[anathazerin] [spoiler] [mj] Scénario 8 – Fleck 92
Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Chroniques Oubliées
Bon alors finalement :
Depuis déjà deux sessions, le joueur dont le personnage s'est fait enlevé, joue Guillaume de la Marche (erreur de ma partn j'aurais dû le filé le mercenaire nains car ça aurait permis de justifier l'ouverture de la Voie du Tueurs de Géant en fin de scenario, alors ue là ça va tomber comme un cheveux sur la soupe parce que mes PJ ne l'auront pas vraiment cotoyer ce brave maitre nain... bref).
Ils n'ont pas encore retrouvé le prisonnier. Même si à la fin de la sessions on s'est arreté après qu'ils aient décimé l'un des groupes orques, et soient en train de discuter de la suite... pas bien loin de la prsion... A tout hasard j'ai fait un jet caché de SAG pour le prisonnier pour voir si il les entendait et reagissait pour les appeller à l'aide, mais non... Donc on verra ce soir si ils partent dan sla bonne ou la mauvaise direction...
Ce delais m'a permis de reflechir à ce que j'allai faire de cette histoire. Et du coup, j'ai décidé :
- Le PJ a été mené inconscient jusqu'à la Vallée de Duïn.
- Il a repris connaissance et a été torturé par les orques sous le commandement des elfes. Et il a tout raconté à propos de la prophétie et des héros.
- Mais il ne se souvient de rien, car il lui on filer un peu de la version local du GHB.
- Il est revenu à lui dans la prison, avec les autres prisonniers.
- Il ne possède plus rien. On lui a arraché une de ses canines (c’est un demi-orque).
- Il souffre de plusieurs os brisés ou fêlés (-2 à tous les tests d’attaque, de FOR et de DEX). Qui ne pourrait être soigné que par un sort de guérison, ou plusieurs jours de soins et de repos.
- Il souffre d'une blessure grave (donc D12). Mais comme il a déjà passé 2 nuits, il aura droit à 2 jets de CON de difficulté 8 (au D12 hein !). Attention : un échec critique aggrave la blessure qui ne pourra plus être soignée que par des soins de longue durée.
- Il a fait connaissance avec Lizuar et ses 3 compagnons (je lui ferait jouer une petite scene en solo et en flashback lorsque les PJ le retrouveront).
- C’est un soigneur (rang 2 seulement), donc il a pu lancer l'équivalent d'une journée de soins. Sur lui ou les autres prisonniers. Par contre tout soins supplémentaires sera retiré de son quota de la journée courante. Les nuit passées en cellule ne lui ont rapporté ni PV ni PR. A minima il aura 1PV.
- Toutes ses affaires sont dans la chambre de Jihrna. A l'exception de son bâton elfique qui est en possession de la prêtresse drow. Mais tout cela il l’ignore.
- Désormais les elfes noirs ont connaissance de la prophétie. Et pire que cela : ils ont marqué le PJ de l'empreinte de Maëdra (une brûlure en forme d'araignée, sur le flanc, que le PJ ne remarquera qu’une fois qu’il se baignera), et désormais :
- Le PJ est "détecté" par les prêtresses de Maëdra dès lors qu'il est à proximité (j’ai pas encore decisé de combien, je verrai).
- Le groupe est surveillé par des elfes noirs, qui les suivent mais sans intervenir tant qu'ils n'auront pas trouvé le gant (d'ailleurs les faire apparaître à ce moment-là pour tenter de leur piqué peut être amusant).
- Le PJ fera des cauchemars, en fait des bribes de souvenirs de son interrogatoire. Jusqu'à finir par se rappeler qu'il a révélé la prophétie aux Drows. A géré progressivement durant les scenarios 9 et 10.
- Seul un prêtre réussissant un test INT 15 reconnaîtra la marque de Maëdra (20 pour un non prêtre). Et INT 20 saura dire ce que cela signifie (que cela fonctionne en gros comme une « balise »). Et vers le scenario 10 je verrai si je place sur leur chemin un prête assez balèse pour faire disparaitre cette marque…
Ravi que mes idées t'aient plu
Tu devrais aussi vérifier si le commando drow a entendu le groupe de PJs - sachant que l'objectif du commando n'est plus de surveiller les PJs / massacrer les PJs si ils découvrent le commando, mais de favoriser "l'évasion" du shaman demi-orque, vu que leur mission principale est un échec - en fonction du résultat de la bataille (couper les lignes d'approvisionnements entre Dorn et le Piémont)
Le truc, c'est que les autres prisonniers (les elfes sombres), y compris Lizuar, sont au courant qu'il y a des drows alliés à l'armée d'orques et de géants - le reste de leur village a été sacrifié, les femmes en premier. Le réflexe des drows devrait être de supprimer tous les prisonniers sauf le shaman amnésique, histoire que leur intervention continue à rester secrète. Mais ils ne le font pas... car ils estiment que suite à ce qui s'est passé à Syndoril leur intervention ici est sans doute déjà soupçonnée. Suite à l'interrogatoire du shaman, tous les autres prisonniers ont également été marqués par l'empreinte de Maëdra et drogués pour l'oublier.
=> cela permet aux drows de potentiellement trouver où vivent les elfes sombres, à moins que Lizuar ne se rende compte à temps qu'il a été marqué... le comble pour un rôdeur qui a les araignées comme ennemies jurées.
Ce genre de péripétie donne envie d'avoir des PJ qui font n'importe quoi Me réjouis de lire la suite ^^
Salut,
Je plussoie Ami. 😁
Je ne sais pas si tu as vu ça, mais dans le scénario 9, le livre propose quelque chose de similaire à propos des drows. Je reste volontairement vague pour ne pas spoiler d'éventuels PJ qui passeraient par ici après avoir terminé le scénario 8.
Ca se trouve page 271 dans l'encart "Le côté obscur", troisième point.
Bon, ca se confirme : ils sont partis dans la mauvaise direction... Donc il ne retrouverons pas leur compagnons prisonnier tout de suite. Au lieu de ça on a passer au moins 2 heures de combat contre 2 trolls. Et en fait mes joueurs s'étaient persuadé qu'il suffisait de trancher la tête des cadavres pour s'en débarasser pour de bon... Bon bref : au final ils se sont retrouver à se battre plusieurs fois contre les mêmes trolls sans progresser dans leur exploration. Il ont fini par se dire qu'une fois la tête tranchée, si placer le haut du corps du troll dans un feu de camp ça empecherait la tete de repousser...
Le prebleme c'est que pendant que le barbare et Messire Guillaume s'occuper de ficeler ll'un des troll inconscient, et de deplacer l'autre vers un feu. La rodeuse et le voleur sont partis seul explorer les cavernes alentours... Ils n'ont pas fouillé la tanière des trolls à cause de l'odeur (tant pis pour eux). Et ils ont fini par aboutir dans le cul de sac, juste à coté de la planque des elfes noirs...
Et là il s'est passé ce qui ne se passe jamais avec mes joueurs, car il n'en ont jamais l'idée : "je tate les murs pour voir s'il n'y a pas un mecanisme caché...". Et le joueur me disant ça avait son token, juste à coté de l'illusion de mur... Aïe !
Donc : deux carreaux d'arballette. Un chacun. La rodeuse tombe à 0PV. Le voleur panique et s'enfuit en tirant comme il peut derrière lui le corps de son amie... Tout le monde réalise alors qu'ils sont très affaibli par leur(s) combat(s) contre les trolls. Du coup ils évacuent en catastrophe et retourne à l'exterieur... Reprennent à peine un peu de force... Retrouve de l'huile au fond d'un de leurs sacs (les PJ qui oublie leur équipement..), et decident donc de retourner pour bruler pour de bon les trolls. Qui entre temps se sont reveillés et reconstitué. Donc : rebelotte.
Sauf qu'entre temps les drows ont fuit vers les profondeur (donc accessoirement le prisonnier ne reverra plus sont baton magique), en laissant derriere eux seulement les 4 guerriers. Donc : volée de carreau venu de la lisière de la lumiere du feu des trolls. Les PJ appercoivent juste les 4 tireurs qui s'enfuit dans les profondeur de la caverne. Aucun PJ ne voit dans le noir, ils decident donc de ne pas les suivre. Guillaume empoisonné s'endort. Les 4 drows reviennent par l'autre coté pour finir le job. Nouvelle volée de carreaux : tous les PJ sont empoisonné. La rodeuse s'endort. Le voleur réalise que si ils s'endorme tous alors que des elfes sont encore vivant pour les achever ce sera la fin de leurs aventures : avec le barbare ils chargent. Et evidemment parviennent à tuer les guerriers elfes. Mais ils finissent tous par s'endormir. Et on s'est arreté là : tout le monde dort...
(et mes PJ sont plus ou moins convaincus d'avoir été attaqué par les "Indécis" qu'ils étaient venu rencontrer...)
- Ami
- et
- Ulti
T'as vraiment une belle brochette de PJ toi
Pour l'auteur du jeu, il semble que couper la tête d'un troll suffise à empêcher la régénération.
- Renfield
Ca dépend des jeux en fait - je me souviens de Terres de Légende, où une tête de troll était capable de faire repousser tout le corps si on ne la brûlait pas... Mais bon, si les PJs ont raté leur jet de connaissance des trolls, ce sont des monstres un peu galère à occire ^_^
Maintenant, j'espère qu'il reste des PC au groupe, parce qu'avec une bonne odeur de troll grillé qui se répand dans les souterrains, il pourrait y avoir des monstres d'autres groupes qui se ramènent...
Une façon facile de leur faire retrouver leurs compagnons : ils se réveillent tous prisonniers ensemble.
L'aventure devient : S'échapper des geôles de la Vallée de Duïn.
Les PJ trouveront forcément un moyen. Et puis il leur faudra essayer de récupérer leur équipement (pour les objets de valeurs, les chefs du coin se les seront sans doute partagés, le reste est pas loin de la prison).
Bref, ils en ont pas fini et puis ils seront énervés, mais ça va aussi leur apprendre la prudence ^^
- Renfield
Je sais pas trop... Je crois qu'au départ j'étais dans l'idée qu'une décapitation suffisait (et d'ailleurs leur premier troll ils l'ont seulement décapité, mais ils sont pas resté à coté ensuite pour voir ce qu'il se passait). Et puis en lisant le forum, j'ai eu l'impression inverse justement : qu'une decapitation ne suffisait pas et qu'il fallait les brûler, sinon ils regeneraient.
Après, j'ai certainement était un peu dur : j'ai considéré qu'un troll n'ont décapité se relevé une fois remonté à 20 PV (donc 4 tours), et qu'un troll décapité se relevait à 40 (donc 8 tours), après en pratique ça ne s'est jamais vraiment compté "en tour" mais comme mes PJ discutent beaaaaaaaaaucoup entre eux avant de faire quoi que ce soit... ben ça laisse du temps aux trolls pour se regenerer.
Alors en fait j'ai pensé à cette option. Et l'idée qu'ils se retrouve en prison avec leur ancien camarade est séduisante. Mais ça m'ennuie pour plusieurs raisons :
- Les orques n'auraient aucune raison de ne pas tuer l'ours de la roddeuse... et ça ma femme m'en voudrait à mort.
- Ils ont quand même fait en sorte de parvenir à tuer les elfes avant de s'endormir. Donc ce serait un peu les punir... En plus le poison ne dure qu'1d6 minutes. D'ailleurs le premier à se reveiller se reveillera dans moins d'une minute en fait (c'est aussi le premier à s'être endormi).
- Plus prosaiquement : je vois mal mes joueurs arriver à gérer le fait de se retrouver tous prisonniers. Et moi non plus... Je le sens pas trop.
Rien que de savoir qu'ils vont s'inquiéter pendant les 4 semaines qui nous séparent de la prochaine sessions ça suffit à satisfaire mon sadisme.
Par contre il faut que je note la remarque sur l'odeur des trolls en train de brûler, et que ça pourrait attirer ce qu'il reste dans le coin... En l'occurence il ne reste plus que les gnolls de la caverne 13... Mes PJ sont vraiment en piteux états à l'issus de ces derniers combats, il n'ont pas de soigneur (c'est lui le prisonnier), et plus beaucoup de potions il me semble... Si les gnolls leurs tombent dessus pas certains qu'ils en réchappe... par contre je pourrait leur faire peur avec le bruit de la horde qui s'approche, et ça les obligerait à bouger... ils parlait d'aller voir ce qu'il y avait derrière l'illusion et j'avoue que ça m'amuserait de les voir trouver le logis des drows, attestant de la presence d'être éduqués dans cette grotte, mais désormais vide d'occupants. Ca les ferait pas mal cogiter je pense, surtout avec la galerie Est qui s'enfonce dans les tenebres... Et puis si l'illusion est encore active ça pourrait même leur faire une bonne planque, le temps de dépenser quelques PR...
- Dada_est_la
Merci. Je note vos idées. A priori notre prochaine session est dans plusieurs semaines, du coup je vais laisser décanter.
Mais en fait, "by ze book" le poison a un effet assez court, et mon premier PJ (qui est en fait Guillaume de la Marche) devrait se reveiller à peine quelques secondes après l'endormissement du dernier PJ. Et le premier véritable PJ (la rodeuse) à peine une ou deux minutes plus tard... Si je m'en tiens à ces jets de dés pour les durées, je peux difficilement imaginer que les gnolls aient le temps de venir capturer les PJ... Bon édvidement personne ne m'oblige à suivre le bouquin à la lettre.
L'idée que l'ours traine la rodeuse à l'abri me plait bien car elle met en scene le lien fort qui uni la rodeuse et son ours (et qu'on oublie trop souvent...). Et puis c'est la seconde fois que la rodeuse subis les effets du poison, donc dans son cas ce ne serait pas etonnant que ce soit plus long et qu'elle roupille plus longtemps. Là, à chaud, je verrais bien son ours la trainer dehors et veiller sur elle. Pendant que les autres PJ se reveillent sous la fumée des trolls, sans la rodeuse, sans son ours, et du bruit de gnolls qui arrive du sud... ça leur mettrait un bon coup de pression aux uns et aux autres... Et le reveil de la rodeuse, seule dehors avec son ours pourrait être un bon moment aussi.
Mais la solution où certains sont fait prisonnier et livrés aux orques par les gnolls, c'est sympa aussi... Faut que je vois si en terme de ressources ça ne les menerait pas à la mort...
Je réutilise le sujet puisque l'un de mes groupes va arriver à Fleck.
J'avais espérer que ce serait l'occasion que les 2 groupes se croisent mais, les boyzs trainent en Syndoril après le procès, ils veulent aider les elfes à reprendre Thuléa donc ils auront aussi leur grosse bataille de leur côté.
J'ai encore un peu de temps pour mettre à plat les effectifs etc. Mais j'ai plusieurs questions de règles sur les combats de masse :
1/ Pour les PJ qui souhaitent utiliser des sorts sur des PJ ou PNJ uniques (soin en particulier) : nous avons convenu que c'était possible moyennant plusieurs conditions :
- C'est justifiable d'un point de vue RP : les 2 persos ne sont pas trop éloignés
- Iels l'annoncent avant le lancé des dés de DM de cette phase et ne pourront pas intervenir pendant cette phase. Que ce soit cellui qui lance le sort ou cellui qui en bénéficie.
C'est donc un pari puisqu'à ce tour, leur PJ ne pourra pas changer le cours de la bataille ni partager les DM avec d'autres.
Qu'en pensez-vous ?
2/ Quid des "combats au sommet" ? J'ai bien compris que c'était 1 PJ contre 1 Chef adverse. Mais quid de la mana ? En effet, si les interventions des phases de combat représentent l'ensemble des capacités investies pour en changer le cours, si PJ arrive après 5 phases de combat à se retrouver en combat singulier contre Chef, comment signifier qu'il n'a plus à disposition toute sa puissance ? J'ajouterai bien un contre-coût en mana au contre-coût en PV lors des interventions mais j'ai peur que ça devienne vilain
3/ J'encourage les PJ à raconter in RP comment l'intervention de leur personnage permet de changer le cours de la bataille. En décrivant l'utilisation de leurs capacités, les harangues, stratégies proposées etc... Et je pense que ça va fonctionner. Mais est-ce possible de récompenser une "très bonne idée" de ce point de vue ?
1/ Pour les PJ qui souhaitent utiliser des sorts sur des PJ ou PNJ uniques (soin en particulier) : nous avons convenu que c'était possible moyennant plusieurs conditions [...]
J'en pense principalement que ça avantage les lanceurs de sorts aux détriments des autres PJs... Alors que dans une bataille, ce serait plutôt l'occasion de faire briller les PJs combattants. Mais c'est un équilibre à voir avec chaque groupe
Seconde remarque : je pense que tu risques fortement de t'embrouiller à mixer le système de jeu normal avec le système de combat en escarmouche. Autant utiliser uniquement ce dernier lors de la bataille, je ne pense pas qu'on peut utiliser les deux au même moment - ils ne sont pas compatibles.
2/ Quid des "combats au sommet" ? J'ai bien compris que c'était 1 PJ contre 1 Chef adverse. [...]
Pour la mana, diminue là dans les mêmes proportions que les PVs, à la louche (même % de baisse par rapport aux PVs courants / PV maximums)
3/ J'encourage les PJ à raconter in RP comment l'intervention de leur personnage permet de changer le cours de la bataille. En décrivant l'utilisation de leurs capacités, les harangues, stratégies proposées etc... Et je pense que ça va fonctionner. Mais est-ce possible de récompenser une "très bonne idée" de ce point de vue ?
Oui, en accordant un bonus aux jets de dés d'escarmouche, si leur action a un impact sur toute la bataille. Après tout, si tuer un chef adverse octroie un +2/-2, une idée tactique brillante peut avoir le même effet.
- Kyreelle
Ok merci pour les réponses. Je trouvais aussi que ça semblait complexe. Mais donc pas de soin pendant une bataille ? Ou alors en utilisant des PR par exemple ? Toujours en s'excluant de la possibilité d'intervenir sur cette phase de combat pour le PJ concerné. Comme si le PJ se repliait en sécurité. Impossible en escarmouche évidemment mais sur une demi-journée de bataille c'est autre chose.
Et pour un combat contre un Chef, on repasse en système normal en ce cas avec les capacités des PJ et du Chef c'est bien ça ? J'ai vraiment beaucoup de mal à me figurer comment cela peut se dérouler. J'ai l'impression que mes explications étaient laborieuses et j'ai du mal à savoir comment faire pour que ce soit lisible (et que donc on puisse se détacher un peu des règles pour privilégier les RP).
Pour l'instant j'ai fais jouer une escarmouche dans la Forêt Sombre (les PJ arrivaient de l'Est) à la place de celle du pont de Donze, j'ai bien expliqué que c'était l'occasion d'un tuto : La rediff de la session escarmouche (aller à 3:16:00 pour voir la fin des explications, 3:17:00 le début du RP). Si quelqu'un est intéressé pour regarder un peu comment j'ai géré et comment mes joueuses (débutantes) se sont débrouillées et que vous avez des idées / retours / conseils pour moi pour fluidifier etc... Sur les conseils à leur donner aussi, help ^^.
Je pense que c'est voulu vu que c'est un échauffement mais en 3 tours c'était bouclé cette escarmouche d'ailleurs...
- Spite
Pour les PM et le combat de masse, la p. 106 du Compagnon indique que les PJs perdent 1 PM (1D6 en Mana totale) pour chaque dé de dégâts qu'ils prennent.
- Kyreelle