DD5 ou Pathfinder2 pour redémarrer ? 81
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D&D est toujours plus abordable que Pathfinder, mais Pathfinder a toujours infiniment plus de contenus et de bien meilleure qualité (et l'écart s'est davantage creusé avec le temps).
PS : Ceci dit, aucun de deux jeux n'est adapté pour des débutants. N'en déplaisent aux puristes (qui ne sont pas débutants, eux). Il est préférable de partir sur quelque chose de plus léger et plus guidé comme Chroniques Oubliées ou Fantasy AGE pour rester dans le même genre.
- Dyvim Star
DD5 n'est en effet sans doute pas le jeu avec les règles les plus simples pour des débutants néanmoins ça ne semble pas les bloquer beaucoup... je doute que leurs records de vente soient établis avec des vieux briscards.
J ai jamais compris a quel moment dans l'histoire du jeu de rôle il y avait eu la détermination de "jeu de rôle pour débutants" ?!? ... et je ne troll pas .. c'est une notion que je ne comprends pas trop. ... qui donnent les kyū et les dan ...
Par ce que je suis un brisquards con .. j'ai commencé avec AD&D en niveau "nullos" en anglais, Y avait pas le net, pas de forum, pas d'explication à part 2 3 numéros de Jeux et Stratégie .. et j'étais pas le seul car on était tous dans cette situation.
Je donne des cours d'échec à des enfants .. et les plus jeunes ont appris à l'age de 6 ans .. (5 c'est théoriquement possible mais plus rare) ..
Et puis un "débutant" peut aller faire du Rolemaster avant de se dire bah non qu'il préfére du naratif et aller vers un autre système. Ou faire le chemin inverse ...
A part quelques jeux des années 80 FGU (Bushido, Space Opéra ou Chivalry&Sorcery) je ne vois rien d'impossible à gérer.
L'important c'est dans quel univers ca te ferrait plaisir d'aller, quelle histoire tu as envie de raconter/vivre ..
Quand on a l'envie de s'engoufrer dans l'univers d'un créateur, notre volonté quelque soit l'âge ou notre soit disant niveau dépasse la soit disante difficulté d'un système de jeu.
- Cedrole
- ,
- Emsquared
- et
- Laurendi
Je dirais quand les rôlistes sont devenus adultes et parents, et qu'ils se sont retrouvés à devoir jouer avec des débutants et peu de temps pour apprendre/expliquer les règles et jouer... mais je peux me tromper.
Je dirais quand les rôlistes sont devenus adultes et parents, et qu'ils se sont retrouvés à devoir jouer avec des débutants et peu de temps pour apprendre/expliquer les règles et jouer... mais je peux me tromper.
Cedrole
Je peux comprendre. Dans ma jeunesss tu ne te retrouvais pas à une table ou un club de JdR par hasard .. t'avais déjà du faire un travail de ton coté. J ai l'impression du coup que c'est plus une question d'investissement personnel et d'envie ...
Par exemple en musique on considére des instruments plus difficile (au début ! hein uniquement au début) que d'autres. Parce que sortir une note juste à la trompette ou au violon est au départ beaucoup plus compliqué qu'à la guitare ou au piano.
Et pourtant personne ne dis 'faut commencer par un instrument facile avant d'aller vers le hautbois .. au contraire ..
Je ferme ma parenthése de vieux cons .. pour en revenir à la question initiale . ne pas hésiter a aller sur le thread de "pathfinder est il vraiment plus dfiicile que D&D" .. y a plein de points de vue intéressants.
J ai jamais compris a quel moment dans l'histoire du jeu de rôle il y avait eu la détermination de "jeu de rôle pour débutants" ?!? ... et je ne troll pas .. c'est une notion que je ne comprends pas trop. ... qui donnent les kyū et les dan ...
Il y a de fait des jeux qui s'adresse à des débutants en allégeant certains concepts ou en limitant le nombre de règles.
D&D (et Pathfinder par extension) a des concepts difficiles à appréhender par quelqu'un qui n'a jamais touché au jeu de rôle :
- Les modificateurs de caractéristiques. Expliquer aux joueurs que les valeurs de caractéristiques ne servent à rien, seuls les modificateurs sont utilisés et il faut aller lire un tableau pour savoir quel modificateur correspond à quelle valeur (pour ne pas faire l'affront de faire le calcul (Score - 10)/2.
- La magie Vancienne. Les lanceurs de sorts ont des emplacements de sorts, des sorts connus, des sorts préparés et tout ça n'a rien à voir l'un avec l'autre. Un vrai casse-tête pour voulait simplement lancer une boule de feu.
- Les niveaux de sorts. Les sorts sont classés du niveau 1 à 9. Mais le niveau du sort n'a pas de lien direct avec le niveau du personnage : un magicien ne peut lancer des sorts de niveau 2 que lorsqu'il est niveau 3. Un paladin ne peut lancer un sort de niveau 2 que lorsqu'il est niveau 5 (j'ai dû aller vérifier pour la paladin parce que je n'étais pas sûr malgré mon bagage de rôliste)
Il y en a d'autres, mais rien que ces 3 concepts sont des barrières à franchir.
Pour simplifier le jeu, on peut supprimer les valeurs de caractéristique et ne concerver que les modificateurs, supprimer la notion de préparation des sorts quotienne et les emplacements de sorts pour les remplacer par des points de magie (ça tombe bien ça ressemble à des points de vie) et permettre de lancer tous les sorts connus à condition de disposer de suffisemment de points de magie. Remplacer les niveaux de sort par le coût en point de magie pour les lancer. On y est presque avec l'intensification des sorts de bas niveau.
En résumé, il existe bien des jeux plus abordable pour les débutants. J'ai moi-même commencé le jeu de rôle avec D&D 3.0 et c'était pas sans douleur.
- Zoisite
Et surtout là vous ne parlez que des joueurs.
Mais pour un groupe qui voudra tester les JdR, il est vrai que le MJ qui devra apprendre, comprendre et maîtriser un tant soit peu (il pourra tout à fait faire des erreurs et rectifier au fur et à mesure, évidemment) les règles de D&D aura malgré tout du boulot. (Mais en effet, rien de non plus titanesqur, mais cela fait beaucoup d'informations à engranger malgré tout, et on ne parle là que des règles).
Et beaucoup de joueurs casual n'ont pas forcément envie de rentrer dans des rouages trop complexes (... Mais comme d'autres vont apprécier cette partie du jeu). Après, au fur et à mesure des parties les règles rentreront.
J'aime beaucoup ce genre de retour car en fait ca me démontre que des choses qui me parraissent évidente ne le sont pas toujours.
- Les modificateurs de caractéristiques. Expliquer aux joueurs que les valeurs de caractéristiques ne servent à rien, seuls les modificateurs sont utilisés et il faut aller lire un tableau pour savoir quel modificateur correspond à quelle valeur (pour ne pas faire l'affront de faire le calcul (Score - 10)/2.
- La magie Vancienne. Les lanceurs de sorts ont des emplacements de sorts, des sorts connus, des sorts préparés et tout ça n'a rien à voir l'un avec l'autre. Un vrai casse-tête pour voulait simplement lancer une boule de feu.
- Les niveaux de sorts. Les sorts sont classés du niveau 1 à 9. Mais le niveau du sort n'a pas de lien direct avec le niveau du personnage : un magicien ne peut lancer des sorts de niveau 2 que lorsqu'il est niveau 3. Un paladin ne peut lancer un sort de niveau 2 que lorsqu'il est niveau 5 (j'ai dû aller vérifier pour la paladin parce que je n'étais pas sûr malgré mon bagage de rôliste)
En fait pour le premier point c'est le passage au D20 systéme de la 3.0 .. mais au fait comment on fait pour passer d'un systéme "courbe en cloche" à 3D6 au systéme D20 .. pas de soucis .. osef les caractéristiques. Et effectivement elles ne servent qu'à être des éléments historiques de D&D (je place Pathfinder comme D&D3.75 vu que c'était le nom du projet initial) ... et je comprends mieux pourquoi tu dis que le systéme AGE est plus simple .. en fait il est plus cohérent car il n'a pas cet historique à se trimbaler.
Pour la magie vancienne (désolé je ne maitrise pas les termes des VF) .. effectivement au départ dans AD&D, le grimoire du magicien était central à son roleplay et à sa création. (et il n'y avait pas de classe de sorcerer ou witch), la perte du grimoire était presque le reset du personnage. Et maintenant effectivement on te présente des slots .. genre ca coule de source, alors que pas du tout. On te cause un petit peu du grimoire mais pas trop ...
Et en plus on a rajouté les cantrips qui n'ont pas les mêmes régles que le reste des sorts. Si l'objectif est louable (que le mago puisse faire quelques choses avec ces 10 doigts quand il a épuisé ces sorts) dans l'explication c'est pas évident car tu commences par eux .. et ils n'ont pas les mêmes régles que les autres sorts !
Pour avoir essayé de démarrer starfinder récemment, je me suis retrouvé devant un mur que je n'avais pas lors de mon apprentissage avec dd5: les tutoriels et ressources en fr d'apprentissage sur YouTube et sur le net. Et en ayant fait une recherche rapide avant d'écrire ce message, pathfinder a ce même soucis, les ressources fr sont très rares. Pour moi c'est rébarbatif.
- Zoisite
Ca par contre ... c'est beaucoup plus difficile à votre époque qu'à la mienne .. c'est à dire que le MJ doit avoir un niveau de contrôle et de maitrise plus important ..
A mon époque chaque MJ avait ces petites interprétations .. et les joueurs acceptaient tout ça .. "untel il joue comme ça, l'autre il joue comme cela" .. maintenant avec les actual play plus les ressources infinis du web, tu peux te sentir pas à la hauteur pour commencer .. tes joueurs peuvent venir en disant "j'ai vérifié sur le web , ca ce joue comme ça !"
Ca par contre ... c'est beaucoup plus difficile à votre époque qu'à la mienne .. c'est à dire que le MJ doit avoir un niveau de contrôle et de maitrise plus important ..
A mon époque chaque MJ avait ces petites interprétations .. et les joueurs acceptaient tout ça .. "untel il joue comme ça, l'autre il joue comme cela" .. maintenant avec les actual play plus les ressources infinis du web, tu peux te sentir pas à la hauteur pour commencer .. tes joueurs peuvent venir en disant "j'ai vérifié sur le web , ca ce joue comme ça !"
Zoisite
Ça toujours été vrai. Il y 30 ans j'avais des joueurs qui faisaient la leçons aux Mj et aujourd'hui on voit dans les actual play des MJ qui indiquent qu'ils ont modifié certains points. Et il n'y a pas un jeu où ne figurent pas deux lignes disant que vous pouvez modifier les règles en fonction de vos besoins. En fait entre aujourd'hui et maintenant j'ai plus l'impression que c'est différemment pareil.
[Édit] par contre aujourd'hui les règles sont "généralement" plus précises et il y a des faq.
N'en parle pas, j'ai jamais réussi à jouer à Aftermath. C'est pas faute d'avoir essayé.
N'en parle pas, j'ai jamais réussi à jouer à Aftermath. C'est pas faute d'avoir essayé.
Laurendi
Pourtant ce n'était pas si compliqué quand on avait un bon niveau d'anglais. Par rapport à Ad&D les JdRs de FGU demandaient plus d'effort pour les comprendre et de réels efforts pour s'approprier les règles à la table. Cela aidait beaucoup si tous autours de la table, joueurs comme MJ, avaient lus et connaissaient les règles. Quite à voir des divergences d'interprétation de temps en temps.
Sinon pour revenir au sujet de ce fil de discussion; D&D 5 est bien plus facile à expliquer que ne l'était AD&D ou même D&D boite grise, les versions quand j'ai commencé. Même D&D 3.* était plus gfacile à expmliquer qu'AD&D. J'ai initié avec Wheel of Time RPG motorisé sous D&D 3.0 sans aucun problème de compréhension pour les parfaits débutants sans aucune expérience préalables du JdR. J'ai initié avec AD&D il y a longtemps et aussi D&D 4 et maintenant c'est avec D&D 5. Jamais eu de problèmes d'incompréhensions insurmontables.
- Federico67
Pas mal de choses à gérer et ce dès la création du perso :
Choix de l'école arcanique pour avoir des emplacements et sort sup
Et ensuite :
Capacité de drain / Familier
Focalisation des sorts
Intensification des sorts
Sorts innées
Grimmoire et parchemins
Dons (qui augmente la portée des sorts, ou donne des sorts innées ....)
Et comme à Pathfinder; contrairement à D&D tu te retrouves rapidement avec des baguettes et bâtons à gérer ...
Donc plus compliqué je ne sais pas (nombre de tâches ne veut pas toujours dire plus complexe) mais oui, faut pas perdre le fil.