Capacités de Classes - Règles 'Avancées' 2
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Par exemple un voleur qui ne fait pas de bonus de DM lorsqu'il surprend, un magicien dépourvu de sort offensif au niveau 1, un Rôdeur pas très à l'aise en nature.
Cela vient du fait que les voies du livret de CO 'monopolisent' ces capacités (projectile magique, attaque sournoise...)
Pour palier à cela j'ai à présent introduit (uniquement dans mes règles avancées, pas pour CO initiation) des Capacités de classe : il s'agit d'une capacité spéciale que tout individu de cette classe connaît. J'en ai aussi profité pour définir la liste des armes et armures accessiblent à chaque classe.
Capacités de Classe
Guerrier
• Tous les guerriers obtiennent un bonus de base de +1 en
attaque au contact.
• Ils savent utiliser toutes les armes et les armures jusqu’à
la cotte de maille (+6) ainsi que le bouclier.
Magicien
• Tous les magiciens peuvent réaliser une attaque magique
d’une portée de 30m, il faut réaliser un test d’attaque
magique contre la Défense de la cible, un test réussi
permet d’infliger 1d4 + Mod. d’INT dégâts. Chaque
joueur peut choisir à la création de son personnage la
description de son attaque magique : une fléchette
d’énergie, un projectile de feu ou de glace…
• Les magiciens savent seulement utiliser la Dague et le
Bâton, aucune armure.
Prêtre
• Tous les prêtres peuvent réaliser les premiers soins sur
une créature à 0 PV. Ce sort permet de récupérer
1d4+Mod. Sagesse Points de Vitalité, il doit être réalisé
au contact.
• Les prêtres savent utiliser toutes les armes contondantes à
une main et toutes les armures jusqu’à la chemise de
maille (+5) ainsi que le bouclier.
Rôdeur
• Tous les Rôdeurs savent pister et survivre en nature. Faire
du feu, se nourrir ou s’abriter pour la nuit ne leur
demande aucun jet de dé.
• Les Rôdeurs savent utiliser toutes les armes sauf les
armes de contact à 2 mains et les armures jusqu’au cuir
renforcé (+4).
Voleur
• Tous les voleurs peuvent réaliser une Attaque Vicieuse
qui inflige +1d6 DM lorsqu’ils attaquent par surprise, de
dos ou lorsqu’ils prennent un adversaire en tenaille avec
un allié (c-à-d qu’ils sont disposés de part et d’autre de cet
adversaire). Ce bonus se cumule à une Attaque Sounoise.
• Les voleurs savent utiliser toutes les armes sauf les armes
de contact à 2 mains et les armures jusqu’au cuir (+2).
Mystique
• Tous les Mystiques savent combattre à mains nues de
façon exceptionnelle. Ils gagnent peuvent utiliser leur
bonus de DEX en attaque au lieu de celui de FOR
lorsqu’il combattent à mains nues et infligent 1d6 DM.
• Les Mystiques ne savent utiliser aucune arme ni armure,
ils doivent choisir les voies correspondantes pour
apprendre à utiliser certaines armes.
Par contre cela necessite parfois de modifier un peu certaines capacités de CO de base :
Comme tous les guerriers savent utiliser les armes à 2 mains, la capacité de niveau 1 de la voie du combat devient un bonus de +2 en Initiative.
l'Attaque Vicieuse du voleur nécessite aussi une lègère révision du talent de CO de base d'Attaque Sournoise (-1d6)
etc...
J'ai mis à jour cette nouvelle règle dans le fichier Pdf qui récapitule les règles 'avancées' que j'utilise.