[Terres d'Arran] Voies magie runique - humaine 6
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La magie Runique humaine tels que présenté dans le tome 2 de Mages est composé de 2 voies complémentaire :
La voie tangible enchantera des objets et l'éthérée créera des sorts.
Les runistes manipulent 26 runes, si on les divises entre les 5 rangs du système ça fait en moyenne 5 runes par rang.
Rang 1 : 2 runes élémentaire au choix, 1 rune temps au choix, la rune source mineur et la rune blanche pour pratiquer la voie éthérée.
Rangs 2: 2 runes élémentaire au choix, la rune source modérée
Rang 3 : 2 runes élémentaire au choix, la rune source puissante
Rang 4 : les runes LYDR (néant) et QI ( fatalité)
Rang 5 : les runes HOJ (l'immortalité), YR (omniscience)et KAZ (infinitude)
Un runiste doit associé une rune élémentaire, une rune temps et une rune source au minimum, il n'y a pas d'autres limite que le nombre de rune disponible.
Le coup en point de magie est conforme aux règles à savoir un nombre de points de magie égale au rang de chaque rune utilisé.
Les runes sont :
RUNES ELEMENTAIRES :
GY : rune d'air
: rune d'eau
: rune terre
: rue lumière
: rune bois
: rune obscurité
RUNE BLANCHE :
KA : la rune pour pratiquer la voie éthérée, les divinations
RUNES TEMPS
SHA : rune d'attache
KEF : rue temps éphémère
RUNES D'ENERGIE
EDYA : rune d'énergie mineur
: rue d'énergie modéré
: rue d'énergie puissante
RUNES DIVINE :
HOJ : l'immortalité
YR : omniscience
KAZ : infinitude
LYDR : néant
QI : fatalité
Je vais chercher les noms des autres runes et compléterai ce message et pour le lancement du sort, je penche sur du free form comme indiqué précédement.
MAJ (05/08/20) : difficulté des différentes runes.
MAJ (06/08/20) : suppression de la difficulté et intégration du cout en PM conforme aux règles.
J'augmente la dificulté minimum à 3 et intermédiaire à 4.
Car avec le système actuel une projection de feu mineur donne : rune elementaire de feu 3 + rune blanche 1 + rune temps ephemere 1 + rune energie mineur 1 = 6.
Faire au dessus de 6 avec un test au D20, me semble bien trop facile.
Alors qu'avec les nouveaux seuils de difficultés la même projection de feu mineur donne : rune elementaire de feu 3 + rune blanche 3 + rune temps ephemere 3 + rune energie mineur 3 = 12.
On comprend qu'un novice puisse échouer et ça reste plus difficile que ça n'y parait.
Pour les dommages provoqués, le type est définit par la rune élémentaire et le type de dés de dommage pour rune source :
Mineur 1D4
Moyenne 1D6
Majeur 1D8
Le temps lui dépend de la rune temps utilisé:
SHA : tant que l'objet existe
KEF : 1 round
J'ai l'impression qu'avec ce système le coût en PM devient vite prohibitif, le moindre sort nécessite 3PM minimum.
L'une des caractéristiques de la magie runique, c'est qu'elle semble difficile à contrôler et ce d'autant plus qu'il a de runes impliquées. J'aimais l'idée de devoir faire un jet d'attaque magique : cela laisse la possibilité d'échec ou de réussite critique dans la manipulation des runes. Cela pimente un peu l'usage de la magie.
- axarius
Oui c'est vrai, que la notion de réussite ou d'echec est une part d'un lancement de sort.
Peut être pourrait on trouver une voie de compromis avec un coup unique du niveau de voie de la rune d'énergie l'alimentant (eventuellement augmenté de 1 par autre rune) et une difficulté au test de lancement du sort égale à 10 +1 par rune.
Qu'en pensez vous?
- Agasiel
Cela semble un bon compromis. Pour modéliser la complexité croissante avec le nombre de rune je mettrai même +2 à la difficulté par runes au délà de trois. En effet, les BD précisent que la plus part des sorts ne dépassent pas trois runes.