RPG A DAY 159
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Réponse 13
En trois temps :
- Il y a très longtemps je suis passé de D&D à Gurps : découverte de combats dynamiques et de création de perso libre et la magie de 3d6 simplement : " ben merde alors on peut faire des combats rapide et angoissants !!!!", "rhooo c'est rigolo "3d6"
- Il y a moins longtemps : Ars Magica à initier le jeu de troupe et l'impro avec les joueurs : " heu les gars ça fait une heure que vous jouez entre-vous, le MJ va mourrir d'ennui !"
- Il y a quelques temps de cela : Fate et Oltrée ! sont venue booster mon amour pour l'impro et la participation des joueurs à l'histoire : " qu'est ce qui ce passe MJ ? Sais pas, à toi de me le dire et après on verra "
- Il y a moins longtemps : Dungeon world et surtoutCypher system pour une maîtrise sans jet de dés. Joie de MJ de se consacrer à son histoire : " Et oui les gars, c'est le bruit devant le paravent maintenant, plus droit à l'erreur !"
En résumé : une maîtrise allant de plus en plus vers l'impro et le moins de dés à lancer et en tant que joueur avant toute première partie un perso fouillé avec une histoire qui peut donner du grain à moudre au MJ.
Réponse 13:
Probablement Pendragon qui a changé ma façon d'aborder les lignées, la gestion des fiefs et surtout l'impact des valeurs culturelles / sentiments.
Réponse 14:
AD&D
Réponse 14
ex Aequo dans le pur concept de campagne au long court :
Ars Magica (le concept de troupe et d'alliance permet d'intégrer de nouveaux personnages et/ou de nouveaux joueurs en permanence, mais aussi de faire évoluer l'alliance, de créer de nouvelles alliances suite à des scissions de troupes, de voyager dans les plans et dimensions, dans l'histoire ou la féérie, de jouer des groupes de mages, ou de servants/compagnons ou un mélange plus classique, de jouer bourrins ou subtil etc...)
Oltrée ! parce que conçu pour un renouvellement et une découverte permanente à base d'impro et de surprise ... (vivement une V2 avec des règles légèrement plus boulonnées, plus de professions, et une maquette à mon goût plus aérée, lisible et en couleur !)
Question 13:
Décrivez une expérience de jeu qui a changée votre façon de jouer.
Réponse 13:
L'Appel de Cthulhu qui a été la première claque prise après la découverte de Dongeons & Dragons Basic Set en 1984.
Le jeu de Rôle ne se résumait pas à du PMT (Portes-Monstres-Trésors), quasi exculsivement tactique. On pouvait créer de l'ambiance autour d'un scénario basé sur une histoire intrigante et pleinnes d'enquêtes contenant des mystères impies... Un lien avec des choses/évenements proches (historique) et suffisament fantasiques pour éveiller l'immagintation (merci à S. PETERSON de m'avoir fait découvrir H.P.L.).
Cela a complétement changé ma façon d'appréhender le Jeu. A partir de là, j'ai mis beaucoup plus l'accent sur la partie scénarii/Histoire, background. Mes personnages n'avaient plus pour but qu'une simple monté de niveau et de statistiques mais de vivre une vraie Histoire. Les régles et les jets de Dés passent en second plan par rapport au scénario et le "RP" prend tout son sens.
Ces années (80's) correspondent, aussi, pour moi, à la transition du passage de l'enfance au monde adulte, d'où (peut être aussi) cette évolution vers une maturation de ma façon de jouer.
Réponse 13 :
Il y a très longtemps, Runequest et Hârn (en même temps à peu près) : découverte d'un style de jeu où tout ne tourne pas autour des héros de l'histoire et du jdr low fantasy. Après des années de donjons, c'était rafraîchissant.
Plus tard, Rêve de dragon, un style de jeu proche de la saga de Cugel (certes dans un autre univers) et les aventures poétiques, loufoques, baroques, humoristiques.
Un peu plus tard encore, Ars Magica et bien plus tard Pavillon Noir, pour l'utilisation d'un "méta-personnage" (l'alliance ou l'équipage) faisant passer (quelque peu) les destins individuels des PJ au second plan.
Réponse 14 : Ars Magica sans aucun doute. Mais j'essaie de ne plus faire que des campagnes qui ont une fin. A la fin, les survivants de la saga peuvent faire un bilan de leurs aventures, comme dans un bon roman... même s'ils pensent à leur avenir.
Réponses aux questions de la deuxième semaine et la petite vidéo qui va avec pour entrer plus dans le détails pour ceux que ça intéresse
Question 8:
Quel JDR est bon pour des sessions de 2 heures ou moins?
Réponse 8:
Les jdr comme Sombre s'y prêtent très bien, Numenéra et Predation aussi. Par contre je n'aime pas morceler une campagne en nombreuses sessions courtes, on n'a pas le temps de se remettre dans l'intrigue ET le personnage en même temps.
Question 9:
Quel JDR est bon pour environ 10 sessions?
Réponse 9:
10 sessions de 5-6h ça permet direct d'entrer dans les "petites campagnes" et donc de mettre en avant les jeux qui gèrent de manière efficace et/ou intéressante la progression des personnages.
Obligé donc de citer à nouveau D&D5, parce que côté progression, il y a de quoi faire ^^
Sinon je n'y ait pas encore joué (je suisdans la lecture), mais les jeux où on a "une base/QG" à gérer du type Mutant Year Zero ou Shayo sont clairement fait pour moi pour de multiples sessions.
Question 10:
Où allez-vous pour vos critiques de JDR?
Réponse 10:
En vidéo, 1D6 sur Nolife, c'est dynamique, bien structuré (on a toujours une partie univers, une partie règles, ...), l'avis de Julien est toujours pertinent et l'émission bien illustrée (dans un magazine on manque malheureusement souvent de belles grosses illus pour se rendre compte de cet aspect important d'un JDR). Bref j'adore et je n'en ai pas raté un seul ^^.
Côté presse Casus Belli principalement (j'aime bine JDR mag aussi mais je ne le prend qu'occasionelement pour le moment encore). J'aime la façon dont les critiques sont menées et c'est agréable à lire.
Question 11:
Quel “jeu mort” voudriez-vous voir renaître?
Réponse 11:
Council of Wyrms ! C'est plus un setting qu'un "jeu mort", mais on m'en a souvent parlé et je n'ai jamais pu y jouer mais Dragon + Politique, ça me parle beaucoup xD
Question 12:
Quel JDR possède les plus inspirantes illustrations intérieures?
Réponse 12:
Il y en a plein évidemment mais à chaud je dirais Numenéra & Symbaroum !
On a déjà beaucoup d'images en tête côté scifi, horreur, fantasy et compagnie dans le JDR et en dehors mais Symbaroum arrive quand même à être à part et on le sent dès les premières illustrations. A noter en plus la cohérence de toutes celles-ci entre elles !
Et pour Numenéra, la Science Fantasy est peut-être un peu plus rare déjà et surtout ouvre encore plus le champs des possibles, ce que le jeu exploite : La simple illustration d'une créature par exemple peut donner une idée originale de scène voir de scénario à contruire autour d'elle.
Question 13:
Décrivez une expérience de jeu qui a changé la façon dont vous jouez
Réponse 13:
Une campagne Ravenloft il y a une quinzaine d’année.
C’était du D&D, mais on ne le jouait plus comme on jouait à l’époque D&D. Pas que parce que c’était de l’horror-fantasy, bien que ça ait eu son importance, mais parce que les stats des persos que j’y ai joué ont complètement disparu derrière leur background et personnalité. C’est là que j’ai vraiment compris que les règles n’étaient qu’un outils que le MJ utilisait pour faire vivre l’expérience qu’il avait envie de faire vivre.
Question 14:
Quel JDR préférez-vous pour jouer des campagnes à fin ouvertes ?
Réponse 14:
Même en procédant par élimination, il en reste beaucoup, j’ai envie du coup de parler de Shadowrun que je n’ai pas encore cité. Avec son univers extrêmement riche rempli d’intrigues et de complots, c’est bien le type de jeu où une campagne peut se finir en fin ouverte
Réponse 15
GURPS (pas original) pour ses niveaux possibles de technicité, de vitesse de jeu, d'apatabilité immédiate, suivi de son clone simplifié Savage Worlds, avec à l'autre bout de ce grand écart Fate/Heroquest car totalement modulable.
Un outsider semble être le Cypher System qui en version "Daredevil" sur un one-shot m'a ouvert des perspectives d'adaptation et de modifications intéressantes.
Question 15:
Quel JDR aimez-vous le plus adapter et modifier?
Réponse 15
Alors je l'ai déjà citez plusieurs fois, mais actuellement c'est le Cypher System. J'aime beaucoup l'élgance de ces règles et leur adaptabilité. Un de mes joueurs, qui est aussi mon MJ INS-MV, a découvert les règles lors d'une initiation à Numenéra que j'ai fait et est entrain par exemple d'adapter INS-MV en Cypher.
Sinon je me suis déjà penché sur Savage World mais si j'ai bien aimé y jouer, je n'ai pas accroché à la lecture du livre de base que je trouvais confus (il faudra ptetre que je tente à nouveau). Par contre j'attends Mindjamer là pour voir ce que donne Fate, mais de ce que j'en sais déjà, j'aime beaucoup l'approche
Question 16:
Quel JDR aimez-vous utiliser tel quel?
Réponse 16:
Hum, c’est plus simple d’expliquer quels jeux je n’aime pas utiliser tels quels en fait. Dans l’énorme majorité des cas, je teste un jeu comme il a été prévu par son concepteur, avec au maximum quelques adaptation mineure du genre “ok je n’aime pas cette façon de gérer l’initiative, on va faire plus simple”.
Maintenant il arrive que j’achètes uniquement pour leur univers (et non pour leurs règles). Dernièrement j’ai participé aux financements participatifs de “Rêve de Dragon” et “Lamentations of The Flame Princess” en étant presque sûr que je n’utiliserai pas leur système de règles respectifs.
Réponse 16
j'entends par cette question, un système qui répond à toute mes problématiques ou à celles des joueurs.
Un exemple : l'artisanat, la qualité des objets obtenus, leur coût. Autre exemple, la fatigue ...
Donc Rolemaster & Gurps couvrent la totalité des problématiques que j'ai pu rencontrer en jeu avec des mécaniques parfaitement homogènes.
Inversement à ces hardcore rules, FATE car la colonne vertébrale est par définition construite sur du malléable induisant que l'on apporte sa touche personnelle.
(PS Kyledyr;
Va lorgner du coté de
http://couroberon.com/site2/imperium/
ça devrait te plaire.)
.
DMA
Je te remercie pour l'info.
Sympa.