Vos astuces pour diminuer la durée / la place des combats 57
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mon expérienc m'amène à penser que D&D est le pire système pour les combats, alors que le plus souvent, c'est ce que l'on y fait le plus. A partir du niveau 5 ou 6, si l'on n'y introduit pas des péripéties particulières, les combats deviennent presque une corvée, un exercice comptable (en lançant les dés tout de même).
Sneak
Alors, je ne suis pas du tout d'accord avec ça, mais comme tu le précises, c'est une question d'expérience personnelle. Déjà, sur D&D il faut jouer les combats avec des figurines et un plan de préférence. Sérieusement, l'expérience n'est pas du tout la même.
Le côté stratégique et tactique, ne doit pas empêcher les PJ et MJ de décrire ce qu'ils font d'une part, et d'autre part, faire en sorte que les combats soient vivants est un vrai boulot pour le MJ. Contrairement aux craintes que j'avais au début, ça ne transforme pas le JDR en jeu de plateau. Au contraire, la visualisation évite bien des incompréhensions.
Utiliser des décors différents, bien connaître (et mettre en scène) les capacités de ses PNJ, accepter que les PJ utilisent certaines de leurs capacités de manière originales ou innatendues, enchainer les combats d'une manière qui fait que les PJ n'arriveront pas "tous frais" sur certains d'entre eux, et utiliser à fond les outils (antres, etc.) des versions récentes de D&D est à mon avis absolument nécessaire pour en faire une expérience inoubliable.
Je n'ai pas commencé mon parcours de rôliste par D&D, et j'ai été réticent à employer des figurines et des plans pendant des années. Mais mon MJ pathfinder, et ma propre expérience de MJ starwars saga, m'ont depuis convaincu. C'est une proposition ludique différente d'autres JDR mais elle se tient, elle est fun, et très peu de jeux qui essaient d'être sur le même créneau (tactique) parviennent à fournir la même.
(Maintenant, je n'imagine pas jouer à D&D sans combat ou même avec moins de combat - si je veux un jeu moins orienté combat, je prends un autre système, donc, je ne vais pas m'étendre plus avant sur ce fil et vous laisser trouver des outils - je réagissais juste au fait qu'on puisse penser que D&D gère "mal" les combats : à mes yeux, il les gère justement particulièrement bien dans son style propre)
Concernant BRY comme le dit JT "C'est deux façons de jouer différentes, et c'est très bien comme ça."; ce n'est pas un jeu "héroique" contrairement à DD5.
Concernant BoL: c'est sûr que si tes pjs arrivent full pt Héros au combat final, ton combat dure 1 voir 2 rounds: super pour un combat final, pour l'apogé du scénar !... donc cela veut dire que tes pjs n'ont pas dépensés leur pt H plus tot dans ton scénar? et donc que des combats contre de la Piétaille ou des Coriaces ont duré longtemps (ils gardent leur pt H pour le boss^^), donc que le combat contre le boss de fin dure moins longtemps que les combats contre les sbires = désolé ce n'est pas mon paradigme de jeu. Et si tes pjs combattent de la piétaille sans dépenser des pt H cela veut dire qu'ils ne tuent qu'un seul sbire de la horde de piétaille par round: donc il faut à un joueur 4 à 5 rounds de combat pour se débarrasser de sa piétaille...... sauf à dépenser ses pts H mais là il en a moins face au boss et donc, etc.etc.
"une défense de 3 est loin d''être insurmontable pour les héros incarnés dans ce jeu, qui ont facilement +3 et plus de bonus aux dés à la création"... euh imaginons 3 en AGI et 3 en attaque: ok tu fais ton jet à 2d6+6 face à une déf de 3 => 2d6+3 contre une difficulté de 9 pour toucher = stats tu fais 10, tu touches MAIS on parle d'un optimisé qui est nul ailleurs car il a dépensé 3pt / 4 à la création pour en arriver là: je maintiens ce que je dis à BoL des perso expérimentés ont des combats qui durent longtemps... et je n'ai même pas parlé des options défensives (+1 en déf) ni des pts armures ou du Baudrier de guerre...
Pour en revenir à DD5 et les moyens d'accélérer les combats :
il ne faut pas oublier non plus que les stats bloc des monstres donnent une fourchette de PV et des pv moyens : rien n'empêche le MJ de prendre dans la fourchette de PV inférieure; c'est aussi une piste pour accélérer le combat.
Tous les outils existent déjà dans DD5 pour faire varier les différents curseurs: à chacun d'en prendre connaissance et de faire "son" DD5.
(on peut continuer d'échanger sur BoL ici: https://black-book-editions.fr/forums.php?topic_id=8741&nop=24 ou là https://www.casusno.fr/viewtopic.php?p=2205313&hilit=barbarians#p2205313 plutot que de gêner ce fil )
Utiliser les valeurs de dégâts fixe, plutôt que de lancer les dés et gérer le combat par des phrases "méta" tu touche ton ennemi et inflige 4 points de dégâts, et décrire seulement à la fin du combat ce qu'il s'est passé. Ça permet aussi de mieux transmettre la durée d'un combat qui dans la vie réelle durerais en fait quelques secondes, minutes maximum plutôt qu'1h de jeu
- jtrthehobbit
- et
- Cedrole
En fait, tout ça dépend effectivement du degré de "réalisme" des combats qu'on souhaite, à l'opposé de combats "épiques" c'est à dire qui se dérouleraient comme dans des comics, des mangas shonen, ou autre films d'actions. Car oui, dans la vraie vie les combats sont rapides, mais dans les histoires, les combats peuvent être titanesques. Même un combat contre des gobelins, s'il y'a suffisamment un grand nombre de ces créatures (j'ai la scène de la Moria en tête). Bref, D&D fait de la high fantasy épique, et pas autre chose. A aucun moment ce jeu ne prétend faire du combat réaliste.
Maintenant, dans de nombreux jeux chiffrés et pas que D&D, prendre la moyenne, pour éviter de lancer les dés, c'est un truc qui peut fonctionner. Donc les dégâts fixes, c'est une bonne idée, en tout cas contre des adversaires lambdas. Si on veut rentrer dans l'épique, on peut même avoir certains adversaires qui n'ont "pas de PV", s'ils sont touchés, ils sont KO - à l'inverse d'autres peuvent avoir plus de PV que la normale (voir même proportionnels au nombre de PJ comme c'est le cas sur CO-mini pour Les Légendaires) en fonction de leur importance en tant qu'adversaire. Ce genre de modification peut aider à rendre certains combats rapides, et mettre l'emphase sur d'autres.
Le plus important je crois, ça reste de faire comme dans certains jeux vidéos D&D (planescape par exemple) où le MJ doit prévoir des façons de résoudre les problèmes, les rencontres, les intrigues, avec autre chose que le combat. Si l'aventure est pensée pour que le combat ne soit pas la solution la plus évidente, ni la plus facile, naturellement, il prendra moins de place dans le jeu. Et les fiches des PJ vont s'adapter toutes seules : ce ne seront plus les mêmes traits et capacités qui deviendront les plus utiles. Sans même avoir besoin de changer les règles en fait.
Vu l'abstraction des mécaniques de combat de D&D, c'est une bonne idée.
A D&D 5, un test d'attaque réussi n'est pas un coup qui touche et des dégâts qui diminuent les pv ne sont pas une blessure. Après une nuit de repos, le perso est intact.
C'est pas la question. Pour avoir fait plusieurs campagnes, les combats fonctionnent très bien, la méthode associée est claire. Tes joueurs doivent s'investir dans la gestion du personnage pour bien comprendre quelle capacité utiliser.
si tes joueurs veulent faire beaucoup de baston part sur une campagne Pathfinder. Elles sont très bien écrites et au moins 2 sont jouables en D&D5. Je note que si tu intègres beaucoup d'enquêtes, tes joueurs vont devoir s'organiser pour rassembler les indices. Un équilibre entre les 2 (baston/enquête) peut apporter un vrai plus.
Les règles ne font pas tout et lorsqu'il y en a trop on en fait le reproche au jeu (cf: Rolemaster)
- Pheldwyn
Je n'ai pas compris ce qui n'était pas la question 🤔😅
Parce qu'en l'occurrence si, c'est la question que je pose et la raison de ce topic 😉
Après, c'est peut-être une mauvaise question, ça c'est autre chose. Mais pour le moment j'ai noté quand même quelques idées et conseils.
Globalement d'accord avec toi sauf sur peut être :
Et les fiches des PJ vont s'adapter toutes seules : ce ne seront plus les mêmes traits et capacités qui deviendront les plus utiles. Sans même avoir besoin de changer les règles en fait.
Ce serait vrai si l'on avait globalement des classes et des archétypes qui ne sont pas majoritairement orientés vers le combat (il y a des exceptions, mais bon). Tiens, j'attends de lire plus en détails Draconis pour voir les partis pris.
Dis autrement : quel intérêt de jouer un guerrier ou un barbare si au final les scénarios ne mettront que très peu en avant ces classes ? Pour les autres classes, effectivement, il y a moyen de choisir des archétypes plus diversifiés qui offrent pas mal d'avantages hors combat. Comme je le disais, je me demande si ne proposer que des archétypes de ce genre aux joueurs ne changerait déjà pas grandement la donne.
C'est pour cela que je cherchais aussi des moyens de doter les classes de capacités ou de bonus contextuels hors combat, histoire de leur donner aussi une existence et une spécificité.
Ainsi que l'idée de mettre en avant les historiques, d'en faire des occasions de donner des bonus ou l'avantage au joueur dans des situations où il arrive à justifier les apports de cet historique, et les talents qui y sont lié.
Si on se dit "dans un jeu avec moins de combat, la classe de Guerrier ne sert à rien" => Je crois qu'on oublies qu'un personnage n'est pas obligé de prendre tous ses niveaux dans la même classe d'une part. Et que même dans un jeu où les combats ne sont pas prépondérants - et donc légitimement les PJ vont aller chercher des capacités diverses autres que celles de combat - avoir dans le groupe au moins un personnage qui sait combattre ça peut toujours servir. Bref, ça dépend surtout des habitudes de jeu. Dans mon expérience, les PJ comprennent vite ce qui fonctionne ou pas à telle ou telle table, avec tel ou tel jeu, et tel ou telle MJ.
- Pheldwyn
Et on pourrait aussi dire que dans un jeu avec beaucoup de combat, les classes non guerrières ne servent à rien.
Dans de nombreuses oeuvres de fantasy, les combats sont finalement assez rares. Ils sont des points d'orgue, des moments épiques. Et pour autant il y a des heros guerriers, et ils ne servent pas a rien.
- Pheldwyn
Oui, c'est vrai, on peut aussi pousser au multiclassage.
Mais je précise ma pensée, au cas où mon propos n'était pas suffisamment clair : mon but n'est pas tant d'amener les joueurs à ne pas jouer des classes martiales (parce que justement elles ne servent pas à rien) que de trouver par quel biais faire briller ces classes martiales aussi hors combat.
- TomLG
- ,
- Ramentu
- et
- Cedrole
Dans un monde de fantasy, le guerrier a du prestige. Utiliser les règles de réputation ou lui octroyer un suivant utile. Et jouer sur les compétences ( histoire, survie... en fonction du profil).
Personnellement, je n'ai pas de mal à faire participer tous les profils dans mes scénarios. Mais j'alterne les situations : interactions sociales, exploit physique, infiltration mystère...
Un guerrier est aussi souvent la personne idoine pour interagir avec des pnj martiaux (gardes, soldats, ... ) et l'interlocuteur de choix pour un officier qui s'adresse au groupe. Et traditionellement dans D&D, il gère les suivants.
- Pheldwyn
Une idée me vient à la tête : les combats dure lontemps car les joueurs prennent souvent plus de 6 secondes à savoir ce va faire leur pesonnage. Hors dans un vrai combat t'a pas le temps pour réfléchir quoi faire t'agit et tu suis la tactique du groupe ou du chef. Donc pour accélérer le combat ne laissez que 6 seconde au joueur( bon un peu plus) simule la vitesse du combat et son bordel. Les phases de préparation ou les personnages discutent tactique et s'entrainent ensemble seront donc plus important comme dans la vrai vie.
Cela veut dire que le maître de séance doit aussi décider rapidement ce va faire ses "monstres" mais il faut lui accordé le fait qu'il connait moins bien ses mobs que les joueurs connaissent leurs personnages.
C'est que les détails techniques peuvent être mal anticiper par le joueur ( genre un sort trop court ou une charge passant sur un piège) mais cela fait partie des bonheurs des aléas d'un combat.
- Pheldwyn
- et
- Sneak
Pour briller hors combat, il y a les compétences. La majorité des PJs n'ont que 4 compétences. Le barde en rajoute 1 et le roublard 2. Le demi-elfe en rajoute 2 et l'humain doué en rajoute 4.
En théorie tout le monde peut tenter un jet sur une compétence, mais on peut jouer sur le fait qu'une maîtrise donne un avantage RP, que le PJ compétent peut découvrir/obtenir certaines choses sans avoir à lancer les dés, ou que pour d'autres choses qui nécessitent une réelle expertise seul le PJ compétent peut lancer les dés.
Et on pourrait aussi dire que dans un jeu avec beaucoup de combat, les classes non guerrières ne servent à rien.
Dans de nombreuses oeuvres de fantasy, les combats sont finalement assez rares. Ils sont des points d'orgue, des moments épiques. Et pour autant il y a des heros guerriers, et ils ne servent pas a rien.
Hiver
D'où le fait que chaque classe est conçue pour la baston.
Sauf que ces guerriers ne suivent pas forcément les règles de D&D
Oui, mais même s'il peut avoir ce rôle, mécaniquement un barde qui a un meilleur score de charisme sera meilleur que lui.
C'est tout mon propos : comment simuler cela mécaniquement. Donneras tu un bonus ( ou l'avantage ) à ton joueur guerrier qui fait valoir sa connaissance des arts martiaux ou de son prestige envers un auditoire ou dans un contexte particuliers ?
C'est un point important en effet, pousser ses joueurs à anticiper leur tour (et prévoir un plan B si le mob qu'ils visaient meurt juste avant leur tour).
Une idée me vient à la tête : les combats dure lontemps car les joueurs prennent souvent plus de 6 secondes à savoir ce va faire leur pesonnage. Hors dans un vrai combat t'a pas le temps pour réfléchir quoi faire t'agit et tu suis la tactique du groupe ou du chef. Donc pour accélérer le combat ne laissez que 6 seconde au joueur( bon un peu plus) simule la vitesse du combat et son bordel. Les phases de préparation ou les personnages discutent tactique et s'entrainent ensemble seront donc plus important comme dans la vrai vie.
Cela veut dire que le maître de séance doit aussi décider rapidement ce va faire ses "monstres" mais il faut lui accordé le fait qu'il connait moins bien ses mobs que les joueurs connaissent leurs personnages.
C'est que les détails techniques peuvent être mal anticiper par le joueur ( genre un sort trop court ou une charge passant sur un piège) mais cela fait partie des bonheurs des aléas d'un combat.
Ronan2505
C'est la clé d'un combat rapide, quel que soit le système :
> des joueurs qui connaissent leur perso et ses capacités. S'il faut aller relire la définition de chaque sort ou abilité, le combat n'est pas près d'être fini.
Certains préconisent de diminuer le nombre de capacités, mais dans mon expérience, si un joueur fait l'effort de lire 2 sorts/capacités, il fera l'effort d'en lire 20. Et inversément.
> des joueurs qui décident vite de leur action. Il faut être ferme comme MJ, et définir une action par défaut si le joueur ne se décide pas dans les temps.
(Sous Gurps, ce serait par exemple : evaluate : tu observe l'adversaire engagé / le plus proche, bonus de +1 à la prochaine attaque contre cet adversaire)
Paradoxalement, plus le système est précis/détaillé, plus c'est important.
Cela donne aussi à des persos avec des dons/traits appropriés (leadership, tactique, ...) la possibilité de prendre plus de temps / de donner plus de temps à leurs camarades !
Des systèmes comme les cartes d'actions ou autres permettant de matérialiser les différents choix peuvent aider !
> même en mode "theater of the mind", un petit dessin aide toujours : il ne faut pas nécessairement une battlemap, mais un schéma grossier de l'envirronement (genre un carré pour la pièce) et quelques X/tokens/... pour marquer les positions des pj/pnj, cela permet d'éviter beaucoup de discussions.
- Griffesapin
Concernant la "règle des 6 secondes", pourquoi donner encore 6 secondes au joueur pour décider de son action ? Il a eu tout le temps de réfléchir pendant que les autres joueurs annonçaient leur action et que le mj décrivait la scène et les actions des pnj/monstres. S'il n'est pas décidé quant c'est à son tour d'agir (tu peux le laisser dire "euh..." une seconde), tant pis. Cette règle peut éventuellement s'appliquer au premier joueur qui agit dans le tour.