Ce qu vous aimez, ce que vous n'aimez pas dans DD5... 527
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Les persos. Les joueuses ne se connaissaient pas avant.
- SmirnovV5312
Ce qui suit sont mes impressions personnelles et l’expression de mes goûts particuliers… Même si je vais sans doute vous sembler péremptoire dans mes propos.
Mon expérience de D&D 5 est limitée à quelques séances en tant que joueur (des scénarios à un coup avec des pré-tirés). En tant que Meneur de Jeu, j’ai écrit plusieurs scénarios destinés à des one-shots, une petite trilogie et une campagne qui a capoté au bout d’un peu moins de dix séances.
En tant que joueur, j’ai trouvé le jeu assez comparable aux autres éditions de D&D. J’ai cependant eu l’impression que le dé avait plus d’importance qu’avec D&D 4, où la gestion des pouvoirs jouait un rôle plus important que le hasard. En revanche, je n’ai pas tellement apprécié les sorts : chaque sort ayant un système différent, mais aussi une description évocatrice certes, mais amenant trop souvent des discussions pénibles sur l’interprétation de ses effets. Il m’a aussi semblé que les compétences utiles étaient moins nombreuses que dans D&D 4. En fait, j’ai eu l’impression d’être revenu à D&D 3, mais sans que le joueur puisse doter son personnage des compétences utiles au niveau qu’il l’aurait souhaité. Par exemple, j’ai souvent constaté que la Perception des voleurs et rôdeurs était inférieure à celle des prêtres… Peut-être qu’il est possible de remédier à ce problème par un sous-système que je n’ai pas vu exploité par les joueurs… Cependant, la réduction du nombre de compétences est bienvenue.
Je n’aime pas la magie vancienne. D&D 5 a tenté de mâtiner ce système en dotant le personnage de plus de sorts et d’une plus grande souplesse entre ce qui est appris et ce qui peut être lancé. Pour moi, cela reste insuffisant : c’est une rustine sur un système inadéquat. Il est difficile à expliquer, et plus encore à justifier à un joueur débutant. Il l’est d’ailleurs bien davantage qu’il ne l’était dans AD&D, où il était plus « pur ». Une fois de plus je préfère la répartition entre Compétences (Arcanes, Religion, Nature), Pouvoirs et Rituels qu’opérait l’édition précédente.
En tant que scénariste, je déteste le retour en arrière que constituent les stat-blocks des monstres. On revient presque à des monstres dotés d’une description technique longue et pénible, avec des systèmes aussi variés que les sorts. En jeu, une grande partie de ces informations est inutilisable et ralentit le rythme pour le MJ. Fabriquer un monstre intéressant est trop long, pour trop peu d’intérêt en jeu. C’est un tout petit peu mieux qu’avec D&D 3, mais dans le même esprit.
Le bât blesse plus encore quand on est MJ, selon moi. La seule avancée est les système d’avantage et de désavantage qui est rapide à mettre en œuvre.
Le nombre de compétences qu’on va effectivement utilisé en partie est aussi un peu faible. La liste fournie fait qu’on retombe souvent sur les mêmes compétences, ce qui met en avant les mêmes personnages… Ou bien devrait le faire ! En effet, je pense que la Bounded Accuracy est une fausse bonne idée. Ces bonus limités donnent une importance trop grande au dé et font que trop souvent c’est le joueur chanceux qui réussit et pas le personnage dont le concept le permettrait dans une certaine logique narrative. Le MJ est obligé à des circonvolutions qui ralentissent le rythme et peuvent nuire au role play. Les bonus importants qu’on obtenait avec D&D 4 permettait au MJ de proposer deux types de tests : des tests absolus et des tests relatifs. Les premiers montraient aux joueurs que leur personnage avait acquis une expérience les mettant au-dessus du lot, tandis que les seconds permettaient de toujours proposer un défi aux PJ quel que soit leur niveau. On a donc perdu en richesse narrative.
Le gros point noir est, pour moi, les rencontres. Il m’a été impossible de proposer un défi intéressant à mes joueurs. Les combats étaient tendus, mais pas intéressants. L’initiative dépendant trop du résultat du dé, j’ai souvent eu un personnage mis hors de combat avant d’avoir pu participer. En fait, j’ai retrouvé ce que je détestais dans D&D 3 : des rôles déséquilibrés au cours des combats. Certains ayant très peu d’influence et d’autres jouant les tous premiers rôles. Certains sorts ont même rendu les scènes sans intérêt : s’il passe la scène est finie, s’il échoue le PJ n’a rien fait.
Bref ! J’ai donné mon Player’s Handbook au compagnon de ma nièce.
- alanthyr
Ben oui c’est ça, la preuve, il aime D&D4
Chal
C'est aussi mon cas, je n'aime donc pas D&D (vu que je suis un fan hardcore de D&D4).
Plus sérieusement, dans l'ensemble, je suis quasiment d'accord avec Tymophil Gwathril. Qu'on ne s'y trompe pas, j'adore D&D5 (et les jdr OGL5 telles que H&D, mais aussi d'autres en VO telles que Esper Genesis) et les idées que cette édition apporte (le bonus de maîtrise et les avantage/désavantage). J'ai du plaisir à la masteuriser et à y écrire des scénars pour mes parties. Par contre, contrairement aux autres éditions, j'avoue que D&D5 ne m'a pas illuminé énormément. Je m'explique : lorsque l'annonce de la sortie d'une édition se fait, je suis hyper emballé. Je m'attends donc à ce qu'une édition soit, à mes yeux (parce qu'au final, ça ne reste qu'une question de goût), meilleure que la précédente, et ça a été le cas. Ayant commencé avec AD&D2, lorsque D&D3.0 (et D&D3.X) est sorti, je l'ai trouvé excellent et meilleur. Lorsque D&D4 est sorti, je l'ai trouvé excellent et meilleur. Mais quand D&D5 est sorti, bah... ça ne m'a pas fait cet effet.
Malgré ses évolutions, je trouve effectivement qu'il y a à mes yeux quelques régressions, qui sont d'ailleurs citées par Tymophil Gwathril. En fait, je m'attendais à un jeu plus simple qui supprime les lourdeurs des édtions précédentes, et c'est le cas. Mais elle en ajoute d'autres. Par exemple, perso, je n'aime pas vraiment le concept d'historique, qui, certes ajoute le profondeur aux PJ, mais ajoute aussi encore de la mécanique de règles et du coup, prolonge la séance de création de perso. En fait, je préfère l'alternative proposée justement dans le DMG de D&D5, qui ressemble pas mal à ce qu'on trouve dans 13th Age : on met un background, et lorsqu'un jet de carac. se manifeste en rapport avec le background, on ajoute le bonus maîtrise. C'est simple, rapide et ça tient en quelques lignes.
On parle de compétences, en fait, il n'y en a pas moins dans D&D5 que dans D&D4, il y en a autant, sauf que dans D&D5, il y a aussi la maîtrise d'outils, ce qui, au final, apporte au contraire plus de "compétences". bon, perso, à l'heure actuelle, j'ai plutôt envie d'un jdr sans système de compétences, de quelque chose de plus léger, un peu comme ce que propose l'alternative du DMG de D&D5 (on a deux carac. qu'on maîtrise, selon notre classe, et lors des jets de ces carac., on ajoute la bonus de maîtrise).
Il y a aussi le système de sorts. On revient à une magie vancienne, certes en moins lourd, mais j'aurai voulu qu'ils gardent le principe de D&D4 que je trouvais génial (les pouvoirs à volonté, de rencontre et quotidiens), car au moins c'était clair, on sait ce qu'on a utilisé ou non sans y réfléchir. Ou bien carrément un système novateur ou autre, comme justement le système de points de mana que l'on trouve dans le DMG de D&D5. Bon, par contre, ça n'enlève pas le principe de la concentration des sorts, même si je comprends que ça a été conçu dans le but de fluidifier les parties (mais bon, un sort de concentration qui annule un autre, je ne suis pas adepte... ).
Et un truc que je n'aime pas dans D&D5, coté MJ : le niveau de puissance des monstres. On revient à ce que l'on trouve dans D&D3.5, avec le facteur de puissance. Je ne sais pas si c'est moi, mais je n'ai jamais trouvé ça clair, surtout lorsqu'on veut en créer un pour nos parties. Par exemple : "Un monstre de puissance FP1 équivaut à quatre PJ de niveau 1, ah oui, mais j'en ai que 3, et non j'en ai 5 ou 7. Je veux opposer ensuite un monstre à un PJ de niveau 3, je prends ou je créé un monstre de quel puissance ? FP3 ? Mais non, ça c'est pour quatre PJ de niveau 3. Ah mince ! Alors, 3 divisé par 4, ça fait 0,75, donc en convertissant en FP dans D&D5... Oh et puis zut, je fais à la volée, je ne sais pas si ce sera équilibré, mais c'est chiant de faire ce calcul donc je créé le monstre point barre ! " (surtout que ça n'existe pas, car dans cet exemple, ça fait 3/4, donc un monstre de FP entre 1/2 et 1, ce qui n'existe pas... ) Voilà en gros à quoi ressemble mes séances de créations de monstre pour mes parties. Pourquoi justement n'ont-ils pas fait aussi un système de niveau pour les monstres, comme dans D&D4 ? Car là au moins, c'était clair : un monstre de niveau X égal un PJ de niveau X ! C'était beaucoup plus facile de créer des rencontres (et aussi beaucoup plus plaisant).
Bon au final, je ne descend quand même pas D&D5, je l'adore malgré tout, parce qu'il supprime au moins les lourdeurs de D&D3.X et D&D4 (vive les avantage/désavantage, fini les -3 +2 -9 +18, etc... ). Il reste quand même plus fluide et moins robotique que ces prédecesseurs (faut quand même admettre que D&D4 est hyper robotique... ).Mais je l'adore plus avec les alternatives du DMG que j'ai citées, et qui, pour moi, aurait du au contraire être les règles de base de D&D5 (parce que plus simple et plus léger).
- alanthyr
ça sent peut-être l'influence des J-RPG, mais c'est surtout les antagonistes des PJ que je créé, qui peuvent être en gros les méchants principaux des PJ. Il peut par exemple s'agir d'un groupe d'aventuriers rivaux, de PNJ importants qui ont une chance de s'opposer aux PJ, ou bien si les PJ les cherchent, ou même le méchant principale de l'histoire ou de la session de jeu. En gros, des adversaires qui ne sont pas forcément couverts par les manuels, et qui nécessite donc d'être créés.
J'aurai aussi pu prendre des PNJ déjà créé, et c'est parfois ce que je fais. Mais la plupart du temps, dans ce cas de figure, je n'y trouve pas toujours mon compte.
- alanthyr
Si ce sont des antagonistes mais pas des montres, ils ont donc une race et une classe comme les PJ, donc le calcul de l'opposition se résume à du 1 = 1. Rien de bien compliqué. Si ?
DMG p 288
Quand on émet ce genre de critiques contre un donj’, je me demande pourquoi s’acharner à jouer à Donj... En 45 ans, ces critiques ont déjà été adressées par la création d’une pléthore de jeux autres....
greuh
Il serait difficile de faire certaines de mes critiques vis-à-vis de AD&D. Par exemple, les monstres avaient, généralement, des stats se résumant à une ligne, le prêtre ne pouvait détecter les pièges à la place du voleur, etc.
Pour conclure, et ne pas nourrir les trolls, j'ai effectivement joué à toutes les versions de D&D depuis AD&D, écrit des scénarios et mené des séances de jeu (voire des campagnes) pour ces différentes éditions. Le titre demande ce que j'aime et n'aime pas dans la dernière incarnation, je le fais après y avoir joué, écrit et mené... Après deux ans de pratique, je préfère, de loin, D&D 4 à la dernière version, même si D&D 5 est, selon moi, meilleur que D&D 3.5. J'ai donné mes impressions sur le système, mais il ne me semble pas avoir stigmatisé les pratiques ou les goûts des autres joueurs.
Le titre du sujet invite à la subjectivité des opinions , des goûts et des impressions. Il convient juste se rappeler que dire qu’on « aime pas » ne veut pas dire « c’est mauvais » ... c’est juste inadéquat par rapport à son goût du moment .
L’interet de ce sujet pourrait résider il me semble dans ce qu’il révèle des aspirations changeantes et variées des rolistes. D&D est en effet significatif par son rôle de locomotive du JDR mondial et donc le fait qu’il est soumis à des objectifs forts de résultats.... ce qui amène à chaque édition de tenter de l’adapter à l’esprit rolistique de son époque.
Avec DD3 le plus vieux des JDR a fourni une certaine quintessence des règles que j’appelle « boîte à outils » ... c’est à dire que les règles officielles sont là pour offrir des outils massifs et divers aux Meneurs, ces derniers piochant et sélectionnant ce qui les intéresse dans cette vaste bibliothèque pour créer et sculpter leurs parties.
Aujourdhui les temps ont changé ... D&D répond avec DD5 à une envie de jeu « prêt à jouer » , allant à l’essentiel en évitant tout rajout superflu. Une offre resserrée mais pas appauvrie, cherchant à faciliter l’accès au jeu y compris pour les novices.
En cela D&D est , je trouve , assez symbolique des mouvements qui parcourent le JDR d’aujourd’hui.
- Dohnar
" symbolique des mouvements qui parcourent le JDR d’aujourd’hui " tu veux dire revenir à des choses simples comme au début du jdr ?
Le titre du sujet invite à la subjectivité des opinions , des goûts et des impressions. Il convient juste se rappeler que dire qu’on « aime pas » ne veut pas dire « c’est mauvais » ... c’est juste inadéquat par rapport à son goût du moment .
Daniel15027
C'est exactement ça. Sur D&D5, malgré que je l'adore, il y a des choses que je n'aime pas, comme la concentration des sorts et les historiques, mais ça ne veut pas dire que c'est mauvais. Au contraire, je trouve ça même très bon sur ce dernier, car ça donne le pas à pas pour construire son personnage, mais si je n'aime pas, c'est plus personnel qu'autre chose. D'ailleurs, ceux à qui j'ai fait joué D&D5, eux par contre, ont adoré (alors qu'il y avait des débutants en jdr), et le fait que ça prolonge la durée de création de persos (la raison principale pour laquelle je n'aime pas ce concept d'historique en plus du choix de race et classe) ne les ont pas du tout gêné.
A l'inverse, j'adore le concept de bonus de maîtrise et des avantage/désavantage, mais je peux comprendre qu'au contraire, il y en a qui n'aime pas (ça peut se comprendre, surtout lorsqu'on est habitué à D&D3.5 ou D&D4, où dans ces jeux, on a des gros bonnus en termes de chiffres, et qu'on aime les gros chiffres).
ça reste au final des goûts personnels, mais je trouve ça intéressant de les partager (si des créateurs de jeux ou de systèmes maisons traînent ici, ils peuvent peut-être trouver leurs inspirations ici, qui sait... ).
- Grand_Ancien
C'est marrant car, personnellement j'aime bien la phase de création de personnage avec mes joueurs (c'est pratiquement un jeu dans le jeu).
Et j'essaye d'y prendre le plus de temps possible pour détailler un maximum d'informations de background avec mes joueurs. Cela permet de découvrir plein d'aspect et de bien présenter l'Univers dans lequel on vuet faire jouer.
Et on addore ça !
Comme quoi les goûts et les couleurs....
" symbolique des mouvements qui parcourent le JDR d’aujourd’hui " tu veux dire revenir à des choses simples comme au début du jdr ?
Dohnar
Alors oui mais j’éviterais le terme « simple » car il est souvent entendu comme voulant dire « simpliste » par certains .
Il y a déjà eu dans le passé des visions différentes du JDR, bien avant la théorisation du JDR du début des années 2000. Le poids des règles , l’envie de pure narration , tout cela a été transversal dans l’histoire du JDR.
Ce qui est plus compliqué c’est de faire correspondre les faits techniques et le ressenti des gens à une époque donnée.
Aujourd’hui il n’est pas difficile de trouver quelqu’un disant que les règles Chaosium de l’AdC sont « compliquées » ... une affirmation qui aurait beaucoup surpris dans les années 90 durant lesquelles ce même système était mis en exemple pour sa « simplicité ».
A force d’aller au contact de ces impressions et opinions , j’ai fini par me dire que ces termes ne sont pas les bons. Globalement tous les termes si largement utilisés pour catégoriser le JDR (narratif , simulationniste.. etc ..) ne décrivent pas la réalité car trop clivants et trop inutilement complexes.
DD5 n’est pas moins « simulationniste » ou « compliqué » que DD3 ... le système fondamental de résolution est exactement le même ... il est par contre épuré pour gagner en immédiateté et donc en accessibilité « tout public ». Et quand je dis « tout public » je ne parle pas uniquement de personnes commençant le JDR, je parle aussi de rolistes « installés » manquant de temps , de goût ou d’envie pour être de ces joueurs (mais surtout meneurs ) passant de longues heures à lire, bûcher les règles et le BG, écrire leurs histoires (ou pour les joueurs réfléchir, évaluer et construire leur personnage avec un soin du détail) .
Quand on émet ce genre de critiques contre un donj’, je me demande pourquoi s’acharner à jouer à Donj... En 45 ans, ces critiques ont déjà été adressées par la création d’une pléthore de jeux autres....
greuhIl serait difficile de faire certaines de mes critiques vis-à-vis de AD&D. Par exemple, les monstres avaient, généralement, des stats se résumant à une ligne, le prêtre ne pouvait détecter les pièges à la place du voleur, etc.
Pour conclure, et ne pas nourrir les trolls, j'ai effectivement joué à toutes les versions de D&D depuis AD&D, écrit des scénarios et mené des séances de jeu (voire des campagnes) pour ces différentes éditions. Le titre demande ce que j'aime et n'aime pas dans la dernière incarnation, je le fais après y avoir joué, écrit et mené... Après deux ans de pratique, je préfère, de loin, D&D 4 à la dernière version, même si D&D 5 est, selon moi, meilleur que D&D 3.5. J'ai donné mes impressions sur le système, mais il ne me semble pas avoir stigmatisé les pratiques ou les goûts des autres joueurs.
Tymophil Gwathril
Oui, en effet. C'est bien l'objet du fil et en effet on ne parle que de goût.
Mais certaines autres de tes critiques sont valides pour un grand nombre d'éditions (voire toutes : la magie vancienne, c'est dès D&D0). Au final, ma remarque était : n'as-tu pas trouvé ton bonheur dans tous les concurrents de D&D qui ont en partie ou sur tout, répondu aux points qui te gènent ? Y'a plein de jeux qui ont essayé.
Si je résume tes reproches :
§1 : le dé a une plus grande influence que le personnage. Ta remarque est juste : dans DD5 plus que dans DD4/3.5/3 mais autant que dans ADD1/2 et DD (0/Holmes/BECMI/RC) Plein de jeux ont essayé de diminuer l'influence des dés vs le personnage (Basic system, Hârnmaster, GURPS, RoleMaster etc.).
§1 : la perception ayant toujours été basée sur la Sagesse (quand elle existe), le Prêtre a toujours été avantagé pour peu que le joueur ait choisi sa classe selon sa carac la + forte. Après, dans les éditions où la perception n'existait pas, le voleur était le seul à en être doté (peu ou prou). Là aussi, des jeux avec la perception sous forme de compétence existent (GURPS, Basic, SimulacreS, RoleMaster, Warhammer...)
Note que le prêtre (et toutes les autres classes) ont toujours pu détecter les pièges. A condition que le MJ laisse les joueurs décrire ce qu'ils font pour les détecter. C'est avec l'apparition de la classe de Voleur que toute recherche de pièges par les autres classes a été étrangement réduite, parce que le Voleur était le seul avec une compétence pour le faire.
Le Voleur n'est d'ailleurs pas dans les classes d'origine du jeu. Il apparaît d'abord dans The Strategic Review puis dans Supplement I : Greyhawk. Et donc, avant son existence, les joueurs se baladaient avec une perche de 3m pour appuyer sur les dalles avant d'avancer, posaient des questions sur à quoi ressemblent les murs, balançaient de l'eau sur les dalles pour détecter les trappes, etc. (ce qu'on appelle aujourd'hui, en OSR, le "player's skill", le truc qui permet de survivre à la Tomb of Horrors). Certains MJs continuent de ne pas autoriser le Voleur à leurs tables (d'autres parlent d'enlever à la place/aussi le prêtre, d'ailleurs).
De mon côté, jouant actuellement avec D&D0, j'hésite. Je veux que les autres classes cherchent aussi les pièges. Juste que le voleur ait l'avantage sur le sujet... Je suis pas sûr de comment faire. Laisser les joueurs chercher les pièges mais aider le Voleur sur où/comment chercher, peut être. La question est épineuse.
§2 : la magie vancienne. D&D depuis D&D 0. Cependant, même D&D a commencé à proposer des systèmes autres avec les Sorciers (depuis D&D3). Là aussi, des jeux ont proposé autre chose (RoleMaster, Rêve de Dragons, GURPS, Chivalry & Sorcery...)
§3 : les stablocs. Certes. Mais ils ont toujours existé à partir des modules. Comme tu l'indiques, il ne faisaient qu'une ligne (mais ne reprenaient pas toutes les infos. Il te fallait avoir soit le LBB2 (Monsters & Treasure), soit le Monster Manual, le Monstrous Compendium, etc. pour avoir les attaques spéciales... Certains modules les indiquaient mais c'était plutôt l'exception). Je comprends cependant que ce soit relou qu'ils soient si gros désormais. Je les trouve moins relou qu'en DD3/3.5/4... (faut dire que ces éditions, avec pathfinder, représentent pour moi la période noire de D&D, soit dit en passant). Mais, oui, je suis d'accord. Faut dire que, en ce moment, je suis pris d'une grande passion pour D&D0 et sa simplicité. La quasi totalité des autres jeux médfan n'ont pas ce problème de statbloc (à l'exception du tragique GURPS, qui a le même problème que DD3/3.5/Pathfinder, son héritier sur le fonctionnement à base d'exceptions aux règles). Warhammer en a un petit.
§4 : l'avantage/désavantage est si apprécié que tu trouves des clones de DD0 l'incluant ("The White Hack"). Je m'en sers parfois dans mes parties de D&D0 plutôt que de donner un bonus/malus.
§5 : Basic et GURPS me paraissent répondre à ta demande, ainsi que, dans une moindre mesure, HârnMaster. Je me demande aussi si Chivalry & Sorcery...
§6 : là, c'est un peu difficile de répondre car on est dans le domaine du subjectif pur. Après, sur les sorts et les PJs hors de combat, c'est déjà plus objectif. Certains jeux, là aussi, seront mieux adaptés, amha : RoleMaster, HârnMaster, GURPS, Warhammer & Basic System, ainsi que certaines éditions de Donj'... A vue de pif, je dirais plutôt D&D3 et ses dérivés plutôt que 4 mais peut être la 4 aussi.
Au vu de tout ça, as-tu essayé des jeux non-Donj', cités ou non ? Peut être que ton bonheur se trouve quelque part dans cet ailleurs ?
Tu cherches de l'héroïque ou du gritty ? MédFan "vanille" (Royaumes Oubliés) ou "dark" (Midnight, Warhammer) ? Tu veux du combat "tactique" ou pas ? Très magique ou peu ?
Je suis sûr qu'avec tout la communauté on doit pouvoir trouver chaussure à ton pied. Surtout vu l'énorme production dans le genre médfan...
- Decarcassor