Script pour CO Fantasy sous Roll20 5267
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Salut Kyr,
J'ai l'impression de me voir il y a un an mais ça vient doucement tu vas voir et Ulti et les autres modo sont vraiment patients et de très bons conseils.
Là je viens de m'avaler les 14 chefs (sic) de la bataille de Fleck avec chacun ses capacités et petits pouvoirs pour les singulariser.
Courage
Coucou,
j'ai un petit souci avec l'etreinte, lorsque je fais une attaque avec etreinte, ca fonctionne normalement et si la cible loupe son jet elle est 'enroulée' et je peux lui faire des degats, mais lorsque c'est a la cible de jouer et que je clique sur le bouton 'se libéré', j'ai un message d'erreur !
une idée?
Hier vers 11h je vois qu'Ulti a fait un fix sur ce bouton, et chez moi avec la toute dernière version du script ça semble bien fonctionner maintenant.
Est-ce que quelqu'un aurait la patience de m'expliquer comment fonctionne le "inconscient" ?
Mes PJ font des combats à main nue, tombent inconscients et ensuite ne peuvent plus bouger leur token, je clic sur "débloquer" ce qui leur permet de bouger. Ma question est la suivante, y a t il une "bonne façon" de leur retirer ce statut ? Ou il suffit de remonter les DM temp et de retirer l'icone ?
Pareil pour le statut affaibli. Pour le retirer, je leur fait recocher "normal" en dessous des stats mais il y a peut être une bonne façon de faire ?
- Ulti
Le script interagit avec les Token Markers (les petites icônes qui apparaissent sur les tokens) de roll20 pour les états. Si un token a reçu un état, tu devrais voir apparaître une icône sur le token. Si tu veux retirer l'effet en tant que MJ, tu peux simplement retirer l'icône du token et le script va automatiquement retirer l'état associé.
Sinon, tu as toujours la commande !cof-set-state etat [true|false] (cf. documentation chapitre 2.7). Je pense que le script te propose par défaut la création de macros permettant de gérer les états également.
Pour info, la doc du script (chapître 5, markers personnalisés) propose aussi d'installer des tokens développés spécifiquement pour COF qui rendent les icônes encore plus claires vis-à-vis des états qu'elles représentent.
Ok j'ai bien les marqueurs spécifiques de téléchargés c'est bon !
C'est surtout que j'avais peur de "court circuiter" le script et de l'embrouiller si je me contentais de retirer les marqueurs ou autre sans faire les choses dans le bon ordre. Je vais surement regarder du côté des macros histoire d'avoir ça de prêt ! Merci
Normalement, tout est fait dans le script pour qu'il soit équivalent d'utiliser la macro et de changer les markers "à la main".
Les histoires de tokens bloqués que tu peux "débloquer", c'est pour empêcher les joueurs de bouger leur personnage quand il est inconscient ou immobilisé. Le problème, c'est que parfois le MJ veut quand même déplacer les tokens, mais le script n'a aucun moyen de savoir qui déplace un token. D'où le bouton pour deplacer un token bloqué, envoyé seulement au MJ (et le script peut savoir qui utilise un bouton, en revanche). Bref, c'est un truc un peu lourd, mais nécessaire pour contourner une limitation de Roll20.
Recoucou,
Je viens de retester (avec la derniere version du script) l'entreinte
Tout est bon, ca prend en compte l'etreinte, les degats par tour tant que 'coincé', la possibilité de se libere.
Par contre lorsque la cible de l'etreinte meurs d'une attaque, elle reste étreinte meme si elle est morte et celui qui etraitn a tjrs la possibilité de faire des degat a la créature qu'il a étreint meme si elle est morte et enlevé du combat.
ajout: lorsque j'enleve a la main la créature morte il affiche :
voila pour le testeur fou d'aujourd'hui ^^
- Ulti
Salut Ulti !
Juste un petit détail. J'ai commencé Vengeance avec un 2eme groupe. L'un des PJs a commencé avec les rangs 1 et 2 de la voie du pistolero ( arquebusier, mais lui joue la variante arbaletrier ). Vu qu'il recharge en action gratuite, au départ je ne lui ai pas mis d'ability "Recharger", et donc aucun attribut "charge".
Le rang 1 n'était alors pas pris en compte ( l'attribut "initEnMain" ), ce qui est logique au final vu que l'arme doit être en main ET chargée. J'ai pu contourner le problème en rajoutant un attribut "charge" de valeur correspond à la valeur max de son carquois. Cela affiche juste un message qui peut preter à confusion lorsqu'on vérifie le statut du PJ en question, du genre :
Arbalète contient encore 20 charges et en main
carreaux : 14 / 14
Rien de bien mechant donc.
Ma requête porterait plutôt sur le comportement du Turn order avec le rang 1 :
- Si mon PJ commence le combat avec son arme en main, il profite de son +10 à l'init. OK.
- S'il dégaine son arbalète, il aura bien son bonus au round suivant. OK.
- Mais s'il fait l'inverse ( commencer avec l'arbalète, puis dégainer une autre arme ), son bonus reste actif. Je dois changer son Init à la main et le replacer dans le turn order. Ce n'est pas très contraignant, mais son perso à un style de combat où cette situation se présentera souvent. Y-a-t-il moyen de remédier à cela ?
Dans tous les cas, merci !
Il faudrait que je vois comment faire pour le rechargement automatique des arbalètes en action gratuite, mais ta solution me semble pas mal.
En revanche, pour ta requête, je suis un peu confus. De quelle arme tu parles, quand tu dis qu'il commence avec son arme en main ? Et dans les 2 cas il a le bonus d'initiative, donc je ne vois pas où est le problème ?
- Spite
Pardon, je n'ai pas été clair. Ou alors j'ai mal compris le fonctionnement de la capacité.
Le bonus de +10 ne s'applique que si le perso commence un round avec son arbalète chargée en main. Que ce soit dès le 1er round s'il était préparé, où lors d'un round suivant s'il a entre-temps dégainé son arbalète. Ca, le script le gère très bien. Mais le bonus persiste même si, au cours du combat, il décide de rengainer l'arbalète au profit d'une autre arme.
Mise en situation : un combat s'engage, le PJ n'a pas d'arme en main. Il a une Initiative de 20. Round 1 : il se déplace et dégaine son arbalète ( et la charge en action gratuite ). Round 2 : le script lui applique le bonus de +10, il commence donc le round a une Init de 30. Tant qu'il la garde en main ( et la recharge ), il reste a 30. Sauf qu'au Round 4, il décide de changer d'arme ( il a ses raisons ), et rengaine donc l'arbalète. Au round 5, il commence avec une dague dans les mains, mais il agit toujours à 30, alors que tel que je comprends la capacité, il devrait revenir à son score de 20.
J'espère que c'est plus clair, et j'ai conscience que ça fait une petite tartine pour pas grand chose, désolé...
- Ulti
Désolé j'ai fait une erreur en remaniant les immunités. Ça devrait refonctionner.
Testé et approuvé !
J'ai constaté de nombreux changements ces derniers temps, merci à toi et Far2casual, vous êtes en feu.
- Dwim