[COC] Questions techniques 129
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La rang 2 de la Voie du cogneur s'appelle "Peau d'acier" et ne modifie que la DEF. Je ne voudrais surtout pas avoir une voie qui fasse tout ce que tu demandes à elle toute seule, ce serait beaucoup trop déséquilibré (comme la force dans Golden Heroes, tiens). Mais il doit être possible d'avoir ce que tu veux en combinant avec une ou deux autres voies.
Tiens, je me pose la même question, en particulier en regardant la Voie du cogneur, qui permet de lancer une voiture avec +7 en FOR. Cela, alors que si on suit les règles de base, il devrait réussir un jet de difficulté au moins 60 (avec son +7 en FOR), rien que pour la soulever...
Ulti
Une approche plus adaptée que les jets de force pour soulever nu poids, pourrait être d'utiliser un échelle de poids que le personnage peut porter dans les conditions normales, on fonction de son mod. de FOR. Par exemple, le trait Robuste permet de soulever 2 fois plus et donne un bonus de +5 aux jets pour soulerver un poids. Mais x2 tous les 5 en mod. de FOR, ça semble un peu léger. Vous auriez d'autres idées ?
La rang 2 de la Voie du cogneur s'appelle "Peau d'acier" et ne modifie que la DEF. Je ne voudrais surtout pas avoir une voie qui fasse tout ce que tu demandes à elle toute seule, ce serait beaucoup trop déséquilibré (comme la force dans Golden Heroes, tiens). Mais il doit être possible d'avoir ce que tu veux en combinant avec une ou deux autres voies.
Ulti
Cette capacité qui sert à modifier la DEF, pour moi, revient à modifier la Dextérité et donne une fausse impression, sans compter la "faiblesse" relative au système à ce niveau (l'escalade des niveaux et des bonus mettent facilement à genou la DEF et le "touché") mais on peut comme je disais modifier ou ajouter de la RD (ce qui me semble bien plus approprié dans un personnage basé sur la force et la résistance), cela dit ça ne résout pas le "soucis" d'une force extraordinaire (et j'insiste sur Extroardinaire).
De plus, une voie de "Brute" étalée sur 5 capacités ne serait pas folle pour créer un "tank".
1- Force surhumaine (bonus de "rang dans la voie" en Force)
2- Densité corporelle (bonus de "rang dans la voie" en RD)
3- Charge : capacité à charger à travers les obstacles ou super saut
4- Anaerobiose : capacité à survivre dans des environnements mortels (espace, grandes profondeurs, gazs, radiations ...) pendant "rang dans la voie" heures puis jours au rang 5
5- Invulnérable : capacité à revenir au combat après un KO ou une attaque mortelle automatique, puis possibilité à utiliser les points de récupération en plein combat, peut même donner l'immortalité.
Pour la Force Surhumaine, l'idée pourrait être d'un barème de type :
Force 7-8 : 40 à 50kg
Force 9-11 : 60 à 100kg
Force 12-15: 110 à 150kg
Force 16-18 : 160 à 200kg
Force 19-20 (max humain possible si je me rapelle bien) : 300 à 400kg
Force 21-22 : 500 à 1000 kg
Force 23-24 : 1500 à 2000kg
Force 25 et au delà + 1tonne par point de caractéristiques, grosso modo, avec des "tours de force" possible pour temporairement passer à la tranche supérieure (points de chance/célébrité/héroïques , test sur "difficile" avec une perte de point de récupération ... etc)
Je peux donc répondre à ma question, mais je voulais savoir si j'avais loupé un truc, ou pas bien compris le setting "Super héros"
J'avoue que je ne comprends pas trop la question. Le texte dit juste que changer d'arme est une action de mouvement, sauf pour le cas spécial où on passe d'une arme en main à pas d'arme du tout (le combat à mains nues). dans le cas de l'arme attachée à l'arme de tir, il n'y a pas de changement d'arme, donc la question ne devrait pas se poser.
- Tiramisu Rex
Par exemple, passer d’un pistolet au couteau est une action de mouvement.
Passer, d'un pistolet au poing c’est non.
Donc une baillonette attaché à un fusil si on passe du tir au corps est ce une action de mouvement ou pas? Alors oui y a pas changement d'arme mais on ne l'emploie pas de la même manière.
Comme tu dis, il n'y a pas de changement d'arme. Donc, quelque soit la façon de la tenir, elle est toujours tenue par "les mêmes mains" et de façon continue. Donc pour moi, pas d'action de mouvement...
"comme pour la méthode par répartition". On choisit donc 3 des 6 attributs qu'on augmente de 1, ce qui leur donne une valeur impaire.
Merci, c'est ce que je pensais mais j'ai eu un doute.
Dommages, rafale et Arc de feu
Bonjour à tous,
Les specs du fusil d'assaut p. 30 indiquent qu'il inflige 2d8 de dommages. Ce sont les dommages max en rafale. Au coup par coup, c'est 1d8. Toutefois, je ne trouve pas la règle précisant qu'une rafale inflige 2d.
Je ne vois que l'Arc de feu (L) p. 40 qui décrit comment arroser une zone, avec au contraire 1d en moins (donc 1d8 si je comprends bien).
Est-ce tout simplement que l'effet par défaut de la rafale sur une cible unique est d'infliger 2d8 et n'est pas décrite dans les Actions de tir ? Ce serait donc une action limitée comme l'Arc de feu, +1 pour incident de tir ?
Merci pour vos réponses.
- LeoDanto
Page 30:
Les DM des armes à feu sont donnés pour le mode de tir le plus dangereux possible, cela signifie que si une arme peut tirer en rafale (symbole #), les DM correspondent à ce mode de tir. Si vous voulez connaître le type de DM au coup par coup, lancez un seul dé. Les armes qui utilisent plus de 2 dés de DM ne possèdent pas de mode de tir au coup par coup
Mmmh non l'action rafale c'est juste une attaque.
De mémoire il me semble que l'action viser n'est pas compatible avec le mode rafale.
- Lazar baruk
Donc, c'est une attaque standard exploitant les capacités du flingue. Pas une action limitée ? Pas d'autre impact ? Pas de différence entre une rafale et un coup isolé ?
L'action Viser n'est pas concernée par le mode de tir apparemment.
Tir visé (L) : Le personnage vise plus longuement sa cible, il double la portée de l’arme et peut ajouter son Mod.
de PER en attaque ou aux DM de son attaque, au choix. S’il est en appui sur un trépied et/ou en tir couché, il multiplie
la portée par 4.
Sauf si la rafale est une action limitée, auquel cas, oui, on ne peut pas faire les deux.
Donc, c'est une attaque standard exploitant les capacités du flingue. Pas une action limitée ? Pas d'autre impact ? Pas de différence entre une rafale et un coup isolé ?
Sethmes
D'une part, le fait qu'il y ait plusieurs balles qui partent est pris en compte dans les dégâts (qui utilisent plusieurs dés au lieu d'un seul). Evidemment, cela reste très descriptif (c'est au MJ de dire que la victime est blessée à plusieurs endroits au lieu d'un seul), mais les règles de Chroniques Oubliées ont justement pour principe de rendre les choses simples là où d'autres jeux préfèrent plus de simulation et, donc, plus de complexité.
D'autre part, les armes qui tirent en rafale permettent d'arroser : action limitée Arc de feu (L) page 40, colonne 2.
- Lazar baruk
Merci pour vos réponses. Je n'ai pas de problème avec le côté elliptique de la chose. Mais je parle en termes de pur système. J'ai du mal à croire qu'il n'y ait aucun désavantage à tirer en rafale si les dommages sont supérieurs, que c'est une attaque normale (pas action limitée) et qu'il n'y pas d'impact sur les incidents de tir.
- LeoDanto
Merci pour vos réponses. Je n'ai pas de problème avec le côté elliptique de la chose. Mais je parle en termes de pur système. J'ai du mal à croire qu'il n'y ait aucun désavantage à tirer en rafale si les dommages sont supérieurs, que c'est une attaque normale (pas action limitée) et qu'il n'y pas d'impact sur les incidents de tir.
Sethmes
Tu remarqueras toutefois que la portée des armes qui tirent en rafale est généralement inférieure à celle des armes qui tirent au coup par coup (80 m pour le fusil d'assaut, 100 m pour le fusil de précision par exemple), que les dégâts, s'ils sont supéreurs, ne le sont pas de beaucoup (2d8 au lieu de 2d6, soit une différence de +2 en moyenne) et que le seuil d'incident de tir augmente tout de même de 1 point si tu utilises l'ction Arc de feu (L).
Alors, oui, ça ne change pas grand chose.
Pour les dégâts, par exemple, on peut regretter qu'il n'y ait pas tant de différence que ça... Mais avec les jeux qui ont des règles plus précises pour les armes qui tirent en rafale, on s'aperçoit vite que peu de balles atteignent en fait la cible lorsqu'elle est touchée... Autrement dit, quand les règles sont plus précises et qu'on lance plus de dés, ça ne change pas grand chose au final...
Chroniques Oubliées, comme à son habitude, simplifie donc tout ça. Moins de règles, moins de jets de dés... Et tout ça est laissé à la manière dont le MJ va interpréter le résultat.
"Il te touche. Tu prends 9 points de dégats". Soit : "Une balle t'atteint à la poitrine et s'y enfonce profondément..." Soit : "Deux balles te perforent : l'une pénètre dans ton bras gauche et l'autre dans ta jambe droite..." Hop, le tour est joué.
- Lazar baruk
Certes, mais je parle des deux usages d'une même arme auto : rafale et coup par coup. Pas d'une comparaison avec une autre arme ni des dommages en eux-mêmes. Je compare deux options de jeu pour une même arme.
Si la rafale est une attaque standard, pour un fusil d'assaut par exemple, il n'y a donc aucun intérêt à tirer au coup par coup. Autant systématiquement privilégier la rafale. Vu que le +1 d'incident de tir de l'Arc de feu (qui n'est pas la rafale standard) semblait au moins en partie simuler le fait de vider rapidement son chargeur, cela signifie qu'on ne dépense pas plus de balles en rafale standard qu'au coup par coup.
- BeauBarbu