Qu'attendez d'un scénario en boutique par rapport à un scénard amateur ? 52
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Merci Mahar de m'avoir apporter cette fébrilité, tu es le dernier à l'avoir fait ScorpinouAh bon ? Ravi ! Mais je n'écris presque pas de scénarios !
Pour ma part, je rejoins l'avis de Damz, donc je ne m'étendrai pas beaucoup : tout scénario publié, pro ou pas, doit me donner une intrigue, un cadre, des idées de déroulement, des défis à accomplir, des secrets à découvrir, qui me donnent envie de le faire jouer. Dans tous les cas, les scénarios compltement dirigistes et linéaires qui ne laissent aucune alternative quant aux décisions des PJ me laissent indifférents, ce que je recherche c'est des situations, des idées de scènes.
Je n'attends rien de plus d'un scénario amateur. Par contre, un scénario pro doit en plus donner des descriptions précises du cadre, des lieux, des PNJ (que ce soit en termes d'ambiance, de background, de règles, de statistiques...) de façon à ce que le MJ puisse s'y référer sans avoir des heures de travail préalable. Si on doit faire un énorme travail de préparation/adaptation, pourquoi dépenser ses pièces d'or pour du "pro" alors que l'on trouve sur le net des super idées de scénarios qui ne demandent qu'à être étoffées/adaptées pour notre campagne ?
Une idée comme ça : j'aimerais bien que dans la partir ambiance d'une scène il y ait des mots à utiliser pour aider le MJ dans ces descriptions, un champ lexical sur le thème de la scène en quelque chose. J'ai pas d'exemple en tête mais je note souvent sur une feuille ce genre de chose.
à mon avis, ce sont les éditeurs qui ne placent pas la barre assez haut en terme de "prêt à jouer" et de testing aussi (surtout ?). Damien C.
Bon, qu'est ce que tu attends pour t'y mettre, damz !!!
Ou bien dois-je t'appeler Mr Flood : 2653 message répertoriés ce 11/12/2009 à 17:15, chapeau ! Tu détiens plus qu'un record !!!
Dans les "scénars clé en main", je ne fais jouer que ceux qui sont livrés avec le livre de base, pour apprendre à maitriser l'univers et l'ambiance, et j'attends donc que ces scénarios donnent un aperçu assez global du BG et de l'atmosphère. Par exemple, "En pleine course" était sympa, car il abordait les différentes phases de Shadowrun, en faisant le tour des règles utiles, une galerie de personnages sympathiques, des idées pour corser ou réduire la difficulté... Ca permet d'appréhender la mécanique générale du jeu, et ça me suffit.
Il y a aussi l'idée qu'un scénario officiel peut faire évoluer le background général (comme ça a déjà été dit plus haut), ce que je répugne à faire à titre personnel pour ne pas entrer en conflit avec les développements futurs (pour une gamme limitée, ça va, pour un Shadowrun par exemple, ça peut poser problème à terme).
Mais donc dans 99% des cas, je préfère écrire mes propres scénarios, adaptés uniquement aux joueurs que j'ai ce jour là. Déjà, parce que j'aime le travail de recherche en amont, la rédaction d'aide de jeux, le choix de quelques musiques pour les temps forts, aller prendre des inspis aux 4 coins du web, de ma bibliothèque et de la TV... Puis adapter tout ça à ma sauce et à la convenance de mes joueurs (si je sais qu'ils ont tendance à bourriner, je vais éviter de leur faire un pur scénario d'enquête ; mais ça marche aussi pour l'ambiance : j'avais une joueuse sujette aux crises d'angoisse, je savais qu'il fallait éviter certaines situations... Ou des choses en rapport avec leur histoire personnelle qui pourraient être sensibles, etc). J'adore ce travail de mise en forme, qui me permet en même temps de bien assimiler tous les aspects et toutes les directions possibles dans lesquels ils risquent de partir. Ca me permet de prévoir des "et si ça, ça rate ? Et s'ils passent à côté de tel indice ? Et s'ils veulent plutôt partir dans cette direction ?", d'avoir une vision globale de l'histoire et des personnages impliqués, ce qui sera utile au cas où il faille s'adapter (et il faut TOUJOURS s'adapter, les joueurs ont tendance à partir là où on ne les attend pas, ou à rater LE jet de dés immanquable qui devait révéler un indice utile [là, plusieurs écoles : ceux qui font relancer le dé jusqu'à ce que ça marche, ceux qui considèrent quand même que c'est un succès, et ceux qui s'en moquent car ils ont prévu d'autres solutions pour faire avance l'histoire ]). Autre avantage, je peux organiser mes fiches comme je l'entends, pour toujours avoir ce qui est utile sous la main.
Bref, une fois que tout ça est fait (oui, ça demande du travail, c'est sûr, mais je fais jouer assez peu souvent pour me le permettre, et la préparation représente bien 50% du plaisir que je retire d'une partie !), je peux faire jouer l'esprit libre, sans avoir le nez dans mes fiches, et me concentrer sur l'interprétation de mes personnages et les idées des joueurs. Pas de risque d'être bloqué, ou de casser l'ambiance en allant chercher ce qu'on voulait dire.
Franchement, les inspis, ce n'est pas ce qui manque, il suffit de regarder un peu autour de soi ! Entre le net, les séries, les petites anecdotes historiques, etc. Le tout est de faire attention de ne pas tourner en boucle sur les mêmes thèmes, et il peut être bon d'ajouter un peu d'aléatoire dans la création de la trame ("Une page au hasard" sur Wikipédia pour le thème, quelques tirages de Yi King pour le rythme, un tour sur Deviant Art pour des lieux et des personnages, l'atmosphère qui se dégage d'une chanson trouvée "randomly" sur Deezer...)
J'attend surtout des scenars pro qu'ils apportent une trame qui sort un peu des chantiers battus, étoffent le background du jeu et apportent un visuel intéressant. Je n'envisage d'acheter des scenar pro que s'ils sont plus des mini-campagnes ou des vrais campagnes. Plus c'est long, plus c'est bon.
Du fait d'être "pro" les ressources engagées sont plus variées, divers dessinateurs et auteurs peuvent être impliqués dans sa fabrication et peuvent apporter beaucoup plus qu'une histoire à être menée. Un scenar officiel sans cartes à donner aux joueurs, sans portrait des PnJ ou monstres ne présage donc rien de bon pour moi. Bien sûr, cela ne suffit pas pour en faire un bon scenar mais c'est une condition sine qua non. Si l'on doit se nommer "pro" alors, il faut proposer une compétence qui fait souvent défaut aux amateurs, de bonnes illustrations, des cartes de régions, des villes avec quartiers décrits, des PNJ avec BG et dessin, tout un matériel directement exploitable par tout MJ.
J'imagine que les campagnes Pathfinder sont le parfait exemple et aussi la raison de leur succès, tant ici qu'aux states. Une histoire sur 4 volumes, des cartes de villes exploitables même une fois le scenar fini, des illustrations de folie, une bonne homogénéïté du tout. Sur du matériel plus vieux, mes références sont les masques de Nyarlathotep pour Cthulhu, Darkstrider pour Star wars ou le pouvoir derrière le trône pour Warhammer. Ils ne sont pas exclu de défauts, mais apportent beaucoup de matériel et d'infos annexes, d'idées, etc. Il n'est pas rare que j'ouvre ces campagnes lors des rédactions de mes propres projets, pour m'en inspirer.
J'attend des scenars amateur tout autre chose. Sauf si l'auteur est un rare cas de personne bénie, capable de pondre une super histoire et de dessiner cartes et personnages, il m'est rare de trouver un scenar amateur qui puisse être "parfait", si une telle chose existe.
J'attend de l'auteur amateur de développer des choses subtiles, des points du background trop pointus pour être envisagés de façon commerciale. Parfois, vous avez des points du background très spécifiques , très pointus, n'étant possible que si les PJ se trouvent dans un coin très spécial et éloigné des zones peuplées etc. La zone n'est souvent pas assez exploitable pour en faire une campagne qui sera vendue XX euros. Par contre, c'est le terrain de jeu parfait pour tout amateur désireux de combler les zones d'ombre du BG que les auteurs ne combleront de toute façon jamais. Le hic, c'est que parfois, la vision de MrUntel est un peu trop loufoque, trop D&Desque, trop orientée magie ou pas assez, enfin, pas conforme à votre propre vision. Et le fait que cela soit de l'amateur, il est facile de dénigrer tout le travail accompli. Si la même chose était faite de façon officielle, cela est rarement perçu de cette façon.
Les amateurs ne sont pas tenu de pondre quelque chose en un temps donné. Ils peuvent laisser tomber leur projet et le reprendre plus tard, ce qui devrait permettre d'obtenir quelque chose de vraiment profond et consistant.
Le hic est que parfois, ces même amateurs mettent trop de temps à sortir quelque chose car ils voudraient que cela soit trop parfait.
[...]Si l'on doit se nommer "pro" alors, il faut proposer une compétence qui fait souvent défaut aux amateurs, de bonnes illustrations, des cartes de régions, des villes avec quartiers décrits, des PNJ avec BG et dessin, tout un matériel directement exploitable par tout MJ.[...] DainC'est juste.
Sur du matériel plus vieux, mes références sont les masques de Nyarlathotep pour Cthulhu,
Ou Terreur sur l'Orient-Express et ses 250 PNJ, chacun avec son illustration !
Les amateurs ne sont pas tenu de pondre quelque chose en un temps donné. Ils peuvent laisser tomber leur projet et le reprendre plus tard, ce qui devrait permettre d'obtenir quelque chose de vraiment profond et consistant.Il est vrai que beaucoup d'auteur amateur ont ce travers (et dans bien des domaines) : une fois passée l'excitation du lancement, il est rare de voir le travail fixé à l'origine aboutir.
Le hic est que parfois, ces même amateurs mettent trop de temps à sortir quelque chose car ils voudraient que cela soit trop parfait.
J'ai pas spécialement le temps d'écrire, adapter ou autre.
Bien sur j'aime les belles campagnes épiques comme tout le monde mais ça amateur ou pro, on peut trouver du bon et du moins bon.
A ma connaissance par exemple la seule campagne Earthdawn digne de ce nom est amatrice (non c'est pas le titre d'un film).
Ilo n'y en a tout simplement pas eu des pros.
Y'a aussi eu une campagne Nephilim amat' tellement bonne qu'ils l'ont publié.
Bref, le pro doit être prédigéré et adaptable, on doit pouvoir le prendre en main facilement et l'adapter si on veut (par exemple pourquoi ne pas avoir des caracs de PNJ différetes selon le nombre de joueurs ou la puissance du groupe ?)
(par exemple pourquoi ne pas avoir des caracs de PNJ différetes selon le nombre de joueurs ou la puissance du groupe ?)
Shinjo Def
Est-ce vraiment le truc important dans une campagne? Je veux dire, c'est le genre de truc qui te bouffe une place phénoménale pour, finalement, une utilité toute relative (parce que c'est une adaptation que tu peux faire sur le pouce, pour peu que tu connaisses correctement ton jeu).
Personnellement ce que j'attends d'une campagne du commerce:
- Une intrigue cohérente et complète (par forcément super originale, mais c'est un plus).
- Une organisation du scénario super bien pensée. Rien de pire que les campagnes où les infos sont distillées à travers tout le bouquin sans vraie synthèse globale (qui a dit Les Oripeaux du Roi?)
- Une intrigue en phase avec les principes du jeu. Par exemple: la plupart des campagnes Cthulhu me font chier pour ça: trop de monstres, trop de gatlings, trop de série B... Autant venant de campagnes amateur, je veux bien un côté "je me tape mon délire", mais d'une campagne du commerce... Non.
En gros, là c'est ce à quoi je pense. Le reste, au final, c'est accessoire.
C'est pour ça que dans l'intro des scenar on met par exemple "attention scenar pour perso de niveau 7-9".
Je veux dire, comment voulez-vous que des joueurs sachent quelle est leur vraie valeur si la difficulté est toujours adaptée à leur propre niveau.
Pour moi, une campagne doit avoir cette fameuse cohérence qui permet d'appréhender le monde correctement, aux joueurs de trouver un moyen de faire face à la difficulté. C'est pour ça que le roleplay a toujours été plus valorisant que de lancer juste les dés parce qu'on a 20 en Fo et un Bab de +15 ...
Toi tu ne t'es jamais retrouvé joueur dans un groupe qui se fait éclater parce que le type en face est trop gros...
Toi tu ne t'es jamais retrouvé joueur dans un groupe qui se fait éclater parce que le type en face est trop gros... Shinjo Def
Honnêtement, je pense que c'est le boulot du MJ que de vérifier que le PNJ en face n'est pas trop gros pour eux. A la limite, expliquer que le scénar est taillé pour des personnages avec X points d'expérience ou de niveau Y, pourquoi pas. Mais le reste, c'est le boulot du MJ... Même dans les campagnes pathfinder il est parfois nécessaire de retailler un peu les adversaires pour éviter un TPK direct et adapter les PNJ aux PJ.
Scénario du commerce ne veut pas dire n'avoir rien à faire d'autre que d'ouvrir le livre et suivre les lignes.
Toi tu ne t'es jamais retrouvé joueur dans un groupe qui se fait éclater parce que le type en face est trop gros...
Shinjo Def
En fait, je trouve que c'est prendre le problème à l'envers. Je m'explique tout en essayant de rester dans le topic
Comme le dit Kobbold, c'est au MJ de vérifier la puissance des PNJ, de les analyser et d'imaginer ce qu'il pourrait arriver lors d'une confrontation directe. Comprennez moi bien, je ne dis pas que le PNJ doit voir ses stats baissées ou montées en fonction des PJ, je dis que les joueurs doivent être mis au courant des capacités du PNJ. Je dis que même des joueurs à moindre niveau peuvent arriver à bout d'un PNJ majeur s'ils se grattent les méninges et ne vont pas à la confrontation directe. Tactiques, pièges, escroquerie, manipulation mentale ce sont des choses que des jets de dès ne peuvent pas faire à la place du joueur, et c'est bien tout le suc du JdR à mon sens. L'imagination et la ruse, le roleplay et le jeu d'acteur doivent prévaloir.
Pour moi, les stats d'un PNJ ne sont pas dues au hasard. S'il est censé être niveau 15 ou avoir des stats de folie, alors il les aura. Car une fois que les joueurs seront arrivé au niveau 20, est-ce que les PNJ autour d'eux vont voir leur stats augmentées? des séries de goblins niveau 15 partout? Si on veut garder un bonne intégrité dans le jeu, il faut que les PNJ soient ce qu'ils doivent être, peu importe les PJ. Si ces derniers sont trop faibles, et bien, soit ils attendent de monter quelques niveaux et reviennent plus tard tenter leur chance soit ils se creusent les méninges, enrôlent des mercenaires, font des pactes avec un démon majeur (sic!) etc. Et si l'écart de puissance est vraiment trop important, c'est au MJ de se remettre en question et d'essayer de prévenir ce genre de chose ou de donner assez d'infos ai joueurs afin qu'ils comprennent ce qui vont véritablement tenter. Et s'ils se plantent ... tant pis. Mes joueurs ne meurent quasiment jamais dans mes scenars, SAUF, lorsqu'ils tentent des choses, de leur plein gré, et qu'ils jugent mal les conséquences d'un échec. Ca permet d'établir une confiance entre MJ/joueurs tout en établissant les limites au raisonnable, chose que je regarde bien dans n'importe quel scenar.
Pour lier tout ça au topic, je dirait que dans les deux cas, amateur ou pro, la linéarité du scénario peut causer des soucis en cas de PNJ et que je vérifie toujours qu'il y a un bon équilibre dans les scenars afin de permettre aux PJ de s'exprimer mais aussi de se laisser guider par le scenar, ce qui n'est pas désagréable non plus. La trame est certains évènements peuvent être obligatoires mais la façon de les appréhender, non.
Débat auquel je n'ai jamais pris part. Ma modeste pierre donc.
Je vais passé le débat et juste répondre à la question "Qu'attendez d'un scénario en boutique par rapport à un scénario amateur ?" de manière scolaire.
J'en attends donc d'un scénario boutique :
__ Un scénario qui a été joué. Un scénario qui a été testé par plus de trois personnes car même si un scénario est une trame dans laquelle évolue les joueurs, le tester deux ou trois fois, c'est bien aussi.
__ Un scénario équilibré. Que les personnages à la fin ne soit pas juste ingérable.
__ Un scénario détaillé. J'aime bien un univers, des personnages travaillés, des lieux originaux, des passages intéressants. Bref, pas du PMT basique. Ou alors il faut qu'il soit bien amené.
__ Et peut être le plus important, le matériel. Pas le matériel au sens objet de collection. Au sens aide de jeu professionnelle. De vraies cartes, de vraies plans, de vraies descriptions, de vraies fiches de PNJ/objets magiques/lieux détaillés.
Tout simplement.
__ Un scénario qui a été joué. Un scénario qui a été testé par plus de trois personnes car même si un scénario est une trame dans laquelle évolue les joueurs, le tester deux ou trois fois, c'est bien aussi.
Rankor
... chez Paizo par exemple, ils jouent encore à Shackled City.
Si les boites de jdr faisaient ça, elle mettrait la clé sous la porte vite fait:
il faudrait payer les quatre ou cinq testeurs (parce que les tests c'est pas forcément marrant, donc trouver 15 bénévoles, je n'y crois pas du tout) pendant environ 180 heures (une moyenne basse de 30h par volume) x 5 x 10 euros x 3 tables : 27.000 euros sans les auteurs/correcteurs/relecteurs/illustrateurs.
Et la marmotte elle met le chocolat ....
Réveillez-vous, on est pas à Hollywood
Ce que j'appelle testeurs c'est trois groupes de quatre personnes qui joue le scénario et font un retour.
Imaginons que vous en fassiez un. Vous le jouez. Ça fait un groupe.
Vous envoyez un exemplaire en mode "preview" à un magasine de presse. Ça fait deux.
Il doit bien avoir deux groupes sur le forum qui seront contents de jouer le scénario gratuitement en échange d'une signature sur un NDA.
Maintenant si c'est pas possible, bah tant pis. Je ne faisais que répondre à la question.
Je veux dire, écrire un scénario commercial, ça n'est pas du tout comme écrire un scénario qu'on va jouer avec son groupe. C'est quelque chose de (sensément) beaucoup plus étudié, beaucoup plus réfléchi... non pas sur le fond (quoique), mais surtout sur la forme.
Ecrire un scénario jouable est totalement faisable, même sans playtests multiples.
Je ne faisais que répondre à la question.
Rankor
Et moi j'explique un peu la situation
Trouver une table de joueurs motivés, connaissant bien les règles et capables de faire des retours constructifs sur un scénar/jeu, je n'y crois pas trop : le jdr c'est avant tout pour s'amuser, quand on passe dans le test, il y a une notion de boulot derrière, et tous les joueurs n'ont pas forcément envie de le faire (expérience perso inside ).