[COF2] Vous en attendez quoi ? 1892
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Idée comme ça: virer complètement les caractéristiques (FORce) pour ne garder que les modificateurs (Mod de FOR).
Avantage immédiat: économie de caractère et simplification. On peut écrire 1d6+FOR au lieu de 1d6+ Mod de FOR.
- Emsquared
Oui, il est certainement prévu de s'affrachir du score de caractéristique. Seul le Mod. n'a de réel intérêt. Je comprends pas que ça existe toujours dans D&D et Pathfinder (bien que Pathfinder ait tendance à s'en affranchir, ne serait-ce que dans le bestiaire).
Je vous confirme que c'est prévu COG était la première version à faire ce move et on ne reviendra pas en arrière.
Et la PER aussi, c'est acté depuis belle lurette (presque depuis que COC est sorti en fait).
- Renfield
Mais du coup le coté "volonté" se retrouve couvert part le CHA ? Et donc les Pretre et Druides serait plutôt porté sur le CHA ?
Mais du coup le coté "volonté" se retrouve couvert part le CHA ? Et donc les Pretre et Druides serait plutôt porté sur le CHA ?
Renfield
Ca vous le découvrirez le moment venu. Indice : prêtre et druide c'est différent
- The Old One
Je trouve que COF limite trop le coté versatile de la magie
Longane
Je trouve aussi, mais difficile d'imaginer quelque chose de simple en fait. Peut-être laisser la possibilité de piocher des capacités de n'importe quelle voie de mage/sorcier/nécromant ... au lieu d'imposer de suivre une voie. Mais au final je suis pas certain que ça amène de côté versatile que j'associe à la magie.
Bonjour !
De mon côté, comme je trouve le système très bien, je n'attends pas de "V2" mais plutôt une "V1.5", pour appliquer les corrections / revoir l'ergonomie et qui reprendrait les bonnes idées des successeurs (Terres d'Arran).
Ainsi, je verrais :
- Garder le format Mook mais revoir l'organisation / présentation du livre. COF est en effet une boite à outils, c’est important de s’y retrouver. Le format impose une présentation dense, l'idée serait de l'éclaircir un peu, comme les livres Terres d'Arran.
- Le système de classes est très bien pour les débutants. Il suffit ensuite d'ajouter un encart pour les joueurs avancés pour qu'ils puissent choisir leurs voies librement. Avoir 5 voies de base par classe permet d'avoir du choix, mais je trouve dommage que la voie raciale soit une voie de prestige. Ainsi, on pourrait passer à 4 voies par classe + voie raciale.
- Pour plus de modularité, il serait possible de proposer, dans le chapitre des options, des "voies de base" ouvertes à toutes les classes (ou à des groupes de classes) - par exemple des voies de métier (comme herboriste, empoisonneur) ou des voies génériques (comme la voie du bouclier, pour tous ceux qui portent un bouclier), ainsi que les voies divines. Ce ne seraient pas des voies de prestige car disponible dès le niveau 1, et cela compenserait le fait de passer à 4 voies de base par classe. Enfin, quelques options à la carte (comme déjà proposées dans COF 1), afin de "sauter" une capacité qui entrerait en contradiction avec le concept de son personnage (par exemple, la voie des nains, rang 3, donne un bonus à l'attaque en utilisant une hache ou marteaux, mais que se passe t'il si je n'en n'utilise pas ?).
- Ajouter des conseils au MJ pour "l'équilibre interne". Lorsqu'on compare à la Bounded Accuracy de DnD5, COF peut donner l'impression d'être moins équilibré, mais à l'usage je ne pense pas - COF est équilibré à bas niveaux. A haut niveaux, il y aura une forte différence entre groupes de jeux, mais ce n'est pas un problème (sauf quand on écrit une campagne pour hauts niveaux) - la difficulté est plutôt de d'équilibrer le groupe face à l'opposition ==> conseils pour le nombre d'objets magiques par rapport à un NC donné, conseils pour la valeur d’attaque et de DEF que chaque personnage devrait avoir face à un NC donné. Ainsi, le MJ saurait où se trouve son groupe par rapport à un NC donné, il peut alors adapter (soit donner +/- d’objets ou augmenter/réduire la difficulté d’une rencontre).
- Eventuellement, pour l’équilibre, c’est passer à une augmentation du bonus en attaque tous les 2 niveaux (au lieu de chaque niveau).
- Intégrer de nouvelles options à la carte proposées depuis quelques années sur ce forum et qui sont excellentes (blessures graves, pertes de PR, Magie, etc.).
- Un bestiaire à part. C'est très, très, très bien d'avoir le bestiaire simple dans le livre de base, afin d'avoir un livre "tout en un". Cependant, j'ai personnellement créé le profil COF d'une centaine de monstres et variantes, notamment en faisant jouer des campagnes Pathfinder ou DnD5 dans COF. De plus, sur le forum il y a beaucoup de nouveaux monstres proposés par la communauté. En effet, les règles de création de monstres sont géniales, bravo ! Ainsi, il serait possible de proposer un supplément avec un bestiaire complet. Ce point n'est pas propre à une V2 mais je fantasme à fond sur cette idée.
Eventuellement, certains points pour les joueurs avancés peuvent être traités dans un Compagnon. Mais le livre de base se doit être suffisant et « tout en un ».
- KIX
Personnellement j'aime beaucoup l'évolution des scores d'attaques de Co Cthulhu. ça redonne du volume a la classe d'armure... Avec la gestion des armures et des profils des Terres d'Arran.
"Au niveau 3 et à chaque niveau impair ensuite, le personnage reçoit 1 point à investir dans le score d’attaque de son choix (attaque au contact ou attaque à distance ou attaque magique).
Le personnage ne gagne plus aucun point d’attaque après le niveau 9."
J'aime bien l'idée des 4 voies de classe + voie raciale. Mais surtout j'aime beaucoup l'idée des voies "génériques" qui peuvent remplacer la voie raciale ou une voie de base.
Comme ça, les débutants peuvent simplement conserver les 4 voies de classe + la voie raciale sans se poser plus de question. Mais un joueur plus confirmer pourrait vouloir chercher une voie générique pour mieux typer son personnage ou pour chercher des capacités de non combattant plus spécifiques.
L'idée d'un atlas et/ou d'un bestiaire semble largement plébiscité mais, pour moi, il doit s'agir d'un ouvrage complémentaire.
J'aime beaucoup l'approche de Dragons qui ne classe pas les monstres par ordre alphabétique mais qui va les regrouper en fonction du biôme où on peut les rencontrer. Je trouve que cette approche se combine particulièrement bien avec le fait d'avoir le système de création des monstres dans le livre de base (et celui des voies dans le compagnon). On commence par une présentation du biôme (ou de la région), une ou deux voies qui lui sont propres, les monstres les plus courants et on finit par les rencontres légendaires (monstres et/ou PNJ).
Accessoirement, un atlas/bestiaire séparé permet de fournir les statblocks pour COF2 et DD5(/PF2), donc de toucher un plus large public.
- Tiramisu Rex
- et
- KIX
Bon j'ai attendu un peu, mais de mon côté :
- La force de COF, c'est sa simplicité qui maintient malgré tout une certaine profondeur. Il faut garder la création d'un personnage le plus simple possible, retirer ce qui est superflu, et maintenir le passage de niveau comme un vrai évènement. Bref l'inverse de DD5 (oui, j'assume).
- Définitivement virer les valeurs de caractéristiques qui ne servent plus à rien.
- Equilibrer les stats un peu, la DEX reste un problème. Retirer l'impact de la DEX là où on peut serait utile, par exemple pour l'initiative et limiter la combinaison DEX + armure. Des prérequis de FOR peuvent être utiles pour équilibrer armes et armures (vous avez déjà tenté de bander un arc de 80 livres ?). INT devrait donner accès à des compétences et des langues. COF donne déjà de l'importance à CHA avec les points de chance qui pour cette raison doivent rester puissants, mais attention aux classes qui l'utilisent en caractéristique principale.
- Réécrire si nécessaire les classes du Compagnon, surtout le Psionique qui est complètement fumé.
- Je n'ai pas forcément envie qu'on abandonne les profils, ils font partie de l'univers et de l'histoire, ils représentent des archétypes sympas, ils permettent d'aborder le jeu plus facilement.
- Par contre faciliter le choix entre les voies une fois les bases du jeu maîtrisées, ou pour permettre la customisation des personnages pour les joueurs qui veulent aller plus loin, c'est effectivement chouette.
- Mettre dans le jeu de base les Points de Mana et repenser toute la magie autour de cela. Tous les sorts en Action (L) c'est vraiment, vraiment pas drôle.
- Le fait de considérer les sorts comme des capacités est très chouette et rétablir un certain équilibre entre martiaux et lanceurs de sorts. Par contre à faible niveau, les lanceurs de sorts sont hyper limités. Un peu plus de variété à la création serait bienvenu (par exemple, avoir accès à 4 ou 5 sorts, pas besoin de 20).
- L'équilibre du jeu souffre justement du fait que certaines voies ne font que du combat, et d'autres pas du tout. Le jeu héroïc fantasy traditionnel étant tout de même basé sur du combat, si des personnages doivent choisir entre des capacités de combat et des capacités de RP, ça rend vite le choix compliqué ou frustrant. Plutôt que d'avoir des "voies RP" comme mentionné plus haut, je répartirais plutôt les capacités RP dans/à côté des capacités de combat. Cela permettra de lisser un peu la puissance des personnages en combat tout en maintenant l'intérêt des capacités RP. Elles sont complémentaires, et plus opposées.
- Limiter un peu les objets magiques et leur puissance. J'adore les objets magiques. Il n'y a rien de mal à une épée +1, mais quand on combine épée +1, "diadème de touche" +2, anneau de FOR +2 et autres, les stats deviennent rapidement pétées. J'essaierais de "catégoriser" les objets magiques afin de limiter leur impact. Par exemple, seules les armures peuvent recevoir un "+X" qui augmente la DEF. Pas de cumul avec un anneau de protection +1, un bouclier +1, une cape d'évitement +1 ou une épée "de parade" +1. Ca peut s'appliquer aux dégâts aussi, pas de "brassards de feu", de "lunettes d'impact" qui augmentent les dommages, seules les armes le font nativement. Cela évitera trop de combinaisons qui pètent le jeu. Et ça laisse de toute façon plein d'opportunités pour plein d'objets sur le côté
- De plus, réduire la portée et l'impact de ces bonus. Eviter les "armes +5" par exemple.
- Attention aux objets magiques qui offrent des capacités complètes aussi. Ca peut être cool, mais ça doit être limité, sous peine de devenir plus important que le personnage en lui-même. Si grâce à trois anneaux je deviens un magicien, être un magicien n'a plus d'intérêt. Ces objets "de capacité" devraient être limités, soit à une utilisation par jour, soit avec des charges.
- Les objets magiques qui boostent directement ("ceinture de FOR +1") les stats devraient être rares et haut niveau, et probablement pas dépasser le +1, car elles se combinent forcément avec tout le reste.
- Le système des voies et capacités de monstres est vraiment super cool et donne facilement et rapidement de l'intérêt aux combats. La création de monstres aussi "à la volée" est du coup vraiment cool.
Et puis maintenant, surtout : une nouvelle campagne épique de notre auteur préféré
Je ne suis pas d'accord.
L'approche du bestiaire trié par région et/ou biôme est très agréable et efficace. Mais seulement pour les jeux non-générique lié à un univers précis. Le bestiaire est alors un outil pour assurer la cohérence et l'identité de l'univers.
Si COF2 veut conserver son côté "générique", ce n'est pas une bonne approche. Il faut décorréler le monde d'Osgild et son fonctionnement des règles. Trier les monstres par biôme ou région est contradictoire.
Si je fais jouer dans une région désertique, je ne veux pas avoir à aller dans la section "région désertique" du livre pour piocher mes rencontres. Les vers des sables, scorpions etc. c'est bien pour jouer dans un univers comme Dune, mais c'est à COF que je joue et pas à Dune. Admettons que dans mon monde les déserts sont peuplés d'hommes-lézard et des rats mutants. Je n'ai pas envie de jongler entre les sections "région maréccageuse" et "région urbaine" pour préparer mes rencontres. D'ailleurs, il y a probablement plusieurs désert dans mon monde. Et mon désert X n'est peut-être pas peuplé par les mêmes espèces et monstres que mon désert Y.
Ca va aussi poser problème pour définir le biôme de certaines créatures communes (Bandit ? Dragon ? Gobelin ? Animaux communs comme le loup ou l'ours ? etc.). Ou forcer des redites de profils (j'ai des Gobelins dans les sections "Désert", "Fôret", "Montagne" etc.). Vu qu'il n'y a pas d'univers posé et défini à rendre cohérent, décider d'un biôme pour une créature devient une démarche arbitraire voire carricaturale.
- Gadaviel
En fait, pour moi, il faut séparer les bestiaires en deux catégories:
- Les bestiaire du livre de base et du compagnon.
- Il sont génériques et reprennent les rencontres les plus classiques mais surtout contiennent les outils pour créer à peu près n'importe quel monstre qui nous viendrait à l'esprit.
- On y retrouve les stats des animaux (cheval, ours, loup,serpent,...), des PNJ (bandits, marchants, espion, cultiste, etc.) ainsi que celles de quelques monstres emblématiques (qui a dit le dragon?).
- Il y a aussi tous les outils pour spécifier l'espèce d'un opposant. On aura affaire à des bandits gobelins, pas juste à des gobelins, par exemple.
- Le bestiaire des "Atlas" (ou tout autre supplément de contexte) :
- Il utilise les règles de création fournit dans le livre de base et le compagnon tout en rajoutant des options, c'est à dire des voies de monstres.
- Il propose des monstres spécifiques à un lieu, une ambiance, une époque. Ce que j'ai appelé biôme. Du coup, il y a effectivement un choix au niveau de la présentation et de l'organisation.
Personnellement, j'ai de plus en plus de mal avec les suppléments nommés "Bestiaires 1, 2, 3, 4,..." ou on se contente de lister des monstres par ordres alphabétiques juste pour fournir chaque semaine un nouvel opposant toujours plus exotique aux joueurs.
Je préfère avoir un bouquin qui va d'une certaine manière nous prendre par la main en appliquant des concepts présentés dans le livre de base et le compagnon tout en l'enrobant de fluff.
Par exemple, les joueurs se retrouvent au pied du Mont du Destin, un volcan en activité permanente:
- Environnement hostile: Un nuages de cendre recouvre la région, les personnages sont dans la pénombre et doivent faire un test de CON (normal) toutes les 10 minutes.
- Exemple de piège (très dangereux) dans lequel ils pourraient tomber: le champs de geyser.
- Variations du rat (petit animal) et du loup (prédateur moyen) qui sont endémiques à la région: le rat cendré et le chien infernal.
Evidemment on risque fort de rencontrer l'équivalent de notre Chien infernal au milieu des Enfers... et de même pour le rats cendrés et la plupart des créatures qui auront été présentées dans la section dédiée au Mont du destin. De plus, rien n'empêche de faire un renvoi aux pages précédentes pour les monstres qui ont déjà été décrit : "Les gobelins de la Forêt d'Emeraude sont en tout point similaires à ceux des Plaines Infinies (voir page) si ce n'est leur peau olive et zébrée".
Après, ça reste un choix éditorial, mais il me semble cohérent avec ceux fait pour COC ou COG.
Après, quand tu veux créer un petit scénar, tu les trouves où les caractéristiques des monstres ? Tout avoir dans le même livre, c'est parfait. Et en plus dans un ordre qu ipeut les rendre facilement accessibles. La rapidité est indispensable si tes joueurs ne suivent pas le chemin que tu avais prévu enpréparant la scéance (tiens ! Ce qui m'est arrivé mardi...).
Un livre avec les monstres par ordre alphabétique avec des tables de rencontre en fonction du milieu où se passe l'aventure, c'est parfait.
Pour finir, il faut retenir ton excellente remarque de localisation des monstres spécifiquement pour un scénar ou une région particulière d'un monde déjà développé : "Les gobelins de la Forêt d'Emeraude sont en tout point similaires à ceux des Plaines Infinies si ce n'est leur peau olive et zébrée" peut aussi bien être dans la description du monde pour apporter une touche locale très agréable et (être rappelée) dans le scénario. Cette touche exotique peut vaiment être un plus. Les différences peuvent être plus marquée comme une modification d'un bonus, d'un pouvoir liée à une spécificité de la région.
Ah également ... mais c'est valable pour toutes les nouveautés pas uniquement COF2 :
Une version VTT, tant du système que des scénarios / campagnes à venir. Honnêtement même en ne jouant qu'en présentiel c'est tellement pratique ...
Un fankit. Quand on voit le nombre et la qualité des contributions, c'est quand même sympa de pouvoir les mettre en valeur.
Alors, complément d'accord pour la version VTT !
(FoundryVTT, idéalement ❤️)
- Ethariel
Pour COF il est annoncé qu'il sera porté vers FoundryVTT avec un système compatible COF, COC, COG.
Je pense donc qu'un COF2 le serait également.
Pour les campagnes, c'est un très gros souhait oui. Les XII Singes le font de plus en plus, Païzo aussi, Warhammer arrive et quand je vois le temps que je suis en train de passer pour porter Oblivion sur Foundry, je suis prêt à payer pour profiter d'un module complet.