Venez partager vos règles maison pour D&D 5 193
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Je suis globalement en phase voir tout à fait d’accord avec toutes les remarques des intervenants souhaitant rééquilibrer D&D et d’y souhaiter un peu plus de réalisme.
C'est un changement de paradigme (et un désir légitime), mais absolument pas un rééquilibrage (le jeu est équiibré tel quel pour faire ce pour quoi il est écrit)
Et c’est avec plaisir qu’on entend ensuite les joueurs discuter de la partie en disant « oui et moi quand je l’ai touché à tel endroit ou que j’ai causé telle blessure … ». On n’entend jamais dire sinon avec le D&D canonique « je lui ai fait 16 points de dégâts et il a froncé des sourcils » ou « mon attaque était puissante il a eu l’air d’avoir du mal à encaisser… Ah bon ? Comment tu sais ? Mais si le MJ a dit qu’il avait l’air bien touché… ».
Si le MJ ne prend pas la peine de décrire ce qu'il se passe, c'est pas la faute du jeu, en fait. Non désolé hein mais encore une fois, que vous vouliez obtenir quelque chose de plus dur et rapide avec du D&D c'est légitime. Mais il ne faut pas non plus tout remettre sur la faute du système, tout en, à l'inverse, expliquant aux gens que cette vision c'est la bonne, l'équilibrée, parce que celle des autres ne "résiste pas devant les faits"... Pour le coup, si je comprends que Jay ait mal pris certaines remarques, par exemple, a contrario tu fais la charge inverse. Il n'y a pas plus de légitimité et de qualité dans une vision que dans l'autre. Et la vision des concepteurs, quoiqu'on en dise, est l'intention du jeu.
Le système, il te donne des outils pour jauger de l'issue d'une situation. Si le MJ se contente de "tu fais 16 points de dégâts" sans plus, c'est pas différent de "tu fais 16 points de dégâts à la tête" (si ce n'est mécaniquement). La description du MJ, voire même la description des joueurs, c'est ça qui inscrit les actions dans les mémoires.
Je ne me permettrais pas de supposer qu'un MJ ne serait pas à la hauteur d'une description sans l'avoir vu officier quelques temps. Oui on fait dans la narration et on passe du temps à décrire les actions ou les effets.
On utilise évidement tout les outils narratifs pour illustrer une blessure localisée. C'est bien plus aisé et parlant et intéressant de s'appuyer sur quelque chose de concret pour donner des détails qui mettront en marche la mécanique "imaginative" des joueurs quand on décrit une flèche qui a transpercé l'avant bras (droit tenant l'arme par exemple) et reste fichée de moitié sur la hampe... et qu'il va avoir du mal à forcer ou se tirer d'une fosse avec un bras diminué...
Ceci dit, on ne décrit pas toujours toutes les actions non plus. On pourrait trouver des cas ou chacun d'entre nous peut avoir dit "tu perds X PdV à un joueur sans lui décrire une blessure, un coup, une action". On ne fait pas toujours tout non plus au top du top tout le temps. Dire le contraire serait mentir. Mais pour moi c'est un nouveau faux débat. Il n'y a pas volonté de dire que quelque chose ou système de règle maison est meilleure qu'une autre. On propose de tester et de voir si cela apporte plus voilà tout (que la règle de base) : aux joueurs surtout. Et à l'imaginaire autour de la table. Et que cela serve finalement mieux le sentiment de réaliser une épopée en groupe. Maintenant j'ai bien compris que nous ne sommes pas d'accord foncièrement. Je considère pour ma part que D&D n'est pas équilibré et réaliste sur de nombreux points et qu'en V5 il s'est amélioré mais qu'il y a encore du chemin. Tu maintiens que c'est un système équilibré. Dont acte. Même si tu admets que D&D n'a pas vocation à faire du réalisme par nature.
On ne remet pas "la faute" au système ou ne distribuons pas plus des points à telle ou telle proposition. On souhaite juste apporter des éléments/tests/idées/suggestions/tatonnements qui à notre sens corrigent certains effets "grosbilistes" qui ne sont pas nouveau chez D&D, et persistent dans le système de combat particulièrement dès qu'on approche ou dépasse le niveau 10 (même en V5).
Et j'entends tes arguments. Mais persiste malgré tout dans mes sensations de jeu et sur cette notion de déséquilibre grandissant par l'augmentation mécanique des niveaux qui à mon sens entrave un certain plaisir de jouer pour certains MJ et joueurs. Et j'accepte tout à fait qu'à l'inverse cela puisse plaire si l'on souhaite jouer "héros sur-hommes ou pulp fantastique". Et c'est bien aussi. Mais les années ont passées et l'adolescence étant loin derrière moi, la course à la puissance m'intéresse moins que les actions fines, les belles idées, ingénieuses, courageuses ou les beaux rôle play. Qui sont autant de pépites qu'on essaye également d'entourer de règles qui pemettent de s'y sentir bien c'est-à-dire dans un univers de jeu qui réponde à l'attente de joueurs qui de plus en plus également je l'entends, s'appuient sur une certaine réalité pour mettre sur pied leurs mécaniques intellectuelles. Mais ok je n'ai pas de souci à comprendre que tu considères que D&D est équilibré. Et que c'est cet équilibre qui ne correspond pas à nos attentes.
Et j'entends tes arguments. Mais persiste malgré tout dans mes sensations de jeu et sur cette notion de déséquilibre grandissant par l'augmentation mécanique des niveaux qui à mon sens entrave un certain plaisir de jouer pour certains MJ et joueurs.
Ce déséquilibre n'est pas (enfin pas plus qu'avec des sous-système punitifs ajoutés). C'est juste que ça ne convient pas à ton envie de jeu (et à l'envie de jeu d'autres personnes). C'est compréhensible. Mais à mon sens il est nécessaire de faire la part entre le sentiment (cela ne convient pas à mon envie) et la règle (cela est déséquilibré). Ce n'est pas la même chose. Le déséquilibre d'une règle, ce n'est pas une histoire de feeling. C'est la place d'une règle dans un tout mécanique. Le déséquilibre rend le tout mécanique incohérent avec lui-même et son intention. On ne peut pas dire que ça soit le cas dans D&D.
Le feeling, l'envie, c'est autre chose. Ce n'est pas parce que ça ne te convient pas que c'est déséquilibré. Ca ne te convient juste pas (et ça, ça s'entend sans soucis. Pour moi tout du moins)
Mais ok je n'ai pas de souci à comprendre que tu considères que D&D est équilibré. Et que c'est cet équilibre qui ne correspond pas à nos attentes.
Panda Monk
Ce n'est pas juste une considération. Il a des défauts, certainement, mais dans sa globalité c'est un jeu assez équilibré du premier au dernier niveau. Dont les règle RAW et RAI ne conviennent pas à tout le monde. Et qu'on peut donc bidouiller pour que ça nous convienne. Mais il n'en reste pas moins équilibré.
D'ailleurs, il est à se demander si l'ajout de sous-système ne pourrait pas tendre à le déséquilibrer techniquement. (ce qui n'enlève en rien la légitimité de le faire, mais ils peuvent effectivement péter un peu l'équilibre du jeu... est-ce que c'est grave ? Non, tant que ceux qui rajoutent des sous-systèmes s'amusent et sont contents... et notons le conditionnel ).
Je ne suis pas client ce que vous avez produit mais sacré boulot que vous avez fait là. Bravo à vous.
Pour moi, ce n'est plus du D&D, c'est un autre système (oui les vieilles habitudes ont la vie rude )
On avait testé avec des potes dans les années 90 le principe des blessures avec un MJ qui aimait plus les guerriers que le spell user ... au final, plus personne ne joua des spell user ...
Etant entrain de finir de maîtriser ToA, je ne pense pas qu'un groupe de PJ pourrait aller très loin avec ce système là dans la jungle du Chult, Omu et sans parler du Tombeau des Neufs Dieux ... déjà que c'est sacrément mortel ... alors là ... il va falloir des bus de PJ ...
Attention, je ne dis pas que le système n'est pas bon, je dis juste qu'il n'est peut être pas adapté à toutes les campagnes. Pour le Vol des Dragons qui est une campagne urbaine (j'y joue en ce moment), oui pas de souci. Mais je ne suis pas sûr qu'il soit adapté à ToA en l'occurence.
Merci beaucoup.
Je te rejoinds tout à fait, mais tu le sais déjà, puisque j'ai écrit plus haut que nous avons joué nous aussi ToA avec le système de PV de base, et il faudrait un travail énorme sur la campagne ToA pour la rendre compatible avec un système de niveaux, sans parler des conséquences d'immobilisations possibles du fait des blessures en plein milieu de la jungle.
J'utilise pour ma part un certain nombre de règles-maison au gré de mes campagnes, dont une sur la santé (qui fait débat ici) mais que je ne me permettrai de présenter qu'une fois largement testée.
Voici déjà deux règles que j'ai déjà beaucoup utilisées, et qui marchent plutôt bien (tout du moins dans les niveaux intermédiaires pour la seconde, niveaux 4-12).
1) Les joueurs lancent tous les dés
L'idée ici est double : alléger la tache du MJ, et impliquer les joueurs en dehors de leur tour : les joueurs restent actifs lorsque ça vient à l'opposition de jouer, en lançant eux-même leur jets de défense (qui remplecent les jets d'attaque des monstres). Je n'ai vu aucun inconvénient à cette méthode après 2 ans d'utilisation (sur Pathfinder puis DD5), si ce n'est pour les MJ qui aiment lancer eux-même leurs dés :p
a. Les jets d'attaque / jets de défense
Plutôt qu'un monstre attaque et doive passer la défense fixe du joueur ciblé, ce sera au joueur d'esquiver ou de parer "activement" une attaque. Voici les modifications apportées au calcul :
- La valeur d'attaque de l'ennemi est de 12 + son bonus d'attaque complet (bonus de maîtrise, valeur de caractéristique, modificateur d'arme etc.)
- Le joueur lancera donc un jet de défense, un d20, auquel il ajoutera son bonus de CA : DEX + armure + bonus divers (en pratique, CA totale -10 donc)
- Si le jet de défense égale ou dépasse le DD de l'attaque, la défense est un succès
- Les critiques sont comptés à l'envers : un 1 sur un jet de défense sera considéré comme un échec critique du défenseur, et donc une attaque critique de la part de l'ennemi (dégâts doublés). De la même manière, un 20 sera considéré comme un succès automatique du défenseur, et donc comme un échec critique de l'attaquant (l'attaque rate automatiquement). Evidemment, si l'ennemi a une plage de critique plus élevée, il faudra en tenir compte (un 2 sur le jet de défense sera un critique potentiel).
b. Les jets de sauvegarde / jets de domination magique
Le principe est sensiblement le même pour les jets de sauvegarde. Les ennemis ne feront plus un "test de sauvegarde", mais se sera au joueur d'effectuer un "test de domination magique" qui s'oppose à une valeur de sauvegarde (force, dextérité, sagesse etc.) "fixe" de sa cible :
- La valeur de sauvegarde de l'ennemi est de 14 + son bonus de sauvegarde (bonus de maîtrise éventuel + modificateur de caractéristique)
- Le joueur lancera donc un jet de domination magique, un d20, auquel il ajoutera son bonus au DD de ses sorts : bonus de maîtrise + modificateur de caractéristique + bonus divers (en pratique, DD total -8 donc)
- Si le jet de domination magique égale ou dépasse le DD de sauvegarde, le sort est un succès.
Par exemple, la fiche d'un monstre indique un bonus d'attaque avec ses griffes de +5. Sa valeur d'attaque sera de 12+5 = 17. Le joueur, avec un CA fiche de 17 (DEX+3, armure +2, bouclier +2) lance un 12. Son total de défense est donc de 12+7 = 19. Il réussit à contrer l'attaque. Sur la deuxième attaque de griffe, il fait 3 sur son dé pour une défense de 10. Il subit donc le second coup uniquement.
2) Combats rapides
L'idée est de permettre des combats (souvent rencontres aléatoires) qui sont importantes pour la représentation du moment (invasion de grande ampleur, zone infestée de monstres etc.), importantes pour le niveau de fatigue du groupe (traverser ce genre de zone est souvent synonyme de blessures etc.) mais pas vraiment importante pour le plaisir de jeu en lui même (passer les 3/4 d'une séance sur des combats aléatoires n'est fun pour personne).
Ce que je détaille ici n'est pas forcément utile dans toutes les campagnes, mais si parfois réduire une opposition décridibilise le contexte, et que le MJ n'est pas prêt à sacrifier toute une session pour "installer l'ambiance", cela me parait indispensable. Pour ma part je l'ai utilisé pour la campagne PF "La Colère des Justes" où de nombreux moment vont dans ce sens.
L'idéal serait de trouver un moyen de gérer de manière très rapide ce genre de rencontre. Voici ce que je propose : un tel combat se règle sur un seul "affrontement" de dé : l'ennemi lance un unique d20 auquel il ajoute son FP, ce sera le DD de la rencontre. En face, un des joueurs lance un unique d20, auquel il ajoute les bonus suivants :
- +2 par joueur qui surpasse le FP du monstre avec un unique d20 (un lancer par joueur donc, pour qu'ils aient l'impression de tous de participer) ;
- +1 par dé de vie subit sous forme de dégâts ;
- +1 par niveau de sort dépensé, si l'emplacement est de niveau 5 ou inférieur ;
- +2 par niveau de sort dépensé, si l'emplacement est de niveau 6 ou supérieur ;
- +1 par ressource qui se recharge par repos court ;
- +3 par ressource qui se recharge par repos long ;
- +2 par PNJ présent de niveau équivalent aux PJ ;
A l'issue de ce calcul, l'adversaire est vaincu quoi qu'il en soit. En revanche, si celui-ci obtient un score strictement supérieur, les joueurs subissent des dégâts égaux à 1d10xFP du monstre. Cette perte de PV peut être panachée entre les différents personnages comme ils l'entendent (un unique personnage peut subir tous les dégâts par exemple).
Si la rencontre ne comporte que quelques ennemis (2 ou 3), chacun est géré comme une unique rencontre. S'il y a davantage d'ennemis faibles, on peut calculer un FP unique en cumulant l'XP accordées par les adversaires individuels (par exemple 5 ennemis de FP2 équivalent à un ennemi de FP6).
- Si le groupe surprend l'ennemi, la perte de points de vie en cas d'échec se limite à la moitié des dégâts normalement subits.
- Si le groupe se fait surprendre, une victoire leur coûte quand même la moitié des dégâts normalement subits en cas d'échec.
- S'il est important de comptabiliser le temps passé, un tel combat dure généralement 1+1d4 rounds en cas de succès, et 2+2d4 rounds en cas d'échec.
Par exemple, Hécate, Sorana, Orkamania et Torkemada tentent de se frayer un chemin à travers Kénabres infestée par les démons. Il sont chacun niveau 8.
Les quatre compagnons rencontrent un Nalfeshnie (FP13). La rencontre sera donc de difficulté 1d20+13 (comprise entre 14 et 33, soit une moyenne de 23).
Chacun des joueurs lance un dé (sans bonus) mais seuls Orkamania et Torkemada parviennent à faire un score supérieur à 13. Le groupe gagne un bonus de +4 sur le combat.
Hécate décide de sacrifier un sort de niveau 3 (+3).
Orkamania décide de sacrifier 2 DV (+2, mais il subit 2d8 points de dégâts).
Torkemada et Sorana décident de sacrifier chacun une "canalisation d'énergie" (+1 chacun soit +2).
Le groupe cumule un bonus de +11. Chacun aurait pu sacrifier d'autres ressources (sans limite), mais ils décident de tenter le coup.
Le Nalfeshnie lance 1d20, et obtient 12+13 = 25. Un des joueurs lance 1d20 : 15+11=26. Le combat est remporté sans plus de conséquence.
Si le dernier lancer avait eu un résultat de 7+11=18, le monstre aurait été vaincu quand même, mais le groupe aurait du se répartir 13d10 points de dégâts (donc entre 13 et 130, soit une moyenne de 71).
PS : ce système n'est pas à vocation à remplacer les combats classiques ! Il s'agit simplement de pourvoir gérer rapidemment les rencontres aléatoires (inutiles pour l'histoire) lorsqu'il est important d'en laisser. Dans cet exemple, le monstre est très puissant par rapport aux PJ (rencontre "mortelle" selon les règles), mais c'est pour illustrer que ça peut fonctionner avec de la petite opposition ou de la grosse.
- NooB294044
Ah oui pas mal du tout ! J'avoue et j'avais oublié tellement c'est devenu naturel que pour les Sorts nous utilisons un test également "d'attaque" ou de "domination" comme tu l'appeles. Depuis... le tout début, je crois que la règle de base on l'a appliqué 30 minutes la première fois.
Ceci dit sur les Magiciens, dans un autre sujet forum, j'ai augmenté le nombre de sorts capables d'être lancés : j'ai construis un système qui autorise le mage d'un certain niveau à lancer 2 sorts de faibles niveau (jsq au niv 2 max pour le moment quand ils sont dans les niveaux actuels c'est à dire 12) : le gros argument étant, pourquoi les guerriers ou autres ont la capa d'attaquer 3, 4 ou 6 fois (rôdeur... grrr) et le mage hyper habitué à des sorts simples ne peut pas utiliser son action bonus et lancer 2 sorts de faibles niveaux qu'il maîtrise parfaitement après tant d'années de travail... !
Mais ce n'est pas appliqué à toutes les tables du Club. C'est "maison" confidentiel et entre nous au niveau de l'ancien groupe de joueurs.
Car le Mage semble effectivement faiblard en tout cas tant qu'il n'atteint pas des sort dévastateurs ou hyper dangereux de niv 4, 5 6 et 7 (je parle en niveaux de sorts). Et là... Julien va râler, mais je trouve que parfois c'est un poil trop puissant et déséquilibré dans l'autre sens quoique c'est encore acceptable et bien plus jouable que dans les anciennes versions D&D.
Merci pour ton partage !!!
1) Les joueurs lancent tous les dés
RING3R
Ca je l'ai beaucoup fait dans la 3.5 et c'est effectivement super cool.
Vraiment très intéressant, merci.
Le système de combat rapide me fait un peu penser à un combat de masse, c'est vraiment un outil intéressant, en effet.
1) Les joueurs lancent tous les dés
L'idée ici est double : alléger la tache du MJ, et impliquer les joueurs en dehors de leur tour : les joueurs restent actifs lorsque ça vient à l'opposition de jouer, en lançant eux-même leur jets de défense (qui remplecent les jets d'attaque des monstres). Je n'ai vu aucun inconvénient à cette méthode après 2 ans d'utilisation (sur Pathfinder puis DD5), si ce n'est pour les MJ qui aiment lancer eux-même leurs dés :p
a. Les jets d'attaque / jets de défense
Plutôt qu'un monstre attaque et doive passer la défense fixe du joueur ciblé, ce sera au joueur d'esquiver ou de parer "activement" une attaque. Voici les modifications apportées au calcul :
- La valeur d'attaque de l'ennemi est de 12 + son bonus d'attaque complet (bonus de maîtrise, valeur de caractéristique, modificateur d'arme etc.)
- Le joueur lancera donc un jet de défense, un d20, auquel il ajoutera son bonus de CA : DEX + armure + bonus divers (en pratique, CA totale -10 donc)
- Si le jet de défense égale ou dépasse le DD de l'attaque, la défense est un succès
- Les critiques sont comptés à l'envers : un 1 sur un jet de défense sera considéré comme un échec critique du défenseur, et donc une attaque critique de la part de l'ennemi (dégâts doublés). De la même manière, un 20 sera considéré comme un succès automatique du défenseur, et donc comme un échec critique de l'attaquant (l'attaque rate automatiquement). Evidemment, si l'ennemi a une plage de critique plus élevée, il faudra en tenir compte (un 2 sur le jet de défense sera un critique potentiel).
b. Les jets de sauvegarde / jets de domination magique
Le principe est sensiblement le même pour les jets de sauvegarde. Les ennemis ne feront plus un "test de sauvegarde", mais se sera au joueur d'effectuer un "test de domination magique" qui s'oppose à une valeur de sauvegarde (force, dextérité, sagesse etc.) "fixe" de sa cible :
- La valeur de sauvegarde de l'ennemi est de 14 + son bonus de sauvegarde (bonus de maîtrise éventuel + modificateur de caractéristique)
- Le joueur lancera donc un jet de domination magique, un d20, auquel il ajoutera son bonus au DD de ses sorts : bonus de maîtrise + modificateur de caractéristique + bonus divers (en pratique, DD total -8 donc)
- Si le jet de domination magique égale ou dépasse le DD de sauvegarde, le sort est un succès.
J'aime beaucoup ce genre d'idée, comment fais-tu pour ne pas perdre de temps pour calculer les nouveaux chiffres ? Tu fais à la volée parce que ça t'es devenu naturel ? Je veux dire par la qu'au début ça doit pas être évident de retourner les chiffres dans ce sens la
Egalement, pour l'attaque ennemie pourquoi c'est 12+bonus et non pas 11+bonus ?
Pour ce qui est de la manière de pas trop se prendre la tête, je dirai que en général ça se fait facilement (c'est une simple addition, rien de bien compliqué à gérer). Ceci dit, dans mon cas personnel, il se trouve que je n'utilise que très rarement les statblock des monstres tels quels. Pour des raisons qui peuvent varier, je réécris quasiment toujours les statblock, et donc, en ce sens.
Pour plus de simplicité remarquez qu'il est possible de faire CA-12 et Attaque +10 : c'est plus simple pour le MJ, et pour les joueurs le calcul est a faire uniquement quand la dex augmente ou que l'armure est changée.
Pour ce qui est du calcul en lui-même, je ne vais pas l'expliquer ici (un peu compliqué a se faire comprendre à l'écrit) :p même si l'idée de base n'est pas de moi, j'ai recalculé les probabilités et tester le principe empiriquement quand j'ai voulu mettre en place ce système (pour être sûr^^ faites de même), ainsi qu'en voulant transférer ce système de PF en DD5 (ou le calcul des DD de JdS n'est pas exactement le même). Ce sont les chiffres qui marchent (n'en déplaise aux auteurs des UA de DD5 !). Remarquez que pour les JdS on a bien 14+
On avait testé avec des potes dans les années 90 le principe des blessures avec un MJ qui aimait plus les guerriers que le spell user ... au final, plus personne ne joua des spell user ...
alanthyr
Tu penses bien que ce n'est pas mon coup d'essai. J'ai mené toute une campagne Midnight avec une modification déjà très profonde du d20, puisque sans PV, déjà remplacés par des niveaux de blessure, et sans niveau de personnage.
Tiens, j'ai retrouvé le document et corrigé les quelques coquilles : Narrative Midnight (lecture fortement déconseillée à ceux qui n'aiment pas les modifications de règles).
Sujet intéressant, qu'on aurait pu appeler: à quoi devrait ressembler DD6 ?
DD5 est conçu comme une synthèse des versions précédentes : on a gommé la complexité excessive du système de dons et d'archétypes de la 3.5, tout en gardant le concept de personnalisation qui était la principale avancée de ce système de règles par rapport à ADD 1&2.
Je ne suis pas friand des règles de blessures localisées & co, qui risquent de complexifier le jeu, ce qui est un peu opposé à la logique de DD5, mais je partage le fait qu'il y a quelque chose qui ne va pas autour du système de PV/endurance.
Seuls quelques points mériteraient à mon avis des corrections :
- récupération de tous les points de vie après un repos long : c'est un des points qui me chagrinent le plus dans les règles ; on finit la journée mourrant, et on se réveille en pleine forme : sans vouloir rouvrir le débat sur l'aspect réaliste de D&D (qui n'a pas à l'être, je suis d'accord), ça fausse un peu la donne sur le plan tactique ; si on ajoute la récup en dés de vie sur les repos courts, on peut partir du principe que chaque rencontre doit quasiment s'envisager avec un groupe au max de ses points de vie. Ca enlève un peu l'intérêt des rencontres aléatoires ou de la succession de rencontres qui ont pour effet d'affaiblir un groupe et qui ajoute normalement une problématique de gestion des ressources sur le long terme. La seule parade que j'ai vu dans des scénars/campagnes est de rajouter une time pressure parfois artificielle pour pallier le problème; la proposition de ne récupérer que la moitié des dés de vie de repos court quand on fait un repos long pourrait résoudre ce problème;
- les dons -5 toucher/+10 dégâts (maître armes à deux mains et tireur d'élite), qui déséquilibrent grandement le facteur d'opposition des monstres vis-à-vis des PJ ; il faut dire qu'on joue également avec la règle de l'avantage en tenaille, quasi systématique donc, qui contrebalance le -5 au toucher. Un guerrier 11e avec sursaut peut donc coller 6 attaques à 2d6+15 (ou plus), soit du 140 points de dégâts en gros en un round (au lieu de 70 sans le don). Sur un groupe de 5 joueurs 11e, on va dire qu'on est à un potentiel de 300 points de dégâts par round en moyenne, ce qui rend les combats frontaux assez explosifs. En DD 3.5, c'était compensé par le fait que les monstres avaient également des dons du type power attack (d'où sont clairement issus les dons -5/+10 de DD5) ; on peut toujours jouer sans les dons, mais bon on perd un aspect de personnalisation intéressant de DD5 ;
- de manière plus anecdotique, je trouve que les 20 nats ne sont pas assez valorisés: doubler les dés de dégâts sans les bonus, c'est un peu limite (sauf pour quelques classes type voleur avec la sneak attack où on sent bien le critique) ; à voir si on pourrait introduire une table de critique assez simple pour maximiser l'effet du mythique 20 nat (en ADD1 on avait une table de critique qu'on tapait au %, ça devait aller de X2 à X5 aux dégâts en fonction du % de mémoire).
Pour le dire autrement, DD5 fournit un super système de règles, dont il ne faut certainement pas trop s'éloigner mais qui pourrait être un poil amélioré pour coller à ce qui me semble être la philosophie du jeu (système simple, prévalence des dés sur les bonus, et support fiable à tout type d'aventures).
Egalement, pour l'attaque ennemie pourquoi c'est 12+bonus et non pas 11+bonus ?
Sarlessa
Pure question de probas. Ca vient du fait que pour toucher, il faut obtenir une valeur supérieure ou égale (et pas strictement supérieure).
En gros :
- Le chef Orc a +8 en attaque et Groum le PJ 18 en CA, ça veut dire que le chef Orc touche sur un 10+ sur le dé. Il a donc 55% de chances de réussite.
- Quand les joueurs lancent tous les dés, le chef orc a donc 20 en attaque et Groum +8 en CA. Groum réussit donc à se défendre sur un 12+. Il a 45% de chances de réussite (et le chef Orc 55%).
Ca parait un peu contre-intuitif au départ, mais c'est statistiquement juste, puisque la CA est de base de 10+. Si le kobold a +0 en attaque et que Groum a 10 en CA, le kobold touche sur un 10+ donc 55%, et si c'est Groum qui jette le dé son +0 en CA doit égaler ou dépasser le 12 d'attaque du kobold, soit 45% de chances de ne pas être touché.
Pour les 20 naturels, j'avais proposé sur un autre topic de prendre le maximum du premier jet de dé. Par exemple, pour un critique sur une attaque à l'épée qui ferait 1d8 + 2 de dégâts, je proposais 8 + 1d8 + 2 plutôt que 2d8 + 2.
Bonsoir, pour ceux dans la journée qui m'ont demandé la version modifiable, voici le lien pour les tables sous excel. grosfi.ch/MdjiyAFYCyV
++ et bon jeu
- NooB294044
Je dois bien avoué que moi aussi j'ai fait quelques règles maisons, et ce, pour mon projet de Greyhawk D&D5.
La particularité de GH est de proposer une géographie ethnique très dense et riche au travers de migrations qui ont marqué l'histoire de cette terre. L'idée que je m'en fais est qu'un humain Suelois du Duché d'Urnst n'a rien en commun avec un Suelois des Barbares du Nord. Ils ont la même racine ethnique mais pas forcément les mêmes caractéristiques physique ou mentales. Donc techniquement, ces deux humains ne seront en rien identiques. Je m'inspire librement du Player's Handbook, du Xanathar Handbook et de la gamme Adventures in Middle-earth.
Cinq ethnies typiques d'humains se partagent principalement la vaste Flannesse avec de nombreuses créatures inhumaines : les Flannas, les Baklunis, les Œridiens, les Suelois et les Rhenien. Il y a eu bien entendu au fur et à mesure des migrations un certain brassage ethnique donnant des générations métissées mais il existe encore des ethnies avec des caractéristiques physiques spécifiques qui prédominent encore.
Tout personnage possède l'avantage pour tout jet de connaissance concernant sa région d'origine.
Choisir son ethnie déterminera éventuellement en terme technique :
- les augmentations de caractéristiques
- la prédominance d'alignement
- une ou des maîtrises de compétences
- une ou ses uniques langues parlées et écrites
- des éventuelles capacités exceptionnelles
Les Suellois du Nord
Barbare des Glaces
Caractéristiques : Force +2, Constitution +2, Charisme -2
Âge : idem PHB
Alignement : CN, NN
Taille : a minima 1m70 pour les femmes et 1m85 pour les hommes, certaines femmes atteignant 1m90 et certains homme atteignant 2m ou 2m10
Vitesse : idem PHB
Langues : Langue du Froid, Commun
Résistance Nordique : possède une Résistance au Froid
Maîtrise de compétences : Athlétisme
Barbare des Neiges
Caractéristiques : Force +1, Dextérité +1,Constitution +2, Charisme -2
Âge : idem PHB
Alignement : CN, N, CM, CB
Taille : a minima 1m70 pour les femmes et 1m85 pour les hommes, certaines femmes atteignant 1m90 et certains homme atteignant 2m ou 2m10
Vitesse : idem PHB
Langues : Langue du Froid, Commun
Résistance Nordique : possède une Résistance au Froid
Maîtrise de compétences : Discrétion
Barbare du Givre
Caractéristiques : Force +1, Constitution +2, Sagesse +1, Charisme -2
Âge : idem PHB
Alignement : CN, NN
Taille : a minima 1m70 pour les femmes et 1m85 pour les hommes, certaines femmes atteignant 1m90 et certains homme atteignant 2m ou 2m10
Vitesse : idem PHB
Langues : Langue du Froid, Commun
Résistance Nordique : possède une Résistance au Froid
Maîtrise de compétences : Survie
Les Suellois du Sud
Duché d'Urnst
Caractéristiques : Intelligence +2, Charisme +1
Âge : idem PHB
Alignement : LB, NB, NN
Taille : a minima 1m65 pour les femmes et 1m75 pour les hommes, certaines femmes atteignant 1m80 et certains homme atteignant 1m90
Vitesse : idem PHB
Langues : Commun, Elfe
Maîtrises : Outils d'artisan (Joailler) / Outils de voleur
Maîtrise de compétence : Persuasion
Seigneurie des îles
Caractéristiques : Dextérité +2, Charisme +1
Âge : idem PHB
Alignement : N, CN, NM,LM,CM
Taille : idem PHB
Vitesse : idem PHB
Langues : Commun, Ancien suelois, Elfe
Maîtrise : Outils de Navigateur
Maîtrise de compétence : Survie
Fratrie Ecarlate
Caractéristiques : Dextérité +2, Sagesse +1, Charisme +1
Âge : idem PHB
Alignement : LM, NM, CM
Taille : idem PHB
Vitesse : idem PHB
Conditionnement : Vous avez l'avantage aux jets de sauvegarde contre les effets d'enchantement.
Langues : Commun, Ancien suelois
Maîtrise de compétence : Discrétion, Acrobatie
Je ne vous mets pas tout ce que j'ai fait. Ma vision de Greyhawk, c'est que c'est un monde très humano-centré. Les autres races existent (sauf les tiefflins et les sang dragon) mais ne sont pas prédominantes.
- NooB294044
- et
- Panda Monk
Intéressant ! Merci beaucoup pour ce partage.
La gestion du métissage est un vrai défi dans D&D.
A ce propos, j'avais besoin d'une elfeline dans un scénario, j'avais donc produit ça :
ELFELINS
Les elfelins ont un parent halfelin et un parent elfe.
Traits des elfelins
Augmentation de caractéristique. Votre valeur de Dextérité augmente de 2, et votre valeur de Charisme de 1.
Âge. Les elfelins grandissent au même rythme que les humains, mais on considère qu’ils sont encore jeunes jusqu’à l’âge de 60 ans. Ils peuvent vivre jusqu’à de 350 ans à presque 500 ans.
Taille. Les elfelins mesurent généralement entre 1,10 et 1,35 mètre et sont minces. Ils sont de taille Petite. Ils pèsent entre 20 et 35 kg.
Vitesse. Votre vitesse de base est de 9 mètres.
Vision dans le noir. Vous pouvez voir à 18 mètres dans une lumière faible comme vous verriez avec une lumière vive, et dans le noir comme vous verriez avec une lumière faible. Dans le noir, vous ne discernez pas les couleurs, uniquement des nuances de gris.
Sens aiguisés. Vous maîtrisez la compétence Perception.
Ascendance féerique. Vous avez l'avantage aux jets de sauvegarde contre les effets de charme.
Langues. Vous pouvez parler, lire et écrire le commun, l'elfique et l’halfelin.
Sous-races. En fonction de la culture elfique ou halfeline dans laquelle vous avez été élevé, vous bénéficiez des traits de la sous-race elfique ou halfeline correspondante. Par exemple, un elfelin élevé dans une communauté de hauts-elfes bénéficie de tous les traits spécifiques de la sous-race haut-elfe.