Et on abandonna le déterminisme dans D&D5... 288
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Je n'ai pas forcément tout bien suivi (donc mea culpa par avance si je dis des conneries)
Enfin, car l'exemple semble pertinent, comment expliquer qu'un halfeling aurait une force supérieure à un demi-ogre lambda... les bonus de caracs (et les limitations aussi dans les éditions antérieures) permettaient justement de ne pas sombrer dans cette incohérence.
Même avec un -2 en force pour le halfelin et un +2 en force pour le demi-ogre (orc?), il était tout à fait possible de créer un halfelin avec une force supérieur à un demi-ogre lambda, non? 16 pour le halfelin (18-2) et 12 pour un quidam demi-ogre (10+2).
- Utilisateur anonyme
Je n'ai pas forcément tout bien suivi (donc mea culpa par avance si je dis des conneries)
Enfin, car l'exemple semble pertinent, comment expliquer qu'un halfeling aurait une force supérieure à un demi-ogre lambda... les bonus de caracs (et les limitations aussi dans les éditions antérieures) permettaient justement de ne pas sombrer dans cette incohérence.
Même avec un -2 en force pour le halfelin et un +2 en force pour le demi-ogre (orc?), il était tout à fait possible de créer un halfelin avec une force supérieur à un demi-ogre lambda, non? 16 pour le halfelin (18-2) et 12 pour un quidam demi-ogre (10+2).
Jeremy7435
C'est en effet possible, même si cela reste exceptionnel (c'est-à-dire à probabilité très faible). D'un autre côté, la moyenne pour un halfelin reste inférieure, et les extrema aussi. Bref, cela reste possible (à condition de l'exceptionnel), tout en restant plus cohérent. Conséquemment : pourquoi changer un truc qui marche si bien ?
@Edwin
Vers ce qui te semble à toi cohérent.
Est-il réellement plus cohérent dans l'univers que les drakéides soient majoritairement des paladins ? Je ne suis pas sûr. Est-il plus cohérent que les elfes sylvains soient en majorité des rangers ? Non. Archétypal par contre oui.
Et de ce fait, on se dirige vers une normalisation des rôles, des classes et des races, et donc des personnages. Le tout faisant du lore une caricature de lui-même.
- Utilisateur anonyme
Il y a plusieurs façons de jouer à D&D, tout le monde ne joue pas en optimisant et en cherchant à avoir le plus haut score dans une caractéristique pour définir (ou ressentir) son personnage. Le jeu est tout de même plus complexe que cela.
- Utilisateur anonyme
Ce qui me fait penser aussi que le titre du fil de discussion est un peu biaisé. Il ne s'agit pas ici de déterminisme, ne confondons pas déterminisme et essentialisme (ou racisme). D&D5 n'abandonne pas le déterminisme en enlevant des malus ou des bonus ou en les laissant distribuer au choix suivant les races de personnages que l'on veut incarner).
[citation supprimée]
D'autant que le tableau traduit les choix des joueurs, pas le moins du monde la répartition statistique dans l'univers. Dans l'univers, la majorité des humains est paysanne, par exemple, et certainement pas guerrière.
Va expliquer ensuite dans ton monde où les halfelins sont de paisibles petits fermiers
Pourquoi ils seraient forcément de paisibles petits fermiers ? Pourquoi ils seraient l'essence de leur propre cliché ? Pourquoi appliquer à tous les membres d'une espèce les caractéristiques d'un PJ qui par essence est une exception ? C'est un peu comme considérer que tous les humains sont Usain Bolt juste parce que Usain Blot existe ?
Là, tu va pouvoir complètement réécrire tout le lore avec jamais rien de stable
Euh. Non ?
aucune assise sur laquelle poser des bases solides qui permettent d'imaginer ton univers...
Euh... non ?
d'une table à l'autre sur un même univers tu auras tantôt des nains qui domineront la magie, tantôt des légions de halfelins à la conquête de la terre, tantôt des gnomes barbares qui sèmeront le chaos...
Eh bien parlons de Pangée. Dans Pangée, on a des nains qui dominent la magie au point d'en être le point de contrôle, on a des halfelins qui, pour les plus traditionnalistes, ressassent une gloire passée où leur peuple était un peuple combattant et conquérant, puissant, fort et fiers... et les demi-ogre un peuple mal aimé et dont on ne réalise pas qu'en réalité ils sont un peuple éclairé, constitué d'artisans talentueux, et pas les monstres qu'on dépeint.
Et le lore de Pangée a été construit avec l'idée de pouvoir jouer sans toucher, justement, à la technique et à ce qu'elle amène (technique qui aujourd'hui, donc, permet à un barbare halfelin de niveau 20 d'avoir 24 en Force, même sans l'option du Tasha)
Le setting est stable, les peuples ont tous leurs particularités... et ça marche avec le système en général. Et la seconde ère renforce le tout avec quelques règles, non pas sur les races en soi mais qui ramènent la gestion de ressource qu'on perd souvent quand on ne joue pas le nombre de rencontres qui va bien entre deux repos longs... sans pour autant retoucher l'équilibre des races.
Il se porte bien, le lore. Il ne se tortille pas.
[citation supprimée]
Non, mais encore faut-il prendre le système dans son ensemble. Les PJ sont des êtes exceptionnels et leur construction est en soi exceptionnelle. On rappelle que désormais, dans la 5E, les PNJ ne sont pas construits comme des PJ mais avec une autre mécanique. Et donc les PJ sont par essence, même au niveau du système, exceptionnels. Les PNJ, eux, ont leurs propres construction et tu pourras construire tous les halfelins avec 7 en FOR et 18 en DEX si tu veux, même pour des PNJ de haute dangerosité.
Ce qui me fait penser aussi que le titre du fil de discussion est un peu biaisé. Il ne s'agit pas ici de déterminisme, ne confondons pas déterminisme et essentialisme ou racisme. D&D5 n'abandonne pas le déterminisme en enlevant des malus ou des bonus ou en les laissant distribuer au choix des joueurs).
Emeric
Surtout en laissant des traits culturels affublés sur des "races". Dire par exemple qu'un halfelin sait parler l'halfelin quelles que soient sa classe et son origine (même un orphelin élevé par des humains, donc, par exemple) est bien plus essentialiste qu'un quelconque bonus ou malus de caractéristique.
Il s'agit en effet de consistance logique. Dire qu'un monde avec dragons n'est pas réaliste, ce n'est rien dire. Par définition aucun monde de fiction n'est réel, dragon ou pas. En revanche, dans D&D une épée à deux mains fait davantage de dégâts en moyenne qu'un cure-dent. Invoquer une absence globale de réalisme pour justifier une absence de différence de Force du fait de grande différence de taille (du simple au double !), à carrure comparable, ce serait aussi impliquer qu'une épée à deux mains n'a aucune raison de faire plus de dégâts qu'un cure-dent (et mille autres exemples seraient possibles). Or ce n'est pas le cas, parce que le jeu n'est pas un jeu dit abstrait (comme peut l'être par exemple l'excellent Splendor). Et de fait, il n'y a aucune consistance logique à considérer qu'un cure-dent fait autant de dégâts qu'une épée à deux mains. Il n'y a non plus aucune consistante logique à considérer qu'un "petite gens" de la taille d'un enfant de 2 ans a autant de Force qu'une personne qui fait 1m80, cela heurte notre représentation de ce qui est possible, acceptable. En clair, ce n'est pas parce que l'imagination travaille, qu'il faut nous faire prendre des vessies pour des lanternes. C'est bien l'un des enjeux de tout système de jeu (non abstrait).
Jay
C'est en effet possible, même si cela reste exceptionnel (c'est-à-dire à probabilité très faible). D'un autre côté, la moyenne pour un halfelin reste inférieure, et les extrema aussi. Bref, cela reste possible (à condition de l'exceptionnel), tout en restant plus cohérent. Conséquemment : pourquoi changer un truc qui marche si bien ?
Jay
Voilà. Je suis tout à fait d'accord avec ce que dit Jay dans ces deux messages.
Et pour moi, même si je l'ai fait (à tort, je le vois maintenant clairement), parler de réalisme n'est pas une bonne idée. En effet, un dragon n'est pas réaliste, la boule de feu non plus, le village avec un magicien capable de guérir les maladies mais des malades encore moins, etc.
Bref, il vaut mieux parler de rupture de la suspension de crédulité.
Il y a certaines choses qui nous paraissent plausibles (on accepte volontiers la magie dans un monde médiéval fantastique, ainsi que les dragons qui volent malgré leur énorme poids), mais il y a d'autres choses qu'on accepte pas, qui stoppent immédiatement notre envie d'adhérer à ce qui nous est proposé.
On s'aperçoit dans cette discussion que ces choses varient énormément d'une personne à l'autre.
Par contre, il y a un truc qui met souvent les gens d'accord. Par toujours, mais souvent. C'est l'incohérence. On tient compte d'un phénomène physique à un moment donné, par exemple, mais on fait comme s'il n'existait pas juste à côté.
Et Jay le souligne bien ici. On tient compte de la taille pour la force d'impact des armes, mais pas de la taille pour la force des personnages. Ca surprend. Ca n'est pas rédibitoire, ça ne fait pas du jeu un mauvais jeu, vu que ce n'est qu'un détail, mais ça surprend quand même...
D'autant plus qu'il y a des tas de jeux (et d'oeuvres) qui mettent complètement de côté l'importance de la taille de l'arme. Les dégats y dépendent uniquement de la compétence de celui qui l'utilise. Dans de tels jeux, un semi-homme aussi fort qu'un énorme barbare n'est pas surprenant. Il a plus d'énergie, plus de volonté, plus de détermination dans le regard (plus de chi, si on joue façon film d'arts martiaux chinois) qui fait que rien que par la force de son esprit, il va lui flanquer la pâtée au bras de fer. Mais dans un univers ou une épée à deux mains fait deux ou trois fois plus de dégâts qu'une dague, on se demande bien pourquoi un barbare n'est pas plus fort qu'un semi-homme, même si les deux sont des héros exceptionnels (des PJ) - car ce sont les deux qui sont exceptionnels, pas seulement le semi-homme.
Et Jay le souligne bien ici. On tient compte de la taille pour la force d'impact des armes, mais pas de la taille pour la force des personnages. Ca surprend.
Sauf que les PV ne sont pas des blessures physiques, outre petites coupures et bleus. Ce que ça représente donc c'est que ces armes permettent d'arriver plus facilement à la blessure finale qui va provoquer la mort. Quand une épée à deux mains fait 2d6 dégâts, elle ne fait pas "plus mal", elle entamme juste plus rapidement le potentiel combatif de l'adversaire, son endurance, etc...
Et c'est sans compter que le système prend en compte pour ces armes la difficulté de les manier pour les personnages de petite taille.
Donc si ta dague fait moins de dégâts que ton épée, c'est juste qu'entammer le potentiel combatif est plus long et compliqué avec cette dernière qu'avec la grosse épée. C'est d'ailleurs certainement faux d'un point de vue réaliste. Mais c'est le postulat de base.
(et c'est écrit noir sur blanc dans quasiment toutes les éditions de D&D, ce que son les "hit points")
- Ismaren
Ça ne change rien au fait qu'une épée à deux mains inflige plus de Hit Points qu'une dague, si ?
Si on prend en compte la taille et le gabarit pour manier une épée à deux mains, dite lourde, pourquoi ne le ferait-on plus pour la FORce ?
Je suis perdu au milieu d'un sujet passionnant, au secours !
Ça ne change rien au fait qu'une épée à deux mains inflige plus de Hit Points qu'une dague, si ?
Ismaren
Ca ne change rien à la mécanique. Mais ça change le sens de la mécanique. Quand on arrêtera de penser que les PV sont des blessures, on se rendra compte que la différence n'est pas tant la force d'impact physique qu'un simple principe du "plus c'est gros plus c'est dangereux". Et donc que la FOR n'est pas juste de l'inné, c'est aussi la manière dont tu as appris à te servir de ta force.
Après, libres aux gens d'imposer un maximum possible à la force dans leur version, s'ils le veulent. Je dis juste que ne pas le faire n'est pas moins cohérent que le fait de le faire. Ce sont deux points de vue :
- d'un côté considérer que les PJ sont des exceptions, qu'ils peuvent dépasser les membres moyens de leurs espèce, et que tout ça est au service de la diversité des profils
- de l'autre brider les choses pour être plus "cohérent", et donc verser comme on le voit plus haut dans des archétypes qui deviennent quasiment des constantes à moins d'avoir envie de se limiter soi même. Et donc pousser les gens à jouer des personnages archétypaux en général.
Deux manières de voir les choses.
Je réfute juste l'idée qu'il est plus cohérent d'être dans l'archéype, et je me permet de rappeler des points de règle un peu mis de côté (comme la différence de construction d'un PJ et d'un PNJ) qui sont aussi importants dans la considération mécanique de la place des PJ au sein de leur propre peuple.
- Ismaren
- ,
- Gollum
- et
- Docdemers
Justement, le principe du "plus c'est gros, plus c'est dangereux" ne pourrait-il pas s'appliquer aussi à la différence de taille entre un Halfelin et un Troll par exemple ou entre un gnome et un orc pour justifier ou défendre une différenciation faite entre leur score de FORce respectif ?
- Julien Dutel
- et
- Emeric
Je serais tenté de rajouter que les Hit Points (les points de vie) représente aussi l'intensité dramatique d'un personnage ou d'une créature, son importance / ses possibilités d'interragir avec l'histoire (le scénario) ; plus les de point de vie sont élevés plus le personnage ou la créature est influent ou tout au moins difficile à "sortir" de l'histoire.
A partir du moment où les bonus de carac sont libres, il n'y a plus cette orientation vers la cohérence, les espèces ne sont plus prédisposées à certaines classes plutôt qu'à d'autres, formant un tout qui donne sens au lore, et c'est la porte ouverte à démolir toute crédibilité au monde.
Cohérence ou optimisation?
D'un point de vue cohérence (pour moi, mais je ne suis pas un expert), on devrait avoir un certain nombre de druide, voire de ranger demi orque en plus des guerriers et barbares. Raté.
De même, la proportion d'elfe roublard me paraît plus être lié à une optimisation qu'à une cohérence de l'univers.
Ça ne change rien au fait qu'une épée à deux mains inflige plus de Hit Points qu'une dague, si ?
Si on prend en compte la taille et le gabarit pour manier une épée à deux mains, dite lourde, pourquoi ne le ferait-on plus pour la FORce ?
Je suis perdu au milieu d'un sujet passionnant, au secours !
Ismaren
Conséquemment, d'ailleurs, en suivant cette même logique (du "grande différence de taille n'implique pas différence de force"), il n'y aurait plus de raison que le modificateur de Force affecte les dégâts infligés. Remarque, cela résoudrait le problème de l'archétype "je manie une épée donc je dois être boosté au max en Force ou en Dex", qui est une vision des plus caricaturales.
[Instant vieux con on] Je viens de me souvenir que D&D 3.5 offrait, par extension du principe de Finesse, de très jolies options (par les dons dans certains suppléments) pour que certains modificateurs utilisés au combat soient ceux d'autres caractéristiques que Force ou Dextérité : l'Intelligence ou le Charisme par exemple, ce qui permettait de créer de bien jolis profils, par exemple le genre escrimeur qui a plus de panache que de puissance ou de vitesse. Je sais bien que certaines options sont apparues dans D&D 5, mais on est loin du côté systématique qui était proposé. Je vais essayer de retrouver les sources, tiens, par curiosité personnelle.[Instant vieux con off]
Je serais tenté de rajouter que les Hit Points (les points de vie) représente aussi l'intensité dramatique d'un personnage ou d'une créature, son importance / ses possibilités d'interragir avec l'histoire (le scénario) ; plus les de point de vie sont élevés plus le personnage ou la créature est influent ou tout au moins difficile à "sortir" de l'histoire.
Emeric
C'est pas gentil pour les Magiciens.
(Je taquine)