Accélérer les combats 66
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S'il y a bien un truc qui me hérisse avec les règles de base d'Earthdawn, c'est la gestion des combats. Le système d'initiative, s'il peut paraître cohérent, est d'une lourdeur incroyable quand on se retrouve avec un bon nombre de joueurs. La gestion des dégâts, test d'Équilibre, etc prend également pas mal de temps, et il faut avouer que de base les combats c'est pas ce que je préfère...
S'il y a bien un truc qui me hérisse avec les règles de base d'Earthdawn, c'est la gestion des combats. Le système d'initiative, s'il peut paraître cohérent, est d'une lourdeur incroyable quand on se retrouve avec un bon nombre de joueurs. La gestion des dégâts, test d'Équilibre, etc prend également pas mal de temps, et il faut avouer que de base les combats c'est pas ce que je préfère...
Du coup est-ce que vous avez des "trucs" pour accélérer les combats ? Des règles persos, des aides de jeu qui vont bien ?
kyin
Convertir en Savage Worlds, ça compte ? :p
Dans ce type de système, un peu complexe, perso moi je déléguais, c'est-à-dire qu'un joueur s'occupait des INIT et un autre de tout ce qui concernait les problèmes de règles.
Rigole mais on peut certainement mixer des éléments...S'il y a bien un truc qui me hérisse avec les règles de base d'Earthdawn, c'est la gestion des combats. Le système d'initiative, s'il peut paraître cohérent, est d'une lourdeur incroyable quand on se retrouve avec un bon nombre de joueurs. La gestion des dégâts, test d'Équilibre, etc prend également pas mal de temps, et il faut avouer que de base les combats c'est pas ce que je préfère...
Du coup est-ce que vous avez des "trucs" pour accélérer les combats ? Des règles persos, des aides de jeu qui vont bien ?
kyin
Convertir en Savage Worlds, ça compte ? :p
Torgan
Ensuite les combats contre les "seconds couteaux" se soldent assez rapidement, les combats contre les "boss de fin" sont plus longs mais je trouve que cela colle au côté épique du jeu donc pas trop de soucis pour moi... en revanche un point que j'aurais souhaité simplifier c'est les options de combats ainsi que les modificateurs de situation...
Pour l'équilibre. Personnellement je n'ai plus de problème avec. Lorsque j'ai débuté sur les règles je prenais le raccourci en disant coup critique = chute.
Pour les combats de moindre importance. Soit mes pnjs finissent par se rendre/s'enfuir après une ou deux blessures, soit (en fonction de la gestion du combat de mes pjs) je les fais mourir plus rapidement.
Pour les options de combat, un gros vecteur de ralentissement vient à mon avis de demander aux joueurs de les décider avant le round. J'ai fait sauter cette règle. Même si cela annulé le vote stratégique de la chose, cela met moins de pression aux joueurs qui ne passent plus un temps interminable à décider de leurs futures actions avant un round.
Au final c'est raccourcis et home rules font perdre en granularité mais cela peut aider pour intégrer les règles au fur et à mesure de manière fluide dans ton jeu.
Déjà tu peux faire comme pour d'autres jdr en ne tirant qu'une fois l'initiative pour tout le combat.pas sur que cela soit judicieux car pas mal de talents fonctionnent en fonction de l'init donc si tu loupe ta première init c'est foutu pour tout le combat!!
Auliyaa
Pour l'équilibre. Personnellement je n'ai plus de problème avec. Lorsque j'ai débuté sur les règles je prenais le raccourci en disant coup critique = chute.oui mais un coup critique n'abouti pas forcément à de gros dommages!? perso je garde la règle qui dit si blessure grave alors test d'équilibre. c'est aussi simple
Auliyaa
Pour les options de combat, un gros vecteur de ralentissement vient à mon avis de demander aux joueurs de les décider avant le round. J'ai fait sauter cette règle. Même si cela annulé le vote stratégique de la chose, cela met moins de pression aux joueurs qui ne passent plus un temps interminable à décider de leurs futures actions avant un round.oui je jouais aussi comme ça avant, et c'est vrai que ça accélère pas mal les combats, peut être que j'y reviendrais car les changement d'action ne sont pas très courants...
Auliyaa
ça marche bien avec un D30 ! ! !à ouais, merci pour l'astuce je vais tester ça!
Sykes
Pour l'init, ce fil m'a donné une idée que j'ai bien envie de tester !
Bin c'est bizarre ce que tu proposes
Pour moi, la plus grande accélération des combats a été de ne plus donner autant de PV aux ennemis secondaires (quitte à augmenter leurs attaques/dégâts pour les rendre quand même dangereux), voire à les mettre hors combat dès la première blessure grave...
Si mes joueurs étaient prêts (ce qui n'est pas le cas, ce sont des gens old school qui aiment bien les combats à rallonge...), et en attendant d'avoir créé mon système à moi qui tourne bien, je ferai plusieurs modifs :
1/ je ne jetterais plus les dés de dégâts. Je dirais juste au joueur : tu prends de dégats de niveau 16, et je passerai au suivant pendant qu'il calcule la profondeur de l'entaille et le nombre de blessures ainsi que l'équilibre.
2/ je passerais à un système sans PV, avec un nombre de case de dégâts = niveau constitution + rang longévité.
1 ligne de cases pour les dégâts étourdissants (on raye 1 case quand on rate un jet de talent avec fatigue, ou quand on prend des dégâts < seuil de BG)
1 ligne de cases pour les dégâts létaux (=blessures graves) qu'on coche à chaque blessure grave (dégats>seuil de BG)
Du coup, les pnj de base n'auraient qu'une seule case (figurants), les seconds couteuax un peu plus (niveau CONSTIT), et les PNJ principaux auraient les mêmes ststas que les PJ...
J'en ai encore plein les cartons, mais il faudrait tester, vérifier, améliorer...
je parle de ça). C'est pas encore tout à fait ça, mais j'entrevois quand même un truc qui pourrait devenir carrément sympa...
L'idée étant de zapper la phase "les PJ annoncent leur intention" pour que tous le monde se concentre sur sa "fiche de bataille" et y placent les cartes indiquant leur action (talent utilisé, attitude, etc). Une fois que tous le monde est OK, on lance l'init et le premier agit, on ajoute les cartes de condition au fur et à mesure, etc etc. Bref, il y a moyen non pas d'accélérer les combats mais de les rendre un peu plus ludiques (et un peu moins pénibles pour ceux qui n'aiment pas ça).
Par contre il y a une chose à développer : des cartes pour gérer les PNJ. Parce que là, rien que pour le scénario, gérer 4 streums qui lancent deux attaques + 1 autre qui en lance 4 par tour, ça ralentit considérablement le rythme et (à mon goût) laisse le MJ prendre un peu trop de place dans le combat. N'y aurait-il pas une méthode pour les gérer à l'aide de cartes aussi facilement ??
kyin, conquis par les cartes
J'ai fait jouer le début du Coffre d'Anesidora dimanche en utilisant le système de cartes créé par scorpinou (L'idée étant de zapper la phase "les PJ annoncent leur intention" pour que tous le monde se concentre sur sa "fiche de bataille" et y placent les cartes indiquant leur action (talent utilisé, attitude, etc). Une fois que tous le monde est OK, on lance l'init et le premier agit, on ajoute les cartes de condition au fur et à mesure, etc etc. Bref, il y a moyen non pas d'accélérer les combats mais de les rendre un peu plus ludiques (et un peu moins pénibles pour ceux qui n'aiment pas ça).
Par contre il y a une chose à développer : des cartes pour gérer les PNJ. Parce que là, rien que pour le scénario, gérer 4 streums qui lancent deux attaques + 1 autre qui en lance 4 par tour, ça ralentit considérablement le rythme et (à mon goût) laisse le MJ prendre un peu trop de place dans le combat. N'y aurait-il pas une méthode pour les gérer à l'aide de cartes aussi facilement ??
kyin, conquis par les cartes
Des cartes sur lesquelles le MJ ou les joueurs peuvent écrire le nom du talent utilisé ou les attaques des créatures
Pas forcément simple, tu finiras par dégrader la carte... Mais j'ai une tite idée pour contourner ça, et deux-trois autres qui pourraient aboutir sur une aide de jeu complémentaire...
On peut même faire pareil quand un groupe de créatures attaque une seule cible.
Ex 1 : un groupe de 3 cadavéreux attaque un PJ : 1 seul jet d'attaque avec +6 en attaque et dégâts (+3 pour chacun des deux cadavéreux en surnombre)
Ex 2 : un groupe de 3 cadavéreux dont 1 agressif qui dispose de 4 attaques : 1 seul jet d'attaque avec +15 en attaque et dégats (+3 pour chacun des deux cadavéreux en surnombre, +9 pour les 3 attaques supplémentaires du cadavéreux en berserk)
Je vous jure que ça va rendre les combats plus rapides et saignants, et les armures des tanks un peu moins inviolables !!!
Tu peux résoudre ça avec des cartes de conditions +3 pour chaque attaque ou monstre supplémentaire.
Cela mérite d'être playtesté pour affiner le truc. peut-être qu'un bonus de +2 au lieu de +3 serait suffisant, mais dans l'esprit je crois que ça simplifie pas mal de choses. Bref, dès qu'on bidouille on change des choses, donc ça reste très théorique et j'imagine que je loupe des trucs...
Par exemple, cela rend l'utilisation de l'Esquive plus bourrine (on esquive toutes les attaques d'un coup !) mais on peut assortir le jet d'esquive d'un nombre de points de fatigue égal au nombres d'attaques surnuméraires ?
http://www.kosmitpaczy.pl/moje-projekty/karty-statusu-do-ed
Sinon, moi j'ai trouvé le truc pour accélérer les combats à donf, mais ça plait pas à tout le monde: passer à un autre système type Fate ^^
Mais y a plus de talents, de sorts à la ED, juste des aspects type "Barrière de lames", "Manipuler l'eau". Faut aimer.
Pour amoindrir l'importance du temps pris par les PNJ pour agir, est-ce qu'il ne serait pas opportun de permettre aux joueurs de tirer une carte qui déterminerait la réaction des PNJ ? Ou peut-être, parce que ce serait plus simple à mettre en place, demander à un joueur de tirer 1D6 et choisir l'action de l'adversaire en fonction du résultat par exemple : 1-2 = griffes (2D6/D8) ; 3-4 = crocs (1D10/2D6) ; 5-6 = boule de feu (D8/D10).