Les Oubliés par Les XII Singes 1498
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salut il suffit de faire un test de Volonté. P102 livre de base
Après il est vrai qu'une petite table avec des effets secondaire pourrait être utile sans allourdir trop les rêgles.
Bien le bonsoir tout le monde, voilà un petit moment que je n'avais pas mis les pieds dans l'antre des Oubliés.
Je continue de vous conter les aventures des personnages de mon groupe.
Les personnages de la compagnie des étincelles d'Edénia ont quitté la capitale Crinios, j'ai utilisé encore certaines de tes cartes Stouf pour les extérieurs sur la Terra.TOUJOURS Trés pratiques.
Ils sont partis vers l'ouest en passant par les hauteurs de la Terra et le gigantis. Belzebo le farfadet à rejoint cette compagnie. Il vient du cimetière Juif. Il souhaite intégrer la compagnie, il remplace le gnome décédé durant la partie précédente.
Au programe , attaque d'oiseaux (goélands) , passage difficile, chasse aux rêves ( pour tous le groupe) , chapardage et chasse de nourriture. Mais pas de créatures du cauchemar.
Le voyage est dur mais ils sont tombés sur les vestiges d'un temple lié à la chimère avec de nombreux ouvrages sdecrivant l'exode. Ils étaient cachés sous un autel. J'ai pu ainsi rebondir sur les carnets fragmentés et leur raconter l'histoire de leur monde et de la trahison de la treizieme tribu.
En partant ils sont tombés sur un groupe de trappeurs Belgfolks. Je vais rebondir sur le scénario d'Initiative. J'aime bien l'intrigue et cette course contre la montre (cela change de ce qu'ils ont fait déjà)
Si vous avez des conseils sur ce petit scénario je suis preneur.
Hyper interessant Milan , j'ai si hâte de commencer à jouer aux Oubliés.
merci Samuel
J'ai des questions pour la communauté :
Vous jouez avec quelle musique ?
savez vous si les illustrateurs du jeu ont d'autres illustrations sur leurs sites ?
Et enfin est-ce que les 12 singes vous serez au Salon du jeu de Paris les 26 et 27 novembre 2022 avec les créateurs des oubliés ?
Hello Mika
Cela va te demander un peu d'archéologie mais il y a eu des postes vers la page 40 je crois dans laquelle les gens ont partagés plein de playlist
- MiKA Ch
Salut tout le monde, c'est mon premier post ici et je voulais vous partager un scénario maison. Je me suis inspiré de la piste d'aventure: le basilic .... Le but du scénario est d'amener une prise de conscience des joueurs de l'influence du combat : cauchemar-songe sur le monde des géants. Il est à noter qu'un puissant Achromate: la fourchette de Nicolas 1er de montrille est au coeur de l'intrigue.
J'ai placé ce scénario juste aprés celui du livre de base. L'action démarre à Poutrine. L'un des contacts des personnages ( Personnellement, j'ai placé un des lifis survivants du dernier scénario.) leur propose de rencontrer Soutrane Perlis, un riche marchand lutin, membre des 42. Celui-ci aurait besoin de retrouver la trace d'un de ses convois...
Scène 1:
Soutrane les reçoit dans un des lupanars trés en vue de Poutrine: Le temple de l'impudeur, situé juste derrière l' aération d'une des chambres de la maison des délices.
Aprés avoir été guidé par un velu nuton obèse et à demi nue ( il faut dire qu'il règne une bonne chaleur dû au conduit qui relie la cheminée du rez de chaussée à la chambre.) La compagnie arrive dans une pièce luxueuse où tentures rouges, coussins voluptueux et mobiliers nacrés remplissent la pièce. Un lutin d'âge mûr sirtote un verre de vin provenant des caves du bordel tout en regardant les ébats de geants en contrebas derrière la grille du soupirail.
Soutrane Perlis fût chassé de la tribu des krograine aprés que ses parents apprirent qu'il entretenait une liaison avec une esclave kobold . Jeune idéaliste, à l'époque , il s'enfuit avec avec son amour pour Poutrine mais leur idylle s'arrêta bien vite quand celle ci le quitta pour un riche belgfloks. Il transforma son amertume en ardeur pour le travail et finit par devenir l'un des 42 , en coulant les affaires de son rival au passage.... Quand à son ancienne maitresse, il s'arrangea pour qu'elle retourne auprés des krograine afin de retrouver sa condition d'esclave.
Soutrane expose son problème à la compagnie: Il possède une relation commerciale assez lucrative avec le domaine et cimméria. Il a pu donc mettre en place des convois partant de Poutrine , achetant des fils de songe au domaine pour les revendre à cimméria et au passage honorant des commandes précises sur du matériel qui ne peut se trouver qu'à la cité des treize arènes.
Mais voilà , l'une de ses caravanes composée de 3 chariots tirés par des mulots et protégé par 15 gardes,aurait du arrivée , il y a 3 jours. Il compte sur les personnages pour retrouver sa trace et lui faire un rapport sur ce qu'il lui est arrivé et si menace , il y a , en trouver l'origine.
Bien sûr, Soutrane peut les payer avec une belle somme : 3000 écorces , mais aussi en fils de songe .... Mais , il a mieux à leur proposer: L'une de ses caravanes aurait ramené une rumeur recoltée auprés d'un marchand. Un gnome se dit le fils d'un ouvrier qui a été embauché pour ensevelir un meuble d'où sortait une étrange lumière bleuté.... ( et paf, je place une piste pour un autre scénario ). Soutrane leur donne une carte leur permettant de rejoindre ciméria par les toits et ne leur en dira pas plus concernant la dite rumeur.
Essayer de lui soutirer des informations par la force est une mauvaise idée. Derrière les tentures se trouvent le personnel du temple et ils sont sans pitié avec les troubles fête.
Scène 2:
Le voyage commence paisiblement . La carte du commanditaire est des plus précise et leur permet d'éviter tout danger relatif à la place du marché( rien ne vous empêche de rendre le voyage plus compliqué si vous le souhaitez). Tout se corse lorsque la compagnie atteint le quartier des couteliers. Alors qu'ils doivent camper sur une poutre à l'intérieur d'une chambre d'une des maisons.
Tout feu leur est interdit de peur de réveler leur présence aux habitants. Ils peuvent apercevoir une géante qui s'apprête à aller se coucher. Elle demêle ses cheveux en se peignant tout en chantant doucement . Cette scène apaisante est troublée par l'apparition de son mari. Celui-ci semble furieux et vehement.
Faites faire aux Pj's qui ont la compétence langue d'oc , un jet de difficulté +3 dû au faite des cris qui retentissent et qui leur font mal aux oreilles. En cas de réussite , il s'avère que l'objet de la dispute est une tromperie. Le géant accuse sa femme de coucher avec un certain Baltazar.
Faites faire un autre jet de sens , difficulté 0. Le mari tient fermement une fourchette dans sa main droite...
Monter la pression dans cette scène, décrivez des gestes de plus en plus brutaux pour le géant et les cris de plus en plus apeurés de sa femme. Il finira par frapper son épouse avec la fourchette plusieurs fois de suite.
C'est lorsque celle ci expira son dernier souffle dans un gargoullis sanglant aprés avoir reçu un coup dans la trachée que le géant lancera en vieux lutin: "Que Smarra accueille à jamais ton âme déchue".
Si elle le désire, la compagnie peut tenter de suivre le géant. Ils seront pris en embuscade dans l'escalier par une compagnie de parjure : "la horde brune". La plupart sont des velus nutons et des korrigans montés sur des gros rats. Ils protègeront le géant et tenteront de réduire les oubliés au silence.
Un examen de la chambre révélera que sous le lit se dresse un campement. En effet la horde brune campe ici et influence la santé mentale du géant lorsqu'il reve. De multiples incantations gravés sur le plancher sont visibles ainsi que des prières à la gloire de Smarra.
En tout cas passer une nuit ici semble trés risqué ( ils finiront par être repérés et attaqués par les parjures.)
Ils leur faudra longer la poutre et ressortirent dehors par grand froid ( il gèle.) . Agrémenter leur sortie par une course poursuite lancés par la horde. Ils devront éviter de glisser sur la planche gelée qui relie la prochaine maison . Attention , une sortie tentée par la ruelle au rez de chaussée , les mettra nez à nez avec un chien errant affamé!
Scène 3:
Le groupe tombera deux maisons plus loin sur le relais des jumeaux . C'est une auberge-relais tenu par Safris , un lutin magrout. Il y a moyen,ici, d'envoyer un message à poutrine grâce à l'aubergiste. En effet celui ci utilise sa fée pour qu'elle voyage jusqu'à son frère jumeau qui tient lui même une auberge à Poutrine. Curieusement leur fées ne semble pas faire de distinction entre l'un et l'autre.
Dans l'auberge, ils apprendront qu'une gnomette, du nom de Lestina , a été retrouvée vivante alors que sa caravane eu été attaquée. Gravement bléssée, elle se repose dans l'une des chambre de l'établissement. Ayant son bassin cassé, tout transport lui est impossible. Les Pj's apprendront de sa bouche que la caravane a été attaquée par la horde brune sur le toit de la maison suivante et que la charge a tué tout le monde. Apparement les parjures en avait aprés le contenu du quatrième chariot qui leur a été imposé par Silian Thirim, le fils aîné du roi de ciméria. Celui-ci a grassement payé toute la caravane pour qu'il laisse ce chariot accompagner leur convoi. Laissée pour morte sous le cadavre d'un de ses compagnon,Lestina a vue et entendue les parjures attendre le passage d'un géant denommé Simon Michin et faire tomber la fourchette devant lui. Lestina leur apprend aussi qu'elle a reconnue cet ustensile. Il s'agit de l'arme d'un des gladiateurs les plus en vue de ciméria: Prougm Unvers , un velu nuton sans pitié qui a su gagné l'adoration du vieux roi de ciméria et une place à sa cour !
La compagnie n'est plus trés loin de Ciméria a ce moment du scénario et toute la difficulté sera pour la suite d'approcher suffisament de la cour pour en savoir plus sur ce qui se trame....
On peut laisser les joueurs tenter de se faire un nom dans les arènes. Tenter de rendre quelques services , soudoyer quelques gardes voire infiltrer le palais du roi... Les possibilités sont nombreuses. Laisser les Pj's improviser !
Le complot et pourquoi la fourchette y joue un rôle:
Prougm Unvers est le chef des parjures de la horde brune. Tout commence alors qu'il n'était encore que des oubliés. Lors d'un combat contre des enfants de la nuit , Prougm a raison d'un adversaire qui détenait l'achromate. L'oublié en fit son arme car celle-ci est d'une puissance redoutable.La fourchette occasionne un bonus de + 2 de dêgats, elle est indestructible mais corrompte petit à petit son porteur avec des visions de puissance et de violence. Alors qu'il était à ciméria à la recherche de la trace d'un des passage. Sa compagne qui était aussi une oublié de sa compagnie trouva la mort dans l'une des treize arènes face à un combat truqué. Fou de douleur et aussi bien assaillis par les visions de puissance cauchemardesque que lui envoyait l'artefact maudit. Prougm devient parjure et entraina sa compagnie dans sa chute. La horde brune naquit en même temps que le désir de vengeance de son chef. Il conçut un plan machiavélique en deux niveaux:
1/ Prougm a fait en sorte de devenir un champion de l'arène grâce au pouvoir de l'Achromate et réussi à impressionner le roi ainsi que son fils aîné. Seul son fils cadet Glindius voit en Prougm, un gladiateur sans honneur et sa place à la cour lui déplaît grandement. Le parjure a réussi à devenir l'ami de Silian , en le conseillant et en l'épaulant contre les attaques de son frère, il a aussi veillé à ce que sa rancoeur grandit contre sa famille.
Il a aussi entrepris de demander à silian de monter un chariot contenant son arme pour poutrine sous couvert de la revendre . Bien sûr, c'était dans l'intention de la faire parvenir jusqu'aux autres membres de la horde. Ceux-ci envoie régulièrement deux des leurs épauler leur chef et se relaye lorsque de nouveaux ordres doivent être donnés.
Prougm, lorsque les joueurs arriveront à atteindre le cercle de la cour , fera en sorte de provoquer une altércation entre les deux frères et proposera qu'ils règlent çà dans l'arène des pistes du quartier du roi, dans une course de char. Prougm fera partie de l'équipage du prince Silian. Charge au Pj's de faire en sorte d'être dans la course , peut être au côté de glindius !
2 baltazar michin est le proprietaire de la forge ou se tient ciméria. Il entretient une liaison avec la femme de son frère : Simon Michin. La horde a fait en sorte que la fourchette tombe d'un toit au pied de simon . Puis durant trois nuits , ils établirent un camp sous le lit conjugale et lancerent à simon des visions cauchemardesques, magiquement. L'une des visions lui montrèrent sa femme et son frère ensemble. Simon finit donc par vouloir si ses cauchemars sont exacts et suivit sa femme un aprés midi. Il trouva le couple adultère mais ne dit rien. La nuit suivante , la horde lui insufla l'ordre de se venger, en incendiant la forge de son frère, et fit passer çà pour un ordre divin. Au bord de la crise de nerf, il passera à l'acte le soir suivant.....
La scène finale:
Idéalement, elle verrait une course de char mortelle autour du four de la forge avec les joueurs et glindius le hardi face à Prougm , deux parjures et silian ! N'hésitez pas à rendre ce ccombat mortel . Prougm usera de tout les coups bas possible. Exemple: blésser une des montures, lancer Silian ou l'un de ses compagnons contre une des roues pour endommager le chariot des joueurs.Tout ce qui compte pour lui, c'est sa veangeance contre la cité et ses habitants...Dans le même temps Simon le géant rentrera par effraction dans la forge avec l'intention d'y mettre le feu. Baltazar pourrait intervenir et un combat de géants a lieu devant tout le monde ,Simon finira dans le four de la forge .... ses derniers instants seront vus par tous . Les joueurs pourront recupérer la fourchette sur le cadavre du géant, il restera à décider que faire de celle ci.
Bien sûr, le lendemain Baltazar s'arrangera pour que l' on accuse les protestants d'avoir assassiner son frère ...
La fin devrait être ouverte et si les joueurs ont bien manoeuvrés. Ils s'attireront les bonnes grâces du futur roi de Ciméria mais si tout est allé de travers où si ils sont restés passif , la course de char finira trés mal car Prougm fera en sorte d'envoyer son équipage et celui de son adversaire vers une mort certaine à l'interieur du four... Signifiant qu'il n'y aura plus d'héritier pour le trône. On pourra penser que Ciméria tombera dans une guerre civile à la mort prochaine du roi et que son chambellan ( voire l'atlas.) en reprendra le contrôle...
C'est excellent ! J'adore l'implication des Géants dans ton scenario. Cependant tu devrais donner plus de pouvoir à l'achromate , c'est un objet magique "maudit".
- Madoc
Merci Samuel 🙂, tu as raison, je pense qu'un petit pouvoir qui permet au porteur d'anticiper les attaques, le rendant plus difficile à toucher avec une difficulté de +3 , serait pas mal.
On rajoute des visions montrant à son porteur ses désirs les plus profonds et comment y parvenir de la façon la plus cruelle et brutale. Ces visions rapportent un point de cauchemar par semaine.
Tu en penses quoi ?
Hello Madoc, super scenario. L'as tu joué ?
Je pense que je rajouterai un sortilège de cauchemar gratuit lié à la fourchette en plus du +3
- Madoc
Salut Geoffroy, merci 🙂,je suis en train de le faire jouer et je t'avoue que j'aime assez laisser mes joueurs prendre des initiatives donc ils sont pour l'instant à Ciméria avec l'idée de combattre pour une écurie de gladiateur sous promesse de pouvoir rencontrer le prince Sillian lors d'un banquet donné en l'honneur des fondateurs de la cité.
- Geoffroy
Je rajouterai même une personnalité à l'arme . Elle peut communiquer avec le porteur de l'arme et tenter de la corrompre ou lui apprendre des vérités sur les forces du cauchemar, etc ...
- Madoc
Et si ... l'esprit de Nicolas de Montrille était resté prisonnier de l'achromate ? Son âme, perverti par le cauchemar, parlerait au porteur de la fourchette....
- JeromeB-58203
C'est une bonne idée l'âme pervetie ratachée à un objet .Il faudrait qu'en échange d'un pacte, elle soit en mesure de communiquer au porteur des secrets. Cela pourrait être interessant dans le cadre de ton scénario.
Ton histoire est pas mal du tout
- Madoc
Un petit essai sur le back de l'achromate:
L’histoire de la fourchette de Nicolas 1er de Montrille:
Bien que le baron Nicolas 1er bénéficiât d’une excellente réputation auprès de la population de saint Jean de Castel, celui-ci se montrait un véritable tyran au sein de sa famille. Souhaitant que son seul et unique hériter, François, se forge un caractère de fer. Le baron usa contre lui de punitions extrêmement dures. L’une d’elle était de lui planter une fourchette sur le dos de la main lorsque son fils ne tenait pas les usages à table...
Un soir, alors que le souper tardait à venir. Le patriarche des De Montrille, invita le précepteur de son fils à diner, l’abbé Delonges. L’homme d’église méprisait secrètement le baron et son fils. Il s’acharnait à harasser le garçon de travail trop dur pour lui et “regrettais qu’il ne fasse point d’effort”. Ce soir-là, l’abbé déplora le peu d’ardeur que produisait François et mentit en déclarant qu’il le retrouva en train de dormir sur son pupitre alors qu’il devait étudier.
Malgré ses 10 ans, l’enfant tint tête à son précepteur, qui fut “outrer” par son mensonge.
"Mentir à un homme d’église, c’est mentir devant dieu". Lui répondit son père avec rage, tout en lui plantant sa fourchette dans la main... François garda des séquelles, un nerf fut touché et sa main tremble encore par moment. Lui rappelant cette humiliation pour le restant de sa vie.
Bien des années plus tard, Nicolas 1er de Montrille tomba gravement malade. Alors que l’infection le gagnait lentement et qu’il fut incapable de se lever. Il fit appeler son fils, sentant sa fin venir. Le jeune homme se tenait sur le seuil de la chambre alors que l’évêque voulait entendre la dernière confession du seigneur. Le baron congédia l’homme d’église sur ces mots :” Je n’ai pas à avoir honte d’aucuns de mes actes”.
Lorsque François entra, son père malgré la fin proche, lui confia qu’il avait grande peur pour sa baronnie car de toute évidence, il ferait un piètre dirigeant, conduisant ses terres à la destruction, il le supplia de s’entourer d’hommes plus capable que lui. C’est alors que toute ces années de frustrations et d’humiliations éclatèrent en une colère froide et sourde. Le fils sonna son père de toutes les maltraitances qu’il dût endurer met du peu de considération malgré ses éternels efforts et finit par ces mots en guise d’adieu : “Mentir à un homme d’église, c’est mentir devant dieu.” Il plaça la fourchette de son père dans la main de celui-ci …. “ Vous rendrez votre dernier souffle dans vos excréments alors que je deviens le nouveau baron, que vous le vouliez ou non...
Alors que le baron agonisait, la fourchette dans sa main, la colère et l’humiliation emplissait son cœur qui commença à céder face à l’imminence d’une attaque cardiaque. Dans ses derniers instants, il put voire de drôle de petits êtres se glisser jusqu’à lui …. Un sangfou de la tribu des enfants de la nuit entrepris d’extirper le dernier rêve d’un mourant, une pratique, qu’il lut d’un vieux grimoire trouvé dans obsursine. Alors que le vieux baron sentait son cœur s’arrêter, le sangfou pratiqua le rituel mais apparemment sans résultat.... Ce n'était qu’en apparence : Le rituel transféra l’âme du défunt dans ce qu’il tenait dans sa main à ce moment-là : la fourchette qui avait déjà accumuler beaucoup de mauvaises énergies du faîte des mauvais traitements infligés.
Le trouvetou qui accompagnait l’expédition s’empara de la fourchette et trouva la mort bien des années plus tard face à un combat contre Prougm Unvers.
L’âme du défunt est devenue corrompue à cause de sa fusion avec l’achromate. Son esprit a beaucoup appris sur le petit peuple. En effet Nicolas peut communiquer par la pensée avec son porteur. Son but étant de faire atteindre les hautes sphères du pouvoir à celui-ci par des manières cruelles et brutales.
Hyper interessant ta campagne Madoc .
Attention à ce que les membres du petit peuple puisse interargir avec les Géants. Je trouve que c'est un aspect compliqué dans les oubliés .
Merci Milan 🙂, je trouverai ça intéressant que mes joueurs veuillent révéler leur présence aux géants...... les conséquences seront catastrophiques pour eux et ils le savent. Les géants sont superstitieux et verront chez le petit peuple, l'oeuvre du diable !!
Je suis un peu perdue. J'ai fait mon premier financement participatif avec les Oubliés félons. J'ai participé à hauteur de 80 euros . Je ne comprends pas avec les paliers ce que nous avons en plus ?
Et encore autre chose , je ne me souviens plus de la date de reception ?
- Galadorn
Hello, sur la page du financement, il est encore indiqué dans les contreparties "Deuxième semestre 2023" comme date de réception. C'est large mais c'est aussi assez raisonnable compte-tenu des tensions matières-premières, impression et transport, d'autant qu'il y a à la fois livres et cartes (pas forcément le même imprimeur). Selon la dernière news du 12/12 : "Tous les feux sont au vert pour une livraison au deuxième semestre 2023 comme prévu."
Les objectifs débloqués sont également toujours consultables, et ont été résumés dans la news du 10/10 :
Nous pouvons ajouter des aides de jeu, plusieurs illustrations d'Olivier Villoingt ainsi que des scènes de Nicolas Jamme au supplément Félons.
Nous créerons également un index web de la gamme des Oubliés, un outil pratique pour le MJ !
Enfin, les livrets PJ et les bloc notes des Oubliés, épuisés, reviendront en boutiques, avec un nouveau petit bonus : des fiches prétirés, offertes aux souscripteur à partir de Chevalier de la Chimère, et disponibles sur notre site par la suite. [une news précédente indiquait également "Un bloc note sera offert à chaque contrepartie Protecteur de la Chimère et supérieur." et effectivement, je l'ai vu se rajouter automatiquement et sans frais dans ma contrepartie Visiteur de Triklir]
- Morgane Fee des nuits