le dos du demi-orc, elle accompagne la procession funéraire qui traverse les rues du village en direction du cimetière.

Quelques portes et fenêtres s’ouvrent sur leur passage, certains habitants payant leur respect en apprenant la mort du bourgmestre. Les portes et fenêtres se referment aussitôt.

En passant devant l’église, Garoth remarque les marques de griffes et le bois brûlé au pied des portes de l’église. Le groupe mène une cérémonie en l’honneur du bourgmestre, Ismark offre un discours à son père et le groupe enterre le brave homme. L’espace d’un instant, Sacha semble apercevoir, derrière la barrière du cimetière, une ombre humanoïde qui semble regarder la scène. Un clignement de paupières plus loin, l’ombre a disparu.

Alors que le groupe semble décidé à repartir, des cris lointains leur parviennent. Ils proviennent indubitablement de l’intérieur de l’église. Ismark met en garde le groupe de ne pas entrer, il vaut mieux laisser certaines choses comme elles sont. Il décide de rester à l’extérieur. A l’intérieur, Garoth pose le sac contenant Ireena dans l’entrée. Le groupe entend les cris bien distincts maintenant, ils proviennent d’une pièce sur leur droite, qui comporte une trappe. Par prudence, le groupe préfère avancer dans la chapelle et rencontre le père Donavich, qui semble avoir perdu la raison mais qui supplie le groupe de ne pas se rendre dans le sous-sol. Un cri plus tard et s’en est trop. Garoth soulève la trappe et avance dans la lumière balbutiante, suivi de Sacha et Black Jack. Alors que le barbare s’avance, découvrant une pièce au semblant vide et poussiéreuse, une ombre s’abat sur Garoth et une créature inhumaine tente de le mordre et le griffe. S’ensuit un combat assez déséquilibré au cours duquel les attaques sournoises de Sacha vont faire un véritable massacre. Ireena a juste le temps de sortir de son sac et rejoindre la bataille pour que les derniers coups achèvent la créature vampirique qui vivait ici. Le père Donavich descend les quelques marches qui mènent au sous-sol où son fils gît désormais, mort pour de bon. Il se jette à ses pieds, éclate en sanglot et hurle au groupe de s’en aller.

La suite, au prochain épisode.

Petite anecdote : Ireena a été jouée par une des joueuses qui ne voulait pas repartir sur une campagne au long cours. Elle avait en revanche accepté l'idée de jouer un PNJ de temps en temps. Je lui ai parlé d'Ireena et de son rôle au début de la campagne. Elle a adoré l'idée et a accepté de la jouer temporairement. Pour cette première, on a carrément fait une surprise au groupe. La joueuse attendait dehors, je la tenais au courant de l'avancée du groupe dans le village par SMS et quand ils sont arrivés au manoir, je suis allé lui ouvrir. Vous auriez dû voir la tête des joueurs quand elle s'est assise à table et a lâché un "Bonsoir"...

Mémorable mort de rire

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Session 2: L'étang de Tser

La décision du groupe est rapide, il est temps de quitter le village de Barovie. Après avoir fouillé et récupéré deux livres dans l’église, Sacha rejoint le groupe qui fait ses adieux à Ismark. Ireena embrasse son frère à travers le paquetage dans lequel elle est cachée, sur les épaules de Garoth. Ismark conseille au groupe de passer par l’étang de Tser pour gagner une journée de marche vers Vallaki. Il leur prévient néanmoins que la route sera longue, au moins 3 jours si tout se passe bien. Le groupe prend la route et s’organise en laissant Sacha prendre de l’avance et observer les traces d’animaux ou d’autres créatures. Après une demi-journée de marche à descendre dans la vallée, en longeant parfois une rivière, le groupe tombe sur un carrefour. Une potence est dressée, un corps suspendu à une corde. Sacha observe le pendu qui soudain ouvre les yeux et le fixe. C'est son portrait tout craché. Il décoche immédiatement une flèche. Le corps s'effondre au sol en une masse de poussière. Les autres membres du groupe n’y avaient vu qu'un inconnu. Derrière la potence, quelques stèles font office de cimetière. Aucun des noms inscrits n'est connu du groupe.

Le groupe reprend sa marche en direction de l'étang de Tser.

Après avoir marché toute l’après-midi et alors que la lumière commence doucement à baisser. Sacha aperçoit une flamme dansante dans le bois, il s'approche, la flamme recule. Il hésite et la flamme disparaît. Le groupe continue sa marche pour atteindre l'étang avant la nuit noire. Garoth accélère seul le pas et aperçoit rapidement en contrebas un feu de camp et des roulottes stationnées. Il revient rapidement prévenir le groupe qui se presse, sentant la morsure du froid et les promesses d’horreurs qui peuplent la Barovie la nuit.

De la musique, de la chaleur et du bon vin attendent les quatre voyageurs qui font connaissance avec le peuple Vistana. Ils font la connaissance notamment d’Arahja leur chef, qui leur raconte l’histoire de son peuple et le fait qu’ils sont considérés par les habitants de Barovie comme des serviteurs de Strahd par leur capacité à entrer et sortir sans problème de Barovie. Mais comme pour tout peuple, tout le monde n’est pas un traître. Ce n’est d’ailleurs pas dans ce camp que les aventuriers vont trouver leur précieux chariot. Arahja leur suggère d’aller jeter un œil au camp vistana au sud de Vallaki, ce sont des cousins, moins sympathiques, qui pourraient avoir volé leur bien. Il invite également le groupe à aller ce soir rencontrer Madame Eva, une voyante qui se trouve dans la roulotte à quelques mètres, elle pourait les aider à y voir plus clair. Black Jack décide d’y aller seul alors qu’Arahja se lance dans une histoire au coin du feu : celle d’un magicien qui a tenté de renverser Strahd et qui a terminé au fond de l’étang. Une sorte de mise en garde à peine déguisée. Garoth décide de donner le change et conte une aventure de pirates inspirée de son expérience. Rina, une jeune vistana, l’écoute, absorbée par son charisme. Pendant ce temps, Black Jack pénètre à l’intérieur de la roulotte de Madame Eva. “Je vous attendais”. Elle lui explique alors que sa destinée repose sur ce qu’en diront ses cartes. Black Jack mélange le paquet tendu par la voyante. Elle tire alors, carte par carte, et lui décrit, de manière énigmatique, ce qui l’attend, et ce qu’il devra chercher avec ses amis, s’il souhaite s’échapper de Barovie et mettre un terme au règne du sombre seigneur Strahd.


Le résultat du tirage:

  1. Cette carte parle d'histoire. Connaître le passé vous aidera à mieux comprendre votre ennemi:

“Regardez à l'ouest ! Trouvez l'eau qui brille de la lumière du soleil, cachée derrière les murs de l'homme”

  1. Cette carte parle d'une redoutable force protectrice au service du bien, un symbole sacré qui redonne grand espoir:

“Je vois la maison d'un dragon ! Et un cœur, autrefois pur, corrompu par la haine. Apportez la lumière dans la maison et la paix dans le cœur, et vous aurez votre protection contre le diable là-haut.”

  1. Cette carte parle de puissance et de force. Elle parle d'une arme vengeresse: une épée de lumière solaire:

"Je vois les sanctuaires des dieux assassinés ! Aidez la terre à retrouver la paix et elle vous récompensera avec le pouvoir que vous recherchez. Commencez dans un palais d'ambre et de ténèbres."

  1. Cette carte nous éclaire sur celui qui vous aidera grandement lors de votre combat contre les ténèbres:

"Cherchez un puissant prédateur. Un chasseur de chasseurs ! Il rôde sur cette terre, dans l'espoir de tuer la plus puissante des proies. Peut-être avez-vous un adversaire en commun avec lui..."

  1. Votre ennemi est une créature des ténèbres dont les pouvoirs dépassent ceux des mortels. Cette carte vous mènera à lui:

"Quand il est temps d'affronter ton destin dans les yeux de ton ennemi le plus mortel, poursuis-le dans les profondeurs des ténèbres ! Tu trouveras le diable dans la tombe du seul homme qu'il ait jamais envié."

Après cette intrigante entrevue, Black Jack rejoint le groupe. Une partie des Vistani est dans le lac en train de batifoler et de désaouler. La soirée se termine calmement, le groupe se repose enfin et dort profondément, au cœur d’une roulotte aménagée par les Vistani. Seul Sacha reste sur le qui-vive, méfiant que des personnes joyeuses et amicales puissent habiter ces terres de malheur.

Le lendemain, il est temps de prendre la route, encore deux jours de marche attendent les aventuriers. La journée est plutôt calme et silencieuse, sous cette lumière brumeuse. Le groupe arrive à nouveau devant d’énormes portes semblables à celles qui les ont fait pénétrer au cœur de cette terrible région. Le groupe n’hésite pas longtemps car la route qui mène vers l’Est semble mener directement au repaire du seigneur Strahd : le terrible château de Ravenloft.

Après avoir passé les portes, le groupe reprend la marche. Le bruit d’un cheval au galop se fait entendre dans leur dos. Rapidement le cavalier approche, c’est un Vistana. Il se présente : Arrigal. Il vit au camp au sud de Vallaki, il est pressé car il doit être à temps pour fêter l’anniversaire de sa nièce Arabelle. D’ailleurs il demande aux personnages s’il peuvent lui ramener un cadeau de la boutique de Blinsky, à Vallaki, car lui n’est pas autorisé à pénétrer la ville. L’échange est court et bref et le cavalier reprend sa route au galop.

Alors que la nuit tombe, le groupe aperçoit au loin, à une journée de marche, les lumières de la ville de Vallaki. En cherchant un endroit où poser leur tente, ils découvrent à quelques centaine de mètres un moulin délabré, il est décidé d’y passer la nuit loin de toute humidité.

Le groupe frappe à la porte, une vieille voix féminine et tremblotante répond : “Qui est là ? On est fermés !” Stupeur et questionnement : le moulin est habité. Le groupe insiste et explique qu’il cherche un endroit où dormir au sec. Ils finissent par pousser la porte. Une vieille dame est en train de sortir du four de somptueuses tartes, elle discute avec sa sœur à l’étage. Le groupe vient de tomber sur la fabrique à tartes dont ils ont déjà goûté les “bienfaits”. Alors que la conversation s’enlise un peu et que le groupe découvre un moulin un peu étrange, on entend un cri étouffé d’enfant et un coup donné sur une structure métallique. Sacha décide de se faufiler et grimper voir. Il aperçoit alors une vieille dame plus menue en train de balayer le sol. Son tablier est ensanglanté et ce qu’elle balaie ressemble… à des os.

Ni une, ni deux, il arme son arc et vise.

Et la suite… au prochain épisode.

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Session 3: Le Moulin aux Os

Je ne décrirai pas le combat en détail mais globalement cela a été épique:

Les PJ ont tenté de s’attaquer deux contre deux à chaque guenaude (une à chaque étage). En plus de faire très peu de dégâts (la résistance aux armes classiques, ça fait mal), ils ont entendu Morgantha (la vendeuse de tartes) approcher de l’entrée à la fin du 3e tour de combat. Ireena a fait tomber un meuble pour la bloquer. Morgantha a perdu un tour de plus mais a escaladé pour rentrer par l’étage directement. Sacha a décidé de libérer les enfants du 2e étage et a fui par la fenêtre. Le reste du groupe a rapidement décidé de fuir également, Garoth passant à deux doigts de s’endormir (Sommeil) alors qu’il portait Black Jack mal en point sur ses épaules…

Les trois sorcières ne les ont pas poursuivi dans la nuit mais une revanche est à venir car ils ont sauvé 3 enfants et donc plombé le business de tartes pour quelques semaines, c’est certain. Les guenaudes n’ont pas livré toute leur puissance, vivement la revanche...

Le groupe a couru dans la forêt. Après quelques mètres, ils sont tombés sur un cercle de 5 pierres posées, formant une demi-lune. Chacune porte la sculpture simpliste d'une femme avec des ailes et un troisième oeil. Chaque sculpture varie légèrement, certaines portant des représentations supplémentaires d'arbres, de corbeaux et de plumes. Après avoir observé ce lieu étrange, ils mettent le cap vers Vallaki, mais à travers la forêt. La marche est longue au cœur de la nuit et à bout de souffle, ils finissent par s’arrêter à côté d’un abri formé par une roche, ils tendent des linges et s’étendent sur le sol, épuisés. Veillant à tour de rôle, ils tentent de récupérer de leurs mésaventures. En effet, après avoir appris que l’on a mangé des tartes composées de restes d’enfant et après être passé si proche de la mort, il est difficile de trouver le sommeil. Il faudra attendre le tour de garde Sacha pour qu’à nouveau le mal frappe. Une forme fantomatique s’approche de lui, l’envoyant au tapis en une seule frappe (le revenant de la table des rencontres du livre est sacrément puissant sur une personne qui a raté son initiative et n’a pas le temps de réveiller ses compagnons). Réussissant de justesse ses jets de sauvegarde contre la mort, alors que le reste du groupe dort, l’elfe est réveillé par un inconnu penché au-dessus de lui.

Et la suite, au prochain épisode…

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très sympa ton compte rendu, tres agréable a lire, et prévoyant de faire jouer la cmapagne, ça me permet de voir quels chemins suivent tes personnages, pour m'en inspirer content j'espère que tu continueras.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • artificier
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Kzooo

Merci pour ton message. Cela n'est pas tout le temps simple de trouver le temps d'écrire les résumés, de préparer la suite et de jouer mais je vais essayer de garder le rythme et la motivation content