MJ - Rendre les combats plus tactiques ? 212
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En effet, toutes ces pistes sont aussi très intéressantes.
Bon, du coup on est sur quelque chose de bien plus spécialisé, que les créatures présentées dans le bestiaire, qui, sauf erreur, ne prennent pas ce genre de considération en compte.
Je m'aperçois doucement à quel point être un MJ c'est plutôt construire sur les règles que suivre les règles lol.
En tout cas merci pour vos suggestions à tous, ça m'est très utile !
- Romje
C'est LA première règle du jeu de rôle : "si une règle ne vous convient pas, changez là"
- guillaumevsanchezgmailcom
Oui, mais... Quand tu débutes, tu sais pas forcément comment faire. Tu sais pas si la règle que tu vas faire sauter, ou si ta nouvelle version vont être assez équilibrée. T'as pas non plus envie que tes joueurs voient que tu les mènes en bateau et que tu changes les règles. Ça peut enlèver toute satisfaction liée à une réussite, par exemple.
Bref, je suis pas super à l'aise avec changer le système de jeu et les règles, surtout à la volée. C'est plus complexe qu'il n'y paraît, j'ai l'impression.
Je vais un peu tout casser... Pour moi, les combats, c'est presque secondaire dans le jeu, certes, c'est avec eux qu'on risque la vie des persos, mais le plus important est le RP entre les combats, les tactiques utilisées pour éviter les combats.
J'ai parfois l'impression d'aller un peu à contre sens, surtout quand je regarde des films d'ation où j'ai tendance à accélérer les combats car ils n'apportent pas grand chose à l'histoire alors que visiblement beaucoup d'effet spéciaux (inutiles, irréalistes...) ont été ajoutés dans ces scénes.
- guillaumevsanchezgmailcom
Je dis tout le temps : « variété est mère de tous les plaisirs ». Je m'ennuierais à ne faire QUE du combat, QUE du RP, ou QUE de l'exploration. La richesse du JdR c'est que tu peux quand même y mettre (de façon plus ou moins intéressante, plus ou moins encadrée par les règles, etc), un peu de tout, et jouer au même jeu mais avoir plein de sensations différentes.
J'ai un certain nombre de jeux de société, je ne joue jamais deux fois de suite au même. Du coup j'essaie de récupérer ça un peu en JdR. D'ailleurs, c'est une remarque que j'apprécie beaucoup de mes joueurs : « oh, ça changeait, c'était bien ! ».
D'évidence, une grande partie des jeux faisant la part belle aux combats et beaucoup de joueurs y trouvant un plaisir évident... pourquoi pas nous aussi ? Quitte à ne faire que saupoudrer si il s'avère que c'est pas notre tasse de thé. Mais avant de décider d'un tel verdict, je veux m'assurer que j'ai bien fouillé la richesse de la chose, avant de jeter le bébé avec l'eau du bain
- LeoDanto
Je pense qu'il faut de tout pour faire un monde. Ca ne me choque pas que vous trouviez du plaisir à faire du combat tactique, j'aime bien ça aussi
Bon, du coup on est sur quelque chose de bien plus spécialisé, que les créatures présentées dans le bestiaire, qui, sauf erreur, ne prennent pas ce genre de considération en compte.
Je m'aperçois doucement à quel point être un MJ c'est plutôt construire sur les règles que suivre les règles lol.
Vermeille
Ben, pour moi, ce n'est pas aller contre les règles. C'est au contraire les utiliser... Mais à plein régime !
Ce sont les règles qui prévoient les poursuites (page 73), les manoeuvres (page 175), les tests en opposition (page 69), les capacités spéciales des personnages (création des personnages), les attaques concertées (page 71), les attaques surprise (page 70), etc. Tout cela est écrit noir sur blanc.
Quand aux caractéristiques des monstres du bestiaire, ce sont les caractéristiques en dehors de toute situation particulière, quand rien ne bouge pour ainsi dire... Les bonus et les malus aux actions (notamment les états préjudiciables, page 70) et ceux que le MJ peut rajouter en fonction des circonstances et des actions précises de chacun font aussi partie des règles.
"Le MJ peut aussi appliquer toutes sortes de bonus ou de malus au test en fonction de la situation et le joueur peut avoir à ajouter un bonus à son résultat en fonction de certaines de ses capacités." (page 68, Résolution d'un test).
Bref, il s'agit simplement de ne pas se contenter de la base (si le d20 + le score d'attaque est supérieur à la Défense, l'attaque touche et on lance les dégâts) mais bien d'utiliser toutes les règles, dans leur ensemble, en fonction de ce qui se passe précisément.
Exactement comme lors d'une partie d'échecs : on ne se contente pas de bouger les pièces une par une selon les règles de leurs déplacements mais on combine les mouvements de chacune d'elles pour se protéger tout en attaquant, faire des fourchettes, des échanges, un éventuel sacrifice pour créer une ouverture dans la défense de l'adversaire ou préparer un mat, etc.
- guillaumevsanchezgmailcom
Très juste !
J'ai continué à réfléchir à cette histoire de combat et comment les rendre moins monotones en incitant les joueurs à varier les différentes capacités utilisées. Voici une petite table à utiliser au début de chaque tour de combat. Dans l'idéal ce pourrait être des cartes, ce serait plus sympa. J'ai volontairement choisi de rester simple pour ne pas trop ralentir le rythme (on aurait pu imaginer une table au d20 ou encore une table avec un tirage pour chaque PJ qui aurait permise plus de variété). Vous remarquerez aussi que de 1 à 5, le chiffre sur le dé indique le rang de capacité concerné (plus simple, pas besoin de regarder la table !)
Dé bonus ou dé malus : lancer un d20 supplémentaire, garder le meilleur (dé bonus) ou le moins bon résultat (de malus). L'équivalent avantage/désavantage de DD5.
Règle d’opportunité tactique
D12 | Effet à ce tour |
1 | Mollo : les capacités de rang 1 obtiennent un dé bonus. |
2 | Piano : les capacités de rang 2 obtiennent un dé bonus. |
3 | Crescendo : les capacités de rang 3 obtiennent un dé bonus. |
4 | Forte : les capacités de rang 4 obtiennent un dé bonus. |
5 | Fortissimo : les capacités de rang 5 obtiennent un dé bonus. |
6 | Dé bonus pour les actions qui n’infligent pas de DM et les manoeuvres tactiques. |
7-10 | COF (Combat Ordinaire et Féroce) selon les règles habituelles. |
11-12 | Trop prévisible : dé malus si vous faites la même action qu’au tour précédent. |
- Hamilcar35359
- ,
- Ulti
- ,
- LeoDanto
- ,
- Rork
- et
- Ulti
Autant j'étais pas fan de la "manoeuvre tactique", autant j'aime beaucoup cette nouvelle option.
En fait ce qui me pose soucis avec la première proposition, c'est qu'elle pourrait faire à elle seule plusieurs capacités de COF (tu me diras, vu la mentalité du jeu, chaque fois que tu ajoutes une règle ça revient à ajouter une capacité "commune").
Perso je me demande si des règles de placement plus contraignantes seraient intéressantes à envisager (les fameuses attaque d'opportunités). Tout en restant simple : se contenter du contrôle de l'espace pour un seul adversaire (quitte à créer une capacité qui permette d'augmenter le nombre de contrôle).
Ce serait plutôt à utiliser à partir de quel niveau ?
Ulti
Selon, l'expertise des joueurs, c'est possible dès le niveau 1 bien que ce soit à mon avis plus intéressant vers le niveau 3 (en même temps que l'arrivée des PM donc).
Règle d’opportunité tactique
Laurent Kegron Bernasconi
D12
Effet à ce tour
1
Mollo : les capacités de rang 1 obtiennent un dé bonus.
2
Piano : les capacités de rang 2 obtiennent un dé bonus.
3
Crescendo : les capacités de rang 3 obtiennent un dé bonus.
4
Forte : les capacités de rang 4 obtiennent un dé bonus.
5
Fortissimo : les capacités de rang 5 obtiennent un dé bonus.
6
Dé bonus pour les actions qui n’infligent pas de DM et les manoeuvres tactiques.
7-10
COF (Combat Ordinaire et Féroce) selon les règles habituelles.
11-12
Trop prévisible : dé malus si vous faites la même action qu’au tour précédent.
Voilà un petit tableau fort interessant que je vais adopter dès ma prochaine séance pour la tester.
De plus, je suis d'accord avec Léodanto, il manque un petit quelque chose sur les placements. Sans faire une usine à gaz, une règle optionnelle avec un peu plus de contraintes serait pas mal.
- Laurent Kegron Bernasconi
Ce n'est peut-être pas exactement ce que vous cherchez mais pour le moment je teste ça :
Option déplacement tactique
Cette variante simule le fait qu’une créature (ou un PJ) qui quitte le contact (ou qui passe à proximité) d’un adversaire doit le faire avec prudence ce qui la ralenti retarde (EDIT). Dans le cas contraire, l’adversaire peut lui infliger une attaque d’opportunité : c’est à dire une attaque qu’il obtient en dehors de son propre tour de jeu.
En terme de règles, un déplacement tactique permet à une créature de quitter le contact d’un adversaire ou de se déplacer en passant à son contact sans subir d’attaque d’opportunité. Un déplacement tactique divise la distance parcourue par deux.
Par exemple une action de mouvement de 20 mètres permet un déplacement tactique de 10 mètres. Si une action limitée inclut un déplacement de 10 mètres, il est réduit à 5 mètres.
Attaque d’opportunité (G) : lorsqu’un adversaire se déplace à votre contact ou rompt le combat sans utiliser un déplacement tactique, vous pouvez, si vous le souhaitez, utiliser une action d’attaque pour lui porter une attaque au contact avec une arme que vous tenez en main, même si cela a lieu en dehors de votre tour. C’est une action gratuite que vous ne pouvez réaliser qu’une seule fois par tour.
Attention, un personnage qui arrive au contact d’un autre ne provoque pas d’attaque d’opportunité.
Finalement, cette règle ne change rien à l'équilibre des combats de COF pour peu que les protagonistes prennent le soin d’utiliser des déplacements tactiques, elle a en revanche pour effet de réduire les distances parcourues en plein milieu d’un combat.
- DrM0lek
- et
- xmon
Cette variante simule le fait qu’une créature (ou un PJ) qui quitte le contact (ou qui passe à proximité) d’un adversaire doit le faire avec prudence ce qui la ralenti. Dans le cas contraire, l’adversaire peut lui infliger une attaque d’opportunité : c’est à dire une attaque qu’il obtient en dehors de son propre tour de jeu.
Lorsque tu utilises le terme "ralenti", ce n'est pas l'état préjudiciable " Ralenti" qui voudrait dire dans ce cas que le personnage ne peut faire que se "désengagé" pendant son tour? tu veux dire "le personnage va moins vite "?
A vrai dire, je ne l'imagine pas comme cela. Perso, j'imagine plutôt que le fait qu'un personnage ou une créature veuille se désengager veut dire qu'il doit surprendre l'adversaire justement en effectuant une action de déplacement très rapide qui lui permet de se mettre à distance sans que son adversaire ait le temps de réagir. Et il y met toute son énergie pour effectuer "ce bond". Avec peut-être un petit jet de réflexe DEX facile juste pour verifier qu'il ne marche pas sur son lacet
- Laurent Kegron Bernasconi
Si je comprends bien, il s'agit de générer un effet aléatoire et imprévisible au début de chaque tour qui donne un bonus ou un malus à certaines capacités....cet effet n'étant nullement initié par les protagonistes du combat mais par ???, je ne vois pas bien le rapport avec une quelconque tactique. En fait cette table me laisse perplexe. Autant le mouvement tactique ou le déplacement tactique peuvent être intéressant autant la règle d'opportunité tactique me semble n'avoir que peu de logique, un peu comme une tempête sur l'échiquier.
- Laurent Kegron Bernasconi
C'est une façon de simuler les aleas du combat, le fait que tu ne peux pas toujours prévoir ou décider, que certaines situations s'imposent à toi, en fonction du hasard ou des actions de l'adversaire. Après libre à toi de profiter de l'ouverture ou de l'ignorer et de t'en tenir à ta tactique initiale, car tu remarqueras que j'ai pris la peine de donner des bonus et pas de malus (sauf pour trop prévisible et là, je pense que le titre parle de lui-même). Je pense qu'on sous-estime trop souvent cet aspect du combat : on s'adapte au moins autant qu'on décide.
Est-ce que cette explication te permet de mieux apprécier la règle ou de la rendre plus lisible ?
- Rork
Ralenti n'est pas l'effet préjudiciable (sinon il serait en italique), mais je devrais peut-être trouver un autre terme pour éviter la confusion. Après ce n'est pas incompatible avec ta vision des choses : pour t'échapper vite fait, il te faut aussi trouver le bon moment ou une ouverture ce qui peut te coûter du temps. Si tu te contentes de te retourner (jusqu'à preuve du contraire on ne court pas très vite à reculons ^^) pour détaler le plus vite possible en CO, cela correspond à un double mouvement.
Après le truc, c'est que j'ai aussi cherché la simplicité (même si le test de DEX est tentant, ça fait toujours un test de plus).
- Sansfi
Merci pour l'explication.