Difficulté de la campagne Princes of the Apocalypse 29
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Bonjour à tous,
Je crée ce topic pour savoir si certains d'entre vous ont fait jouer la campagne Princes of the Apocalypse et avoir leur ressenti. En effet je trouve la campagne très meurtière et mes joueurs pourtant aguerris, subissent défaites, déroutes et déculottées en tous genres. Comme je ne suis pas du genre à changer un scénario pour diminuer la difficulté ( ni la réhausser d'ailleurs ), je voulais savoir si pour vous aussi la campagne est, ou a été, difficile ?
Mes joueurs ont visité 3 des "Bâtisses Hantées". Je ne jette pas de dés, c'est eux qui le font, ce qui veut dire que nous avons fait décidé de laisser à l'arbitraire de l'aléatoire leur destin. Ils sont partis niveau 1 avec le pré-scénario. Groupe de 5, 2 perso ont succombé.
Cela fait de nombreuses années que je ne pars plus du principe qu'il faut caller les opposition et l'environnement aux niveaux des personnages. C'est une échelle abolue à laquelle ils doivent s'adapter. Lorsqu'ils pénètrent dans un lieu ou font une rencontre, ils savent qu'elle ne correspond pas obligatoirement à leur niveau. Ils ont donc adopté des stratégies de contournement, de manipulationn, dialogue, pour lesquelles j'offre toujours une possibilité.
Prince of n'est pas la meilleur des campagne prise telle quelle. Par contre comme contexte bac à sable, en ajoutant des enjeux spécifiques au groupe ou aux perso ça offre bien des possibilités.
Quand mes PJ ont rencontré le premier groupe de Fathomers/Prêtre et combattant de la Vague Elémentaire ils ont fuit, c'est ce qu'ils avaient de mieux à faire. Et ça a duré pas mal de temps ce rasage des murs.
Dans l'ensemble de toute façon, les campagnes "officielles" ne sont pas faciles. Tyranny of Dragons, il faut bien jouer, elle est bien difficile aussi si le MJ ne veut pas prendre la peine d'ajuster les rencontres (quelle que soit sa raison de ne pas le faire). Sans compter qu'en D&D5, la vapeur peut vite se renverser et une rencontre moyenne un peu malchanceuse pour les héros peut vite faire mal aussi.
PotA est une campagne "bac à sable" où les joueurs sont libres d'aller où bon leur semble y compris là où ils sont pas assez fort pour combattre. Le job du MJ dans ce genre de cas c'est d'envoyer les signaux adéquats, quand ils s'engagent sur une voie trop dangereuse, et aussi de pointer subtilement (ou pas si les joueurs sont un un peu obtus) vers des rencontres plus abordables.
Tyranny of Dragon c'est un autre problème. La campagne est sur des rails et les rencontres sont juste super mal équilibrées, soit trop mortelles (surtout au début) soit trop faciles (surtout vers la fin).
Et bien sur la compétence des joueurs joue beaucoup. Un groupe qui ne gaspille pas son économie d'actions et fait des choix efficace peut régulièrement rouler sur des rencontres mortelles, là ou des joueurs plus indécis et moins portés sur l'optimisation se feront mettre en déroute par 3 gobelins embusqués.
Merci pour vos retours !
En fait même en allant là où il faut aller ( effectivement ils ont battus en retraite sur certains sites trop haut niveau pour retourner sur les rails ), je trouvais par exemple que deux prêtres du feu avec boule de feu à 8d6 chacun, ça pique au niveau 6, même avec des persos assez opti ( genre un barbare qui tape jusqu'à 3D6+ 18 sur sa première attaque ) ! Ou encore un Traqueur Invisible au sein d'un groupe d'ennemis déjà costaud ( comment fuir ? )
Et ce n'est qu'un exemple des rencontres mortelles auxquelles ils ont du faire façe.
Mais c'est vrai que c'est la première campagne DD5 que je fais jouer et je constate que la difficulté vous paraît normale. Donc je vais continuer à martyriser mes PJ
d'un autre côté je suis joueur sur Tyranny et pour le moment niv 5 on a eu aucune difficulté avec notre groupe 100% combattants discrétion ( sauf Greenest au niv 1 chaud ).
Je l'ai lue il y a maintenant un moment, mais effectivement, son côté bac à sable, avec des rencontres à une certaine difficulté, ça risque de piquer sévère si les aventuriers arrivent dans une zone "prévue" pour un niveau plus élevé. Soit il faut adapter la difficulté, soit il faut que les joueurs apprennent à partir pour revenir plus tard. Il faut dire que D&D5 changent beaucoup la manière de jouer, et les approches brutales sont certainement moins "récompensées" qu'avant.
Et pour Hoard, c'est vrai qu'il y a une partie résolument plus facile, mais à un moment, ça redevient très très dur (en fait, nous, ça a fini en TPK).
- Arbonako
Gloups, Hoard c'est ma première campagne en tant que joueur et je veux pas mourrir !
Il faut dire que D&D5 changent beaucoup la manière de jouer, et les approches brutales sont certainement moins "récompensées" qu'avant.
Zagig Yragerne
Heu non. On a galéré au début de HotQ avec un groupe pas fin, jusqu'au niveau 3 à peu près, parce que trop de rencontres, pas assez espacées et pas assez de ressources/temps pour récupérer entre. Et ensuite on à joyeuselent bourriné dans le tas, au point que ça en devenait barbant de pas avoir de challenge.
Actuellement je maitrise SKT et c'est un peu pareil. En dehors des pièges et embuscades, mes joueurs roulent sur la plupart des rencontres sans trop de bobo. De temps en temps j'ai un personnage qui tombe à zero pv, mais il est vite relevé sans conséquences à la fin donc on peut pas dire qu'ils aient peiné. Celà dit cest parce qu'ils affrontent beaucoup d'adversaire pas très futé et donc en tant que MJ je m'interdit d'utiliser des tactiques trop réfléchies ou d'exploiter chaque petit avantage. Ça va changer quand mes joueurs se retrouveront face à des adversaires plus malins et je suis curieux de voir ça que ça donnera.
Je dirais que dans DD5 les combat basculent assez vite vers la défaite ou la victoire totale. C'est dur d'avoir une rencontre tendue de bout en bout. Mais il est aussi vrai que chez WotC ils ne sont pas toujours très doués pour évaluer la difficulté réelle d'une rencontre. La CR ne veut presque rien dire dès qu'on sorts des monstres basiques. Les capacités spéciales et sorts ont tendance à être très sous ou sur-évaluées et l'économie d'action n'entre absolument pas das le calcul, alors que c'est sans doute le facteur le plus important. Sans oublier le terrain. Boule de feu c'est moins dangereux si il y a de la place pour se disperser, mais dans un couloir ça pique. Sans oublier que boule de feu est un sot intentionellement déséquilibré qui fait plus de dégats que les autres sorts de même niveau pour des raisons traditionelles et iconiques (d'après Mike Mearls).
- Zagig Yragerne
Heu si. De mon expérience de joueur et de MD si. En tant que joueur, dans une campagne, 2 morts, et ensuite un TPK de 5 persos. En tant que MJ, j'ai déjà eu un TPK, et pas mal de morts (pas nécessairement sur la même campagne attention). Certains joueurs qui n'ont pas appris à fuir quand c'est nécessaire ont perdus souvent des persos. Et là, régulièrement, j'ai mes joueurs qui ont appris la sagesse, et n'hésite pas à fuir pour revenir, ou s'y prendre autrement.
J'ai vu des combats identiques par rapport aux combattants/niveau/adversaires se passer de façon très différente, basculant facilement la victoire pour un camp ou l'autre.
Sans parler des autres retours ci-dessus.
Quant aux designers de WotC qui ne "savent pas équilibrer les rencontres", je pense qu'ils ne cherchent pas à les équilibrer justement, une approche très différente de ce qui se faisait généralement en 3.X.
Évidemment, suivant les groupes et les optimisateurs, la chance aux dés et la différence des rencontres, les choses pourront être différentes, mais ce qui est certain, c'est qu'il faut vraiment se méfier, car quelques jets ratés d'un côté pendant qu'ils sont réussis de l'autre, voire un ou deux critiques, et ça change beaucoup, beaucoup.
Quant aux designers de WotC qui ne "savent pas équilibrer les rencontres", je pense qu'ils ne cherchent pas à les équilibrer justement, une approche très différente de ce qui se faisait généralement en 3.X.
Zagig Yragerne
Il y a une différence entre une rencontre anormalement difficile dans une campagne et un chapitre anormalement difficile dans une campagne. HotD à été écrite pendant que les règles de DD5 étaient encore en phase de test et ça se sent.
Au début ils pondaient des rencontres déséquilibrées (dans les deux sens) parce qu'ils ne savaient pas ce qu'ils faisaient. Maintenant ils savent qu'ils sont nuls pour créer des rencontres équilibrées et conçoivent leurs campagnes récentes en fonction de ça (voir ToA). Du coup la qualité globale des campagne augmente, mais le noeud du problème reste le même.
Et puis si il n'y avais que l'équilibrage des rencontres qui posait parfois problème en 5e. D'une manière générale WotC ne sont pas doués pour l'équilbrage tout court. C'est pour ça qu'ils ont inventé leur nouvel adage "ruling not rules" qui ressemble quand même un peu trop souvent à une bonne excuse pour écrire des règles à la va vite et rime avec "démerde toi".
- Zagig Yragerne
- ,
- Spark5262
- et
- Chal
D'une manière générale WotC ne sont pas doués pour l'équilbrage tout court.
Ok sur le principe que touts ne soit pas équilibré et lissé, il faut du difficile et du facile. Mais j'attends un minimum de faisabilité d'une campagne officielle, un challenge adapté, c'est là tout l'intérêt par rapport à un scenar maison.
Il y a une liste de 35 playtesteurs sur PoA, soit environ 8 groupes, donc j'imagine que WotC a dû prendre en compte leurs retours. Il en resort donc que c'est plutôt volontaire de leur part de créer des scénarios meurtriers ou punitifs.
On remet ça mercredi avec deux nouveaux persos en remplacement des disparus et je vous dit si ça passe !
( Au fait j'ai 4 joueurs, peut-être la campagne est-elle prévue pour 5 ? Aucune indication à ce sujet dans le scénar... )
- Spark5262
Tu bases cet argument sur quoi ? Ton expérience personnelle ? (je ne parle pas de HotDQ en particulier et son développement en parallèle de la nouvelle version des règles).
As-tu essayé tes propres rencontres avec leur outil pour doser les difficultés ? Parce que ce n'est carrément pas ça qui ressort de tout ce que j'ai pu convertir et faire à ma sauce, car jusqu'à présent, ça a marché vraiment pas mal et je suis arrivé à doser comme je le voulais. Donc, je ne vois pas comment tu peux dire qu'ils savent pas équilibrer si l'outil qu'ils fournissent a bien fonctionné pour moi. J'ai juste eu de la chance à chaque fois ? C'est quand même infinitésimal comme probabilité.
Parce que les affirmations "ils savent qu'ils sont trop nuls", c'est déjà moyen de ta part de dire ça, mais alors sans argument.... Comment peux-tu savoir si les rencontres ne correspondent pas à ce qu'ils ont voulu faire ? (question rhétorique en fait ^^)
Pour Princes of je te conseille un groupe de 5, quitte à ce qu'un joueur joue 2 perso. Les miens ont commenc à 4 et c'est vraiment limite. En plus de la dynamique globale des compagnes relevée par Zagig et Decarcassor (qui sont plus d'accord qu'il n'y paraît Il y a l'héritage du Temple du Mal Elementaire. Les auteurs de Princes of ont probalement cherché à maintenir le réputation de machine à PK du premier.
L'intrigue de Princes Of repose sur un conflit larvé entre les cultes élémentaires. Il faut joueur sur ça aussi (comme dans l'opus précédent). Mes joueurs on vraiment appris l'art d'utiliser lIIntimidation, la Persuation, la Perspicacité, la Discrétion... Ils ont appris à interroger les morts, à laisser des survivants pour obtenir des informations. La frappe n'intervient qu'en dernier recours, pas le choix sur une bonne moitié de la campagne. Ceci dît, maintenant qu'ils sont au niveau 8 ils commencent à être plus à l'aise face aux rencontres aléatoires et aux différents gardiens des temples en surface.
- Arbonako
En ce qui concerne l'équilibrage j'utilise l'outil en ligne d'AideDD qui repose je suppose l'algorythme de Wotc. J'ai converti ainsi les rencontres et oppositions des Seigneurs des Runes pour un passage de Pathfinder à DD5. ça marche bien, je trouve ça plutôt fiable. Il me semble donc que la "machine" a éé bien conçue.
Bonjour,
J'envisage également de faire jouer prince of Apocalype. Les considérations sur sa difficulté m'intéressent.
Pour l'instant, je suis maître du jeu sur la campagne Tyranny des dragons. Nous avons fini le premier volume (Hoard of the dragons queens) et sommes au début du second tome.
Mes joueurs sont des expérimentés de DD (15 ans de pratique). Ils sont plutôt du genre optimisateur, calcul de probabilité et finesse du combat tactique. Ils ont appliqué leurs principes à la campagne DD5. Ils ont une nette préférence pour les personnages qui font le plus mal possible à l'ennemi en un temps très court, mais qui sont dans l'ensemble fragiles et n'ont aucun guerrier vraiment solide pour tenir la ligne.
Cette tactique s'est avérée plutôt payante. Ils ont toutefois eu beaucoup de frayeurs à bas niveau : lors des embuscades ou sur des pouvoirs adverses puissants (souffle de dragon, sort de zones). Deux personnages sont même morts et pluiseurs sont passés très prêts.
Je suis parfaitement d'accord avec l'idée qu'en DD5, les combats basculent rapidement vers la déroute ou le triomphe. Un jet chanceux ou malchanceux modifie tout.
Je trouve que c'est tout l'intérêt.
Mes joueurs ont également retrouvé le besoin d'esquiver les combats. Ils ont ainsi traversé le château des bullywugs sans un seul combat grâce à la ruse et la discrétion.
As-tu essayé tes propres rencontres avec leur outil pour doser les difficultés ? Parce que ce n'est carrément pas ça qui ressort de tout ce que j'ai pu convertir et faire à ma sauce, car jusqu'à présent, ça a marché vraiment pas mal et je suis arrivé à doser comme je le voulais. Donc, je ne vois pas comment tu peux dire qu'ils savent pas équilibrer si l'outil qu'ils fournissent a bien fonctionné pour moi. J'ai juste eu de la chance à chaque fois ? C'est quand même infinitésimal comme probabilité.
Ouais j'ai essayé. Et à la fin on obtient un chiffre qui ne veut pas dire grand chose, parce que tout ce que ça prend en compte ce sont les stats des monstres. Ca le ne reflete pas vraiment les capacités spéciales, le contexte et le nombre d'actions. Et c'est totalement aveugle aux capacités des joueurs. Une rencontre peut être mortelle pour un groupe et risible pour un autre. Et globalement tout ce qui est dessous de mortel est trop facile pour ma table.
Du coup quand je conçoit une rencontre maison je considère le terrain, les capacités des joueurs, le nombre d'action des monstres et leur capacités spéciales. La CR sert juste à calculer l'xp (sauf que je joue avec des milestones sur ma campagne actuelle donc même pas.)
Parce que les affirmations "ils savent qu'ils sont trop nuls", c'est déjà moyen de ta part de dire ça, mais alors sans argument.... Comment peux-tu savoir si les rencontres ne correspondent pas à ce qu'ils ont voulu faire ? (question rhétorique en fait ^^)
Zagig Yragerne
Je suis sur qu'ils ne le prendont pas pas personellement, si je les qualifie de nuls. Gloablement la nullité transpire dans la façon dont les règles sont écrites, dans la façon dont ils balancent des ruling à la va vite sur twitter, dans les interview et les UA etc... Après pour les rencontres effectivement, mon grief viens surtout de HotD qui à un début quaisment scripté avec des rencontres très difficiles en très peu de temps. Les autres campagnes étant plus ouvertes les joueurs ont plus de possibilité de faire machine arrière et d'éviter les rencontres improbables. Et puis bien sur ToA qui ne prend pas de pincette puisqu'il est clairement annoncé que le premier chapitre est bourré de rencontre aléatoire qui n'ont pas vocation à êtres équilibrées. Donc pour moi il y a eu un revirement très net entre HotD et ToA.
Globlement avec cette 5eme édition je m'amuse et mes joueurs aussi, mais il y a perpétuellement des petits trucs qui m'énervent ou me déçoivent. Comme chaque fois qu'ils sortent un nouveau sort ou une nouvelle capacité de classe qui à l'air super cool d'un point de vue thématique, mais complétement inutile ou décevant en pratique. Et a côté de ça des options tellement supérieures au reste que les trucs simplement "moyen" paraissent mauvais. L'UA sur sur le système d'inititiative alternatif de Mike Mearls à été un grand un moment de perplexité aussi qui me fait me demander si l'homme joue bien au même jeu qu'il design ?
Mais bon après j'ai toute la gamme en VO et c'est le jeu auquel je joue le plus en ce moment hein, donc pour les nuls ils ne sont pas si mauvais et je les aime bien quand même. Si je suis très critique et négatif cest parce que j'aime ce jeu et que je voudrait qu'il soit encore meilleur.
- Arbonako
Ouais j'ai essayé. Et à la fin on obtient un chiffre qui ne veut pas dire grand chose, parce que tout ce que ça prend en compte ce sont les stats des monstres. Ca le ne reflete pas vraiment les capacités spéciales, le contexte et le nombre d'actions. Et c'est totalement aveugle aux capacités des joueurs. Une rencontre peut être mortelle pour un groupe et risible pour un autre. Et globalement tout ce qui est dessous de mortel est trop facile pour ma table.
Et tout ceci, ils disent bien que leur système ne peut pas prendre en compte toutes ces différences (ça prendrait des dizaines de pages au minimum je pense) et que donc c'est au MD de le prendre en compte ce qui d'ailleurs nous amène à la suite:
Du coup quand je conçoit une rencontre maison je considère le terrain, les capacités des joueurs, le nombre d'action des monstres et leur capacités spéciales. La CR sert juste à calculer l'xp (sauf que je joue avec des milestones sur ma campagne actuelle donc même pas.)
Tu fais exactement ce qui est expliqué dans le chapitre pour calculer la difficulté des rencontres. Donc ça me semble au contraire confirmer que ce qu'ils donnent comme exemples pour équilibrer les rencontres fonctionnent plutôt bien au final. ^^
Sur la suite, je ne vais pas m'étendre. Tu as l'air d'en avoir gros, et certaines de tes affirmations relèvent plus du procès d'intention qu'autre chose, ou d'un avis très très subjectif (rien que par exemple ce que tu penses de leurs décisions de rulings ou des UA...). Je ne développerai donc pas davantage.
Je ne pense pas que ce soit de la nullité de la part de WotC, mais plutôt de la facilité.
Je m'explique : ils laissent à mon avis beaucoup trop aux MJ le soin d'adapter les rencontres. Par exemple dans les deux précédentes éditions, les tactiques et les positions des adversaires étaient clairement présentées sur des cartes, alors que maintenant il faut tout préparer soit même. Donc on peut les rendres plus ou moins difficiles selon notre vision des choses.
Ainsi cela demande certainement moins de travail à WotC, mais au final on perd en aspect tactique, équilibrage et prêt à jouer ce qu'on gagne en souplesse. D'où quelques couac sur la difficulté globale des campagnes.
- Decarcassor
- et
- lNono