Jeux basé sur OGL5: La comparaison 398
Forums > Gnomes & liches
Je te remercie de ton commentaire que je trouve très pertinent.
Bien sûr, je parle de la representation du savant dans le jdr ou la culture en général, très XXIe siècle. Pas sa réalité historique. Par contre je ne dénigre en aucun cas les proposition narative marqué qui sont souvent , mais je pointe qu'elles ne remplacent pas l'existance de proposition narrative plus banale ou normative si tu préféres.
Ensuite, il y a toujours le même malentendu. On ne fait pas de l'optimisation technique, on essaye de voir l'adéquation entre technique et but affiché. Un magicien savant ça marche assez bien même si on peut faire des savants bien aussi mais typé différement niveau rp en min maxant.
P.S: t'inquiète pas, je connais les colonials study. Le jdr est d'ailleurs un très bon médium pour parler de la colonisation
Ensuite, il y a toujours le même malentendu. On ne fait pas de l'optimisation technique, on essaye de voir l'adéquation entre technique et but affiché.
Non, il n’y a pas de malentendu, j’ai bien compris. Le truc c’est que tu ne réponds pas à la contradiction qui a été soulevé.
Pour le dire simplement, certains des « buts affichés » à partir desquels vous analysez l’aspect technique, sont au final, des buts que relèvent plus de vos pratiques, des représentations socioculturelles et des envies qui sont les vôtres (et c’est très cool comme ça) que des propositions des créateurs du jeu.
Comme tu le dis, tu te bases sur « la proposition narrative plus banale ou normative », mais tu comprends bien que ça, c’est une représentation qui est une construction intersubjective que tu partages avec ta table et qu’il est tout à fait possible et probable que certaines tables, certains joueurs n’aient pas les mêmes. Et que ces joueurs ne sont pas plus en rupture que toi, avec les buts affichés dans le manuel de règle. C’est typiquement le cas quand tu estimes que le rôdeur ne correspond pas à la figure du savant.
- Derle
Pour le dire simplement, certains des « buts affichés » à partir desquels vous analysez l’aspect technique, sont au final, des buts que relèvent plus de vos pratiques, des représentations socioculturelles et des envies qui sont les vôtres
Plus des représentations socioculturelles médiatiques dominantes en fait. Mais on va pas être trop dur avec les parti pris qui sont assez niche à ce niveau là. Je pense surtout à Dragon qui a pas mal de sous-classe assez précise et donc restrictives. Par rapport à des sous classes plus génériques. Après c'est pas une French Study ^^ on a pas cette ambition.
J'ai l'impression qu'il y a un imense malentendu sur le sujet soulevé par Yslaire. Je peux pas trop parler pour Poly mais je suis assez d'accord avec Yslaire sur le fond (on peut faire des scientifiques sage/classe skill monkey au niveau mécanique et rp). Après certains points techniques qu'il a mis son sujet à discussion et on été discuté.
Quand Yslaire écrit
Je faisais juste remarquer que les classes de skill-monkeys, avec leur expertise et leurs capacités spéciales de haut niveau qui cassent la bounded accuracy, peuvent obtenir sans souci le même résultat pour peu que le PJ dispose du bon background et d'une intelligence pas trop dégeulasse.
Bin il y a plus de débat, c'est vrai.
Par contre, ça ne couvre pas l'espace total des conceptions RP pour un scientifique d'où la possibilité d'utilisé un magicien ou un lettré. Et après Poly et Yslaire sont parties sur des points techniques un peu abscon.
P.S: je sais que j'avais du que je laisserai courrir le sujet mais je n'arrive pas à résister à une conversation respectueuse et bien argumenté.
Je ne te parle même pas du moyen-âge qui est la période historique qui se rapproche le plus de l’univers qui transparait à travers les classes, les outils et les technologies proposées dans les manuels de DnD 5, période lors de laquelle la notion de science telle que nous la connaissons n’existait absolument pas.
Belgarath31283
Deux petites choses
1) Le donjonverse tient autant du Far West que du Moyen-âge, en fait. Et pour être vraiment strict, il tient plus du début de la Renaissance que du Moyen-âge.
2) La science, ça existe depuis bien plus longtemps qu'on ne le croit: https://fr.wikipedia.org/wiki/Histoire_de_la_méhode_scientifique
Il me semble que la question de la science dans un monde où existe (parfois abondamment) la magie est totalement biaisée. Avant de savoir à quoi ressemblent les scientifiques dans un monde D&D 5, il me semble opportun de se demander s'il y a un espace pour la science (même telle que semblait l'entendre quelqu'un comme Anaximandre) dans un monde où les Dieux existent aussi sûrement que les arbres et où la magie rend des opérations à support logique aussi simples que la distinction des cas observables tout à fait inefficaces. Ne serait-ce que la distinction de base animal/végétal est déjà inopérante dans un monde où il existe des plantes qui marchent, voire qui pensent et parlent. La science a pour raison la compréhension des phénomènes observables par modélisation (et en premier lieu par taxinomie) et par étude des causes. Ce qui est inanimé et inerte devant moi peut devenir animé et doué de raison l'instant d'après à cause d'un sort. Ce qui est là mais invisible peut agir sur le monde d'une façon non prévisible. Je ne peux jamais affirmer que ce qui est devant moi est réellement ce qu'il semble être, manifeste d'être. Quelle est la place de la science dans un monde où la magie modifie d'une part les observables mais aussi leurs causes ? A moins, bien sûr, que ce que l'on appelle science ne soit en fait magie dans un tel univers.
Par contre, ça ne couvre pas l'espace total des conceptions RP pour un scientifique d'où la possibilité d'utilisé un magicien ou un lettré. Et après Poly et Yslaire sont parties sur des points techniques un peu abscon.
La technique ancestrale du langage hermetique ^^
Je fais volontairement court, hein, je suis smartphone mais je pense que tu sous-estime un peu le potentiel de "savant-itude" du barde et du roublard, même en dehors de l'aspect technique.
Déja, petite minute arrogance & culture, il faut se rappeler ce que sont historiquement les bardes sur la periode antique : ce sont précisément les détenteurs du savoir oral (en fait ils constituent une sous-catégorie de druides, je t'encourage d'ailleurs a te renseigner sur les origines du mot druide) et les spécialistes de l'histoire des clans. Ce sont donc fondamentalement les premiers savants et je rappelle que les deux archetypes de druide du PHB sont liés respectivement a la valeur... Et au savoir (et c'est d'ailleurs cet archetype qui, a partir du niveau 14, peut envoyer ses jets de connaissance a des niveaux stratospheriques).
Pour le roublard on est loin de devoir se limiter a l'archetype du thief pour recréer une version med-fan d'Indy et de Lara croft. On peut aussi imaginer un assassin, l'agent de terrain d'un puissance organisation vouée a la protection de certains savoirs - ou a la disparition d'autres -, un swashbuckler (bretteur, savant et poete : cyrano de bergerac ?) ou un inquisitive (Guillaume de Baskerville ?).
L'interet particulier, a mon sens, du Thief et du Mastermind c'est qu'ils disposent tous les deux d'une importante capacité de soutien (avec Fast hands et Master of tactics* respectivement) ce qui colle bien avec l'idée qu'on peut avoir du personnage dont l'intelligence et les compétences ont un effet concret même sur le champ de bataille.
Encore une fois, je ne suis pas intervenu spécialement pour vous chier dans les bottes : je suis admiratif du temps que vous avez consacré au sujet et vous en remercie.
*déja rien que le nom de la capacité de classe : maitre tacticien... Tout un programme non ?
Les dons:
Les dons sont très différents selon les versions (même si ceux de D&D5 et de H&D présentent des similitudes), et c'est assez important, car les dons les plus efficaces impactent beaucoup l'efficacité de certains modes de combats, et donc de certaines classes. Par exemple, dans D&D5 le barbare (et les armes à deux mains en général) est bien meilleurs grâce au don maître des armes à deux mains, tandis que dans H&D les personnages hybrides martiaux/lanceur de sort (par exemple le sorcier pacte de la lame) sont rendu meilleurs grâce au don mage combattant. Les dons peuvent également fortement influencer d'autres aspects du jeu, par exemple dans Dragons le don Talent rend les expertise bien plus facile d'accès qu'elles ne le sont dans les autres jeux. L'équilibrage dépend donc beaucoup des dons accessibles aux personnages.
Le problème des dons, et ce dans toutes les versions, c'est qu'ils sont complètement déséquilibrés, sur ce point-là on est revenu au niveau de D&D3.5 (ce qui a pour conséquence indirecte que les humains avec don supplémentaires sont de nouveau la meilleure race). Dans D&D5, des dons extrêmement utiles ou puissants comme chanceux ou tireur d'élite sont placé au même niveau que des dons tellement faibles et/ou niches que le MJ pourrait les donner gratuitement sans que ça change grand-chose, comme bagarreur de taverne ou esprit affuté. Ils ont bien tenté d'équilibrer les dons les plus faibles en leur permettant d'augmenter d'un point une caractéristique, mais (outre le fait que ça ne change quelque chose que si ladite caractéristique est utile au personnage) c'est très insuffisant, car même au sein de ces deux catégories il y a de grandes différences de puissance (il suffit de comparer résistant à bagarreur de taverne pour s'en rendre compte).
H&D aurait pu éviter ce problème, car si il a aussi des dons très peu utiles (genre docte), il a nerfé la plupart des dons très puissant de D&D5 (certains restent très bons cela dit), malheureusement il a aussi ajouté le don mage combattant, bien plus fort que tout le reste. Du coup, on se retrouve avec deux styles de combats plus forts que les autres (basés sur les dons mage combattant et tireur d'élite respectivement). Sa principale différence de design avec D&D5 est que les dons ont souvent plusieurs options parmi lesquelles il est possible de choisir.
Dragons a, de son côté, des dons très imprévisibles. Le problème vient du fait qu'ils soient parfois très forts, mais uniquement dans des circonstances très spécifiques, par exemple le don gladiateur qui permet d'obtenir la résistance aux dégâts contondant, perforant ou tranchant au choix, qui est extrêmement fort ou complètement inutile selon les ennemis rencontrés. Il y a également pas mal de dons dont l'utilisation est basée sur l'aléatoire, notamment un bon nombre de don qui concerne les coups/échecs critiques. Il est donc assez difficile de dire si les dons sont forts ou pas, ça va dépendre des circonstances. Notons qu'il y a quand même des dons qui imitent les capacités de certaines classes, comme les expertises ou la défense sans armure du barbare. Un détail intéressant: il n'y a pas d'humain variant (avec un don au niveau 1) dans Dragons, par contre, si les règles optionnelles d'inconvénients sont utilisées, il reste possible à un personnage de commencer avec un don, au pris de deux inconvénients (plus ou moins gênants selon lesquels on choisit).
Les sorts
Tous les sorts de D&D5 n'étant pas dans le srd, les listes de sorts diffèrent entre les jeux. Les approches à ce niveau sont assez différentes: globalement, H&D a essayé de rajouter des sorts dans le même esprit pour les remplacer, tandis que Dragons a essayé de faire son propre truc en rajoutant des sorts uniques et différents.
Toutes les classes ne sont pas autant affectées par ce problème: le clerc a un seul sort non-srd, le paladin en a... 14. De manière générale, le paladin et le rôdeur sont les plus gênés, d'une part parce que leur liste de sorts n'est de base pas très longue, d'autre part parce que les sorts non-srd ont tendance à être les sorts exclusifs à ces classes, donc les plus adaptés à leur style de jeu. Le sorcier est également gêné, car s'il a plus de sorts que rôdeur et le paladin, il en a moins que les mages, clerc et compagnies. Le magicien et l'ensorceleur perdent pas mal de sort, mais leur liste de sorts est suffisamment grande pour que ce ne soit pas problématique, tandis que le clerc et le druide ne perdent que peu de sorts. Le barde s'en fout, il a secrets magiques.
Pour remédier à ça, H&D a rajouté de nombreux sorts équivalents, ou du moins suffisamment proches pour avoir globalement la même utilité, pour remplacer les sorts perdus. Les sorts de remplacement ont tout de même tendance à être moins bons que ceux d'origine, mais cette différence varie au cas-par-cas (par exemple, les sorts de rôdeur de niveau 5 sont très mauvais, tandis que les sorts de paladin de niveau 4 sont meilleur que ceux d'origine). Ça corrige assez bien le problème, au prix de certaines classes plus faibles (le sorcier perd notamment le très bon Maléfice). Le bon côté des choses, c'est que les bardes risquent moins de casser le jeu en accédant à un sort exclusif prévu pour le haut niveau.
Dragons a une méthode un peu particulière de résoudre le problème, puisqu'ils rajoutent beaucoup de sorts, certains pour remplacer les sorts perdus, mais la plupart pour faire d'autres choses. La puissance des sorts varie pas mal, certains sont peu intéressant (de trop haut niveau pour ce qu'il faut), tandis que d'autres sont très forts. Les sorts de D&D5 n'étaient pas très équilibrés de bases, et les sorts puissants ont tendance à être au moins de niveau intermédiaire(4-5), donc en dehors de quelques exceptions ("aura de confiance" c'est quoi ce délire?) c'est pas trop gênant. Il y a quand même des sorts clairement plus prévus pour les pnjs que pour les pjs. Concernant le paladin et le rôdeur, c'est... mitigé. Le paladin gagne plein de sorts, un peu différents (les sorts de châtiments sont remplacés par des buffs plus long) mais tout aussi utile (certains plus que d'autres, ça reste Dragons). Le rôdeur gagne... quasiment rien. Il gagne quelques sorts exclusifs à bas niveau, mais sinon ils ont rempli sa liste avec des sorts d'autres classes, qu'il obtient deux fois plus tard, et qui sont donc beaucoup moins utiles... Alors certes, c'est un tout petit peu moins grave parce que dans Dragons il obtient une sorte de châtiment divin pour utiliser ses emplacements de sorts, mais ça en fait un sous-paladin, c'est dommage. Ah, et il faut mentionner les règles de corruption, qui si elles sont utilisées touchent beaucoup le sorcier, dont la liste de sort pas si grande contient de nombreux sorts de nécromancie et d'enchantement, pour beaucoup corrompus.
Quelques mots sur l'équilibrage en général
Tout d'abord, les déséquilibre sont moins visibles à bas niveau, disons jusqu'au niveau 9 ou 10, en dessous duquel les lanceurs de sorts n'ont pas de sorts trop puissants, les combattants gagnent régulièrement de nouvelles capacités et les bardes manquent d'options en combat. Après ça, le "guerrier linéaire, magicien quadratique" commence à se faire sentir, les écarts de puissance se creusent et certaines classes commencent à stagner.
Ensuite, l'amplitude des déséquilibres entre les classes reste généralement inférieure aux différences de puissance entre des personnages optimisés et non-optimisés, c'est-à-dire que par exemple un rôdeur maître des bêtes avec le combo tireur d'élite + maître arbalétrier + arbalète de poing reste bien plus fort qu'un personnage non-optimisé. D'ailleurs, à ce propos, je tiens à préciser que ma compréhension du jeu s'est affinée depuis que j'ai commencé mes analyses, et je remarque maintenant que j'ai considéré certaines options comme peu intéressantes alors qu'elles peuvent être très utiles à certains builds (l'exemple que j'ai en tête est le barbare voie de l'acier de H&D, qui combiné avec la race demi-orque et le don spécialiste des armes doubles permet de faire un build centré sur les coups critiques).
Enfin, il faut quand même relativiser les problèmes d'équilibrages: niveau magnitude, on est très loin de D&D3.5. Certes, on peut toujours faire un groupe uniquement constitué de clerc, de druide et/ou de barde, et ce groupe sera à la fois bon partout et globalement meilleur qu'un groupe plus diversifié, mais d'une part c'est plus une question de possibilité de personnalisations des personnages (grâce aux historiques notamment) que de capacité de classe, et d'autres part ce groupe restera inférieur dans certains domaines que des groupes disposant de spécialistes de ces domaines. En bref: clerc/druide/barde sont plus fortes que les autres classes, mais pas non plus au point de rendre ces dernières inutiles.
Synthèses sur les sous-classes
Au niveau des sous-classes, on remarque des approches assez différentes en fonction des jeux. D&D5 a principalement adapté des classes, classes de prestige et variantes de classes des éditions précédentes pour en faire des sous-classes. Cela donne des sous-classes qui apportent des mécaniques très variées et qui (en général) modifient de manière significative la manière dont la classe se joue, par exemple, rien que chez le guerrier, le champion, le chevalier occulte et le maître de guerre ne se jouent pas du tout de la même manière. Cependant, cela peut parfois poser quelques problèmes quand les mécaniques entre en concurrence avec les capacités normales de la classe, mais en étant beaucoup plus faibles que ces dernières (le moine a mieux à faire de ses points de ki que la voie des 4 éléments, le rôdeur maître des bêtes a mieux à faire de ses actions que faire attaquer son compagnon animal). Il y a également quelques soucis d'équilibrage, toutes les mécaniques ne se valant pas (chez le guerrier par exemple, le maître de guerre est clairement la meilleure sous-classe, suivit du chevalier occulte puis du champion).
H&D, pour sa part, est parti sur l'idée de faire des sous-classes basées sur des archétypes généraux, en essayant de leur donner soit des mécaniques en plus soit de simples bonus adaptés à leur RP. L'inconvénient est que le design se basent sur la partie la moins nécessaire (le RP d'une classe est est facile à changer, alors que les mécaniques c'est tout de suite plus difficile), mais l'avantage est que ça engendre un nombre important de sous-classe pour chaque classe, là où D&D5 et Dragons sont beaucoup moins égalitaires ("lol toi t'aura deux sous-classes et j'en donne 8 au magicien"). Au niveau puissance/efficacité, H&D parvient à éviter d'avoir des sous-classes trop forte qui éclipserait les autres, mais comporte tout de même des sous-classes très faibles éclipsées par les autres (soit des mécaniques trop faibles, soit des bonus inutiles ou trop spécifiques). L'inconvénient est qu'il y a quelques sous-classe "piège" à éviter (où il vaut mieux reskin une autre sous-classe, ou se multiclasser), l'avantage est qu'on peut facilement intégrer des sous-classes de H&D à une campagne d'un autre jeu sans avoir à craindre de briser l'équilibrage (les dons, c'est une autre histoire).
Dragons propose aussi des sous-classes (et une classe) basé sur des idées de RP, avec des mécaniques pour coller à ce RP, mais se différencie de H&D par des idées de RP plus originales (H&D fait plus dans les grands classiques) et par des mécaniques... beaucoup moins équilibrées, ce qui donne des sous-classes très fortes et d'autres très faibles. Il faut y réfléchir à deux fois avant d'aller piocher des sous-classes chez Dragons, d'une part à cause des niveaux de puissances complètement au pif, d'autre part parce que les concepts de sous-classe ont parfois des implications assez importantes sur le monde de campagne (j'ai pas trop de mal à me représenter le fait que dans les mondes de D&D5 et H&D, n'importe quel guerrier peut apprendre quelques sorts s'il le souhaite, j'ai vachement plus de mal à me représenter le fait que dans le monde de Dragon n'importe quel guerrier peut obtenir une épée qui parle).
Épilogue (supplément et UA)
J'ai lu un peu le Xanathar's guide to everything, je vais pas faire une analyse détaillée sur toutes les nouvelles sous-classes, mais je vais donner mon avis rapidement: ils ont visiblement tenté de réparer les classes les plus faibles (principalement le rôdeur et le sorcier, mais aussi le barbare voir le moine) en leur donnant des sous-classes beaucoup plus puissantes que celles du MdJ. Là, on parle quand même d'un sorcier qui utilise le charisme pour ses attaques d'armes et a accès aux châtiments divins du paladin, et d'un rôdeur qui, rien qu'au niveau 3, ajoute son bonus de sagesse à ses jets d'initiative ET au premier tour d'un combat, ET se déplace plus vite ET peut faire une attaque de plus ET ladite attaque inflige des dégâts supplémentaires ET il obtient la vision dans le noir ET est invisible à la vision dans le noir. Et ça, c'est une seule de ses sous-classes, les autres sont dans la même veine. L'avantage de ce supplément c'est qu'il compense beaucoup la faiblesse de certaines classes tout en ajoutant des options pour celles qui étaient déjà suffisamment fortes, l'inconvénient qu'il rend certaines anciennes options obsolètes au lieu de les réparer. Il y a donc un certain power creep, plus ou mois important selon la classe.
Je vais encore parler d'un truc: l'arcane exhumé sur les variantes de classes, publié il y a pas si longtemps (https://media.wizards.com/2019/dnd/downloads/UA-ClassFeatures.pdf), qui cherche à réparer les problèmes d'équilibrage en améliorant ou remplaçant (par de meilleures alternatives) les capacités de classes. Concrètement, ils réparent le rôdeur (en lui donnant marque du chasseur gratos, et en changeant le fonctionnement de son compagnon animal), ils rendent les ensorceleurs, sorciers, rôdeurs et bardes plus flexibles en leur permettant de changer un sort connu à chaque repos long, ils améliorent la métamagie de l'ensorceleur (pour pas que ça soit un "sous-magicien"), et ils rendent de manière globale les classes martiales plus intéressantes à jouer en leur donnant plus de trucs à faire (le barbare gagne des compétences, le guerrier gagne des manœuvres et peut changer son style de combat, etc...). Pour l'instant c'est juste pour tester, ça sera certainement ajusté avant d'être publié officiellement, mais je suis assez satisfait de la direction qu'ils prennent.
Yop. J'apporte quelques précisions.
Je parlerai principalement de D&D 5 que je connais le mieux.
Concernant les dons, il faut rappeler ques les dons sont optionnels, à la diligence du meujeu.
Il faut rappeler aussi que si les dons sont autorisés, ils prennent la place d'une amélioration de caractéristiques, ce qui n'est pas rien non plus (choix à faire entre un don et 1 à 2 augmentations possibles du modificateur de caractéristiques). Et les améliorations de caractéristiques sont données qu'à certains niveaux de classe, donc les PJ multiclassés acquièrent cette possibilité plus tard que les monoclassés (tout en jouant souvent sur plus de caractéristiques en plus). Là aussi c'est un choix important à faire pour les PJ multiclassés.
Certes, ta combo "tireur d'élite + maître arbalétrier + arbalète de poing" est bien mais au détriment de 2 améliorations de caractéristiques. Et ce choix, il serait à faire au début du jeu lorsque le PJ n'a pas ses caractéristiques au max, donc au détriment de ses modificateurs de caractéristiques et tout ce qui en découle (tests de caractéristiques, tests passifs, jets de sauvegarde) ? Ou plus tard dans le jeu, sachant par exemple qu'il n'y a que très peu de campagnes allant jusqu'au niveau 20 ?
le combo tireur d'élite + maître arbalétrier + arbalète de poing reste bien plus fort qu'un personnage non-optimisé
Normal. Par définition, toute combo (donc une forme d'optimisation) est meilleure que quelque chose de non optimisé...
ce qui a pour conséquence indirecte que les humains avec don supplémentaires sont de nouveau la meilleure race
Là aussi au détriment des améliorations de caractéristiques. Et c'est oublié un peu vite les traits spécifiques des autres races.
- Polyphosphazene
Tu soulève des points intéressants, cependant j'aimerais revenir sur certains aspects.
-les dons sont effectivement une règle optionnelle que le MJ peut ignorer, si il déteste les classes martiales. Le problème est que les combattants se reposent beaucoup plus sur les dons pour être efficace en combat que les lanceurs de sorts (et que même chez ces derniers, ceux qui ont le plus besoin de dons sont ceux qui veulent se battre au corps-à-corps), donc en refusant d'utiliser les dons, le MJ déséquilibre le jeu en faveur des lanceurs de sorts (qui étaient déjà les mieux lotis). (C'est un peu le même problème qu'avec les objets magiques)
-Pour obtenir un don, il faut utiliser une augmentation de caractéristique, ce qui est effectivement un sacrifice conséquent dont la pertinence dépendra des circonstances, mais le problème n'est pas là. Le problème vient du fait que les retours sur cet investissement soient si déséquilibrés, puisque des dons d'utilité très différentes ont tous le même prix. Utiliser cette augmentation pour obtenir un don très fort est très intéressant, l'utiliser pour obtenir un don très faible est généralement une très mauvaise idée, on se retrouve donc avec des options "pièges" comme dans D&D3.5.
- Les personnages multiclassés ont beaucoup plus de difficulté à obtenir des dons, c'est très vrai, d'autant plus qu'on voudra généralement prendre 2 ou 3 niveaux seulement dans les classes secondaires, pour récupérer leur capacités principales sans trop retarder la progression de la classe principale. Je ne sais pas si c'est équilibré, mais je trouve que c'est un bon inconvénient au multiclassage.
-Le combo tireur d'élite + maître arbalétrier est tellement fort qu'il vaut mieux le prendre tout de suite, avec humain variant + le don au niveau 4, les améliorations de carac peuvent attendre. Mais certains personnages seront effectivement confronté à un dilemne, par exemple un paladin aura envie de beaucoup augmenter ses caracs (il a envie d'avoir à la fois de la force et du charisme), mais aura aussi envie de prendre mage de guerre.
-Alors, pour le coup, l'humain variant ne perd qu'un seul point de carac, donc c'est pas si grave non plus, et c'est clairement compensé par ses capacités de classes: obtenir un don et une maîtrise de compétence en plus est clairement mieux que tout ce qu'ont les autres races (sous réserve qu'on choisisse bien le don). Si on ajoute à ça que ses bonus s'appliquent aux caractéristiques de son choix, on obtient une race qui, là où les autres ne brillent que dans des domaines particuliers, peut tout faire, mieux que tout le monde (sauf peut-être le demi-elfe). (là je parle des races du MdJ hein, c'est sûr que si on regarde les trucs genre yuan-ti c'est pas pareil.)
donc en refusant d'utiliser les dons, le MJ déséquilibre le jeu en faveur des lanceurs de sorts
Perso, je trouve le jeu équilibré que ce soit avec ou sans don. De plus, oui dans D&D quel que soit l'édition, un lanceur a haut niveau est plus ou moins fort qu'une classe martiale. Mais à haut niveau, pas dans les bas niveaux. Mais, par exemple, il est très facile de faire tomber un lanceur de sort avec un PNJ/monstre au CAC même à haut niveau. Ou bien, sans un voleur, le groupe peut galérer dans un scénario/campagne d'exploration de donjons old school. Donc en réalité, toutes les classes sont bonnes et qu'un lanceur de sort, aussi bon soit-il, au mieux galerera dans un scénario/campagne équilibré(e) sans les autres classes.
Pour obtenir un don, il faut utiliser une augmentation de caractéristique, ce qui est effectivement un sacrifice conséquent dont la pertinence dépendra des circonstances, mais le problème n'est pas là.
Non, ce n'est pas un pas problème, mais tu le dit toi-même, c'est "un sacrifice conséquent dont la pertinence dépendra des circonstances". Donc des fois, il faudra choisir de prendre un ou plusieurs dons, des fois il faudra choisir de privilégier des améliorations de caractéristiques, des fois les 2 choix seront pertinents. En aucun cas ce n'est automatique ni une règle.
des dons d'utilité très différentes ont tous le même prix. [...] on se retrouve donc avec des options "pièges" comme dans D&D3.5
Je dirais les choses différement. Des dons pouvant être pris dans la plupart des scénarii et/ou campagnes. Et d'autres dons utiles que dans quelques scénarii et/ou campagnes (ou pour des PNJ, il ne faut pas les oublier ceux-là aussi). Et là, on atteint les extrèmes limites de la comparaison entre D&D 3.5 et D&D 5 : il y a un gouffre entre le nombre de dons disponibles entre ces deux versions. Sans oublier qu'ils n'ont pas le même rôle. Dans D&D 3.5, les dons faisaient partie de la mécanique intrinsèque des persos, des monstres et des PNJ. Dans D&D 5, les dons ne sont qu'un add on au final car le jeu peut très bien s'en passer, il a été prévu pour ce cas de figure, ils apportent quelque chose mais ils ne font pas partie du système comme cela était en 3.5 .
Concernant le multiclassage, ça devait être dit car c'est important car de nombreux joueurs multiclassent.
Concernant ta combo, je te recite "la pertinence dépendra des circonstances". Le scénario et/ou la campagne, tout comme la façon de masteriser du MJ, influent tellement sur les choix des joueurs que pour moi cela ne peut pas être une règle. Par exemple, si dans le scénario/campagne/MJ fait qu'il y ait régulièrement des jets de caractéristiques (donc hors combat) et des jets de sauvegardes, le fait d'améliorer ses bonus de caractéristiques plutôt que de choisir des dons prend tout son sens.
l'humain variant ne perd qu'un seul point de carac
Non, il en perd 4. C'est soit +1 à toutes ses caractéristiques, soit +1 à 2 caractéristiques et une maîtrise de compétence et un don.
Donc le fait perdre quatre +1 sur 6 caractéristiques n'est pas négligeable. Ca dépend aussi de la façon de créer les PJ (détermination des valeurs de caractéristiques) et de ce que le joueur veut faire. Oui, la combo est bonne. Mais 6 PJ à table avec la même combo, c'est lourd . Je plaisante, c'est pour indiquer que sur une table on peut trouver de tout, et pas uniquement que des PJ combattant à distance. Et tout les joueurs, loin de là, n'aiment pas les combattants à distance. Il en faut pour tous les goûts et on ne peut pas se baser sur un exemple pour en faire une règle. Et tu occultes les capacités spéciales des autres races que ne possèdent pas les humains (exemples : vision dans le noir; possibilité de lancer ténèbres, les entraînements et les formations; etc...) qui peuvent, là aussi cela dépendra des scénarii/campagnes (donc des circonstances), être super utiles.
Oui, les dons, c'est (très) bien. Non, ils ne sont pas obligatoires pour être bons/excellents (on peut avoir d'excellents PJ sans ceux-ci).
- Ombreloup
- ,
- Derle
- et
- Polyphosphazene
+1 à trois caractéristiques pour l'humain variant, plus un don, dans H&D.
Ou 4 carac et deux maîtrises.
La version 2 caracs et un maitrise et un don est celle de D&D5.
- Vincent 101
Je pourrais te retourner la pareille...
Hormis quelques points, je te l'accorde, où je suis pas d'accord avec Poly (plus dans son analyse de l'équilibrage générale), mon intervention n'était pas pour le contredire mais pour approfondir son analyse des dons que je trouve trop lègère car il y a des oublis importants : option des dons ; choix à faire entre l'amélioration des caractéristiques et prendre un don ; différences entre un PJ monoclassé et un autre multiclassé ; le moment où il faut prendre un don ou l'amélioration de caractéristiques ; etc... Et ces points varient, en plus, plus ou moins selon le JdR.
Si on enlève les hommes de pailles,
Derle
Tu as raison, enlevons-les... Mais de tous les côtés, merci. (ça commence à devenir ultra gonflant les cris de vierge effarouchée et les accusations de procès d'intention et d'homme de paille parce que les gens ne sont pas d'accord avec toi et ton poto. Si le discours ne souffre pas de contradiction, un blog c'est bien aussi.)
Je reviens dessus parce que je n'ai pas l'impression que tu aies compris ce que je voulais dire: quand je parle de "circonstances", je ne parlais pas de campagne ou d'aventure, puisque certains dons sont utiles quelles que soient les circonstances (par exemple chanceux) tandis que beaucoup de dons importants concerne le combat, qui est normalement important dans toute campagne de D&D5 (c'est quand même l'objectif principal du système). On a de plus des dons de puissance très contrastée qui s'utilisent dans les mêmes situations. Je désignais en fait le build (race/classe/etc...) du personnage: les lanceurs de sorts ont par exemple plus intérêt à augmenter leur caractéristique de lanceur de sort, et les moines peuvent se poser la question d'augmenter d'abord leur sagesse.
Quant à l'humain variant, je comparais bien évidemment ses bonus de statistiques à ceux des non-humains (enfin, de la plupart des non-humains). L'humain de base, avec ses 6 +1, n'est vraiment pas terrible (certains des +1 seront inutiles car dans des caracs non investies, et il a vraiment rien d'autre comme capacité).
Pour les dons, oui, évidemment je ne comparais les dons à ceux de 3.5 qu'en termes d'équilibrage, ceux de 3.5 faisaient bien plus partie intégrante de certaines classes (comme le moine ou le rôdeur), là où ceux de D&D5 ont plus tendance à apporter des pouvoirs supplémentaires (dont j'estime qu'ils ont grand besoin). Il y a des exceptions cela dit, les rôdeurs et les paladins avec les deux mains prises perdent une partie de leur classe sans le don mage de guerre (qui permet justement de lancer des sorts avec les deux mains prises).
Mon exemple avec le don tireur d'élite n'était évidemment qu'un exemple, rassure-toi il y a bien d'autres dons utiles, ça serait triste sinon. Je l'ai juste mis parce qu'en l'occurence ça marchait bien avec le rôdeur.
Par contre, pour l'équilibrage entre les lanceurs de sort et les autres... je pense que tu fais allusion aux lanceurs de sorts arcaniques, qui sont effectivement très fragiles à bas niveau (et pas bien solides à haut niveau), et se reposent beaucoup sur leur sort (en quantité très limitée au début). Mais tu sembles oublier les clercs et les druides, qui eux n'ont pas ces problèmes (les druides du cercle de la lune sont même d'excellent tanks) et sont très forts dès les premiers niveaux. Eux n'attendent pas les hauts niveaux avant de surpasser les classes martiales, surtout si les dons ne sont pas utilisés. Quant au voleur, un barde avec le bon historique peut très bien faire la même chose, même si il ne le fera pas tout à fait aussi bien.
- Vincent 101
Yop. Dernière intervention de ma part pour ce sujet.
L'humain de base, avec ses 6 +1, n'est vraiment pas terrible (certains des +1 seront inutiles car dans des caracs non investies, et il a vraiment rien d'autre comme capacité)
Je m'autocite (cas de D&D 5 dans ma citation) :
Donc le fait perdre quatre +1 sur 6 caractéristiques n'est pas négligeable. Ca dépend aussi de la façon de créer les PJ (détermination des valeurs de caractéristiques) et de ce que le joueur veut faire.
Pour les circonstances, lorsque tu disais :
Pour obtenir un don, il faut utiliser une augmentation de caractéristique, ce qui est effectivement un sacrifice conséquent dont la pertinence dépendra des circonstances
j'avais compris ça comme un choix à faire, ce qui serait le plus optimisé pour un PJ. Sinon, c'est sûr, la pertinence peut très bien varier à chaque jet de dés . Et dans ce cas on n'est plus dans l'analyse en général, mais dans une série de cas précis et uniques qui n'amène à rien.
Comme dans tous les jeux, il y a des dons/avantages/capacités "plus intéressantes" que d'autres parce que "déséquilibrés" ou "utiles quel que soit le contexte", etc... Il serait plus intéressant de mettre en avant ces dons dans le cadre d'une optimisation et ce qu'ils peuvent apporter pour telle ou telle classe et sous-classe que plutôt dire qu'il y en a des meilleurs que d'autres.
D'ailleurs, maintenant tu précises l'utilité suivant les classes, ce qui manquait à ta première analyse et l'enrichit considérablement.
les rôdeurs et les paladins avec les deux mains prises perdent une partie de leur classe sans le don mage de guerre (qui permet justement de lancer des sorts avec les deux mains prises).
De lancer des sorts à composantes S. La précision manquait. Et le fait qu'ils aient les 2 mains prises n'est pas une règle en soit pour tous les Paladins et les Rôdeurs mais un choix du joueur.
Et en quoi ils perdraient une partie de leur classe? Là, tu veux qu'ils aient le beurre, l'argent du beurre et le c.l de la fermière . Je m'explique. C'est important de dire par exemple qu'un Rôdeur/Paladin avec une arme à distance ou une arme à deux mains peut lancer des sorts avec des composantes somatique durant un combat sans le don. C'est important de préciser aussi les avantages en contrepartie dans le cas où ils ont les 2 mains prises avec arme et bouclier (+2 à la CA) ou en combattant avec 2 armes (2ème attaque en action bonus, donc pas de sort à lancer en action bonus donc utilité du don mage de guerre pratiquement nulle dans ce cas). Tiens, je reprends l'exemple du Rôdeur. S'il choissit de se battre à 2 armes, il peut ajouter son bonus de mod de caract aux dégâts à partir du niv 2 pour son attaque bonus. Il faut mieux pour lui augmenter ses caract que de prendre le don mage de guerre, sachant que ce don est aussi d'une utilité pratiquement nulle car la plus part du temps il fera plutôt ses deux attaques. Utilité pratiquement nulle aussi pour les styles de combat archerie et duel. Pour le style Défense, il doit utiliser un bouclier pour que le don ait éventuellement une utilité. Oui, un PJ utilisant un bouclier et une arme ne peux pas utiliser de sorts avec des composantes S (et M) de base. Mais il a d'autres capacités que n'a pas un PJ pouvant le faire (notamment une attaque bonus ou des bonus à la CA, ces 2 cas étant très importants dans un combat). C'est un équilibre.
Là, tu veux booster des sous-classe d'une classe donnée (style de combat) par rapport à d'autres sous-classes de la même classe. Pourquoi? Dans D&D 5, les classes et les sous-classes sont très équilibrés avec les mécanismes du jeu (dont l'utilisation ou non des dons, le multiclassage, etc...). Du moins, dans l'esprit des concepteurs.
De plus, on dirait que tu ne vois que par les combats et les sorts pouvant être lancés en combat. Il n'y a pas que des combats à D&D.
Allez, 2 questions pour des PJ de niveau 4 avec une moyenne de 3 rencontres entre 2 repos longs, ayant été créé avec les valeurs de caractéristiques standards ou sa variante. Combien de sorts en tout (avec composante somatique et/ou de concentration) lancera un paladin ou un Rôdeur durant ces 3 combats? Combien de fois un +1 sur un bonus de caractéristique gagné par l'amélioration de caractéristique (disons sur sa caractéristique principale de son arme) sera utile sur ces 3 combats pour un Paladin ou Rôdeur? Mêmes questions au niveau 8.
Réponses à la question 1 pour des niveaux 4 (et en considérant que les joueurs ne choisissent que des sorts offensifs). 3 sorts pour le Paladin et 3 sorts pour le Rôdeur.
Réponses à la question 2 pour des niveaux 4 et des niveaux 8 (2 attaques à partir du niveau 5). Aléatoire pour les jets d'attaques (mais non négligeable) et à chaque fois sur les jets de dégâts (sachant que le Rôdeur s'il combat avec 2 armes peut faire 1 attaque supplémentaire en action bonus avec le bonus de caractéristique aux jets d'attaque et de dégâts).
Réponses à la question 1 pour des niveaux 8 (et en considérant que les joueurs ne choisissent que des sorts offensifs). 6 sorts pour le Paladin et 5 pour le Rôdeur.
Je ne trouve pas que l'absence du don mage de guerre pénalise le Paladin ou le Rôdeur. Même s'il devient intéressant pour la Paladin par exemple, c'est une option de jeu, ni plus, ni moins (ils peuvent utiliser leurs sorts pour autre chose que du combat).
Bref, ce n'est pas ton analyse que je critique, mais le fait que d'un cas particulier tu le présentes comme une règle, une vérité.
Je rebondis sur le cas du druide du cercle de la lune. Oui il est très fort à bas niveau (à partir du niveau 2). Mais il a été assez débattu et dit qu'à partir du niveau 5 il s'équilibre avec les autres classes. Et s'il devient pénible au niveau 20, c'est presque anecdotique (niveau rarement joué par les joueurs et les meujeu, et quand il est atteint, c'est souvent pour le "bouquet final"). Là aussi, tu ne prends qu'un cas pour les druides pour en tirer une conclusion générale. Et de là à dire qu'un druide du cercle de la lune surclasse (?!?) les classes martiales (que tu laisses sous-entendre à tous les niveaux), tu surestimes énormément le druide du cercle de la lune par rapport aux autres classes (même s'il est globalement bon à très bon).
Quelques précisions sur les sorts et l'occupation des mains, si je puis me permettre.
Pour les paladins et les clercs il est admis qu'un bouclier avec un symbole divin gravé dessus permet de lancer les sorts à composantes M (et donc SM aussi).
Pour tous les autres cas où les deux mains seraient occupées (donc pas les armes à deux main , comme l'a très bien expliqué Vincent), il reste la possibilité de rengainer librement son arme au tour où l'on souhaite lancer son sort, avant de dégainer librement son arme au tour suivant lorsqu'on souhaite attaquer.
Le seul souci sera pour les sorts en réaction ayant une composante nécessitant une main de libre (sauf erreur des deux classes qui nous intéressent seul le ranger est concerné avec un sort du Xanathar). Cela reste très limité comme contrainte.
il reste la possibilité de rengainer librement son arme au tour où l'on souhaite lancer son sort, avant de dégainer librement son arme au tour suivant lorsqu'on souhaite attaquer.
Ombreloup
Vous pouvez également librement interagir avec des objets ou des traits de votre environnement, pendant votre tour, que ce soit pendant votre mouvement ou votre action.
Peut-on interagir librement avec un objet si l'action ou le mouvement ou le déplacement n'a aucun rapport avec l'objet ?
- Ombreloup
Tant qu'on est à proximité de l'objet je ne vois aucune contre indication. Et le rapport dans le cas présent est plutôt évident, besoin d'avoir une main libre, suivi d'un besoin d'avoir une arme en main.