Script pour CO Fantasy sous Roll20 5267
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Tu pourrais rajouter à la main 5:feu dans la RD, et faire un
!cof-effet-temp effetRetarde(Protection contre le feu) [[1d6]] --valeur fin de la protection contre le feu, enlever la RD
Ça te permettra de ne pas l'oublier, en attendant qu'on trouve le temps de faire un truc un peu plus propre.
- davy_Mj
Salut Ulti,
Plus généralement, je trouve le script peu clair sur la façon de gérer les poisons alors que c'est assez fréquent et que tu réponds souvent, j'ai l'impression, à ces questions.
Ne pourrais-tu pas insérer tes réponses dans l'aide avec une rubrique poison?
Mes 50cts de la soirée.
- Ulti
Pour moi, les effets que m'a demandé Melkior auraient aussi bien pu être causé par une maladie ou par une arme magique. Mais si tu veux écrire un paragraphe qui réunisse tout ce qui concerne les poisons qu'on peut trouver dans les différentes campagnes, je t'en prie. J'ajouterai ça à la documentation avec plaisir.
En parlant de Melkior
Je reviens avec 2 questions :
Y a til quelque part une liste des effets que l'on peut mettre dans la macro --effet ???? et pareil pour --valeur ????
Et je cherche a faire une attaque ou macro pour ca:
Noyade : Lorsque le crocodile inflige des DM à une cible, il peut faire un test de FOR opposé pour déplacer sa cible vers l’eau sur une distance de 3 mètres. Si la cible est déjà dans l’eau, elle doit faire un test de CON difficulté 15 ou subir 1d6 DM supplémentaires de noyade.
j'avais pensé y inclure --save CON 15 --valeur 1d6 noyade mais quid du test opposé? peut être une macro du genre
!cof-jet FOR?{difficulté} et mettre en difficulté la force de la cible?
Merci d'avance
Y a til quelque part une liste des effets que l'on peut mettre dans la macro --effet ???? et pareil pour --valeur ????
Non, pas de liste des effets. Certains d'entre eux n'ont d'alleur de sens qu'en interne au script. En gros, on trouve les effets spécificques à une capacité avec les capacités, et les effets d'intérêt plus général dans la section "Statuts et états".
Concernant --valeur, c'est juste une syntaxe pour rajouter des arguments aux effets, donc ce qu'on peut y mettre dépend complètement des effets.
Et je cherche a faire une attaque ou macro pour ca:
Noyade : Lorsque le crocodile inflige des DM à une cible, il peut faire un test de FOR opposé pour déplacer sa cible vers l’eau sur une distance de 3 mètres. Si la cible est déjà dans l’eau, elle doit faire un test de CON difficulté 15 ou subir 1d6 DM supplémentaires de noyade.
j'avais pensé y inclure --save CON 15 --valeur 1d6 noyade mais quid du test opposé? peut être une macro du genre
!cof-jet FOR?{difficulté} et mettre en difficulté la force de la cible?Merci d'avance
Melkior
Pour le test de force opposé qui déplace la cible, je ferais juste faire un jet de FOR au crocodile et à sa cible, et si le crocodile gagne, je déplace tout le monde de 3 m vers l'eau. Pour la noyade, je ne vois rien d'automatique. Il faut donc faire le jet de CON de la cible (!cof-jet CON 15), et si il est raté, infliger les DM (!cof-dmg 1d6 --ignoreRD).
Hey Ulti !
Beaucoup de nouvelles entrées dans le change log, vous êtes super productifs en ce moment, merci à toi et à Far2casual.
J'ai vu que le fer froid était pris en compte. Je n'ai donc plus besoin de mon "--if attributCible RACE Démon fiche --incrDmgCoef 1 --endif --if attributCible RACE Fée fiche --incrDmgCoef 1 --endif"
La doc est massive et on a vite fait de rater une info ou de mal la comprendre, mais c'est une boite à outil formidable. Comme pour l'exemple ci-dessus, même si tout n'est pas couvert ( ce qui serait presque impossible ), il y a moyen de faire plein de chose par soi même. Et pour le reste il faut aussi se dire que tout ne peut pas être automatisé, et qu'on peut aussi faire les choses "à la main".
Bon, je dis ça mais il y a sans doute des voies de prestige qui se profilent pour mes joueurs et je sens que je vais revenir te quémander des solutions dans les mois à venir
Le problème c'est que les PVs (ou une autre barre) était liés à un attribut qui avait disparu. Pas de problème avec les PVs non liés.
Coucou ici je vous souhaite un bon Week-end !
J'ai du mal a trouver ou imaginer commennt faire ces deux capacités/Attaques/Sort?
sur les harpies:
Chant captivant (L) :
En chantant, une harpie peut fasciner une cible. Toutes les créatures humanoïdes dans un rayon de 30 mètres (sauf les harpies) doivent réussir un test de SAG difficulté 10 ou succomber à la magie. Le chant affecte l’esprit. Ainsi, se boucher les oreilles ne permet pas d’être immunisé contre ce pouvoir mais apporte un bonus de +5 au test de SAG. En revanche, se boucher les oreilles avec les mains remplace une action d’attaque à chaque tour).
Une cible fascinée s’approche de la harpie et reste sans défense tant que la Harpie chante, puis pour encore un tour complet après la fin du chant. Une créature qui résiste au chant des harpies y est immunisée pour une durée de 1 heure. Une cible fascinée qui commence à se faire dévorer vivante bénéficie à chaque tour d’un nouveau test de SAG difficulté 10 pour se libérer de l’emprise.
et dans le même style :
Chant choral (L) :
Lorsqu’elles sont en nombre, les harpies peuvent s’associer pour produire un chant plus puissant. Les cibles potentielles ne font pas plusieurs tests de résistance, mais un seul test de SAG dont la difficulté est égale à [10 +nb de harpies]. Une créature fascinée s’approche de la harpie la plus proche d’elle. Les cibles restent fascinées tant qu’au moins une harpie chante.
une idée?? là je cale !
Melkior