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Besoin d'avis et d'aide sur des règles personnelles de gestion d'effectifs d'armées et de points de moral/fatigue/loyauté. 8

Forums > Jeux de rôle > Dungeons & Dragons ®

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Bonjour à tous, je viens de terminer un premier jet de règles supplémentaires en gestion de troupes pour mes PJ.

Ils entrent dans une phase dans laquelle ils vont devoir se retrouver à gérer une forteresse et des effectifs militaires. J'ai créé rapidement des règles au sujet du moral, de la fatigue et de la loyauté. Mon but n'est pas de rendre la chose imbuvable, mais motivante pour mes PJ, afin de les encourager à choyer leurs innocents PNJ qui vont mourir pour eux (et leur cause). Donc je ne veux pas, par exemplen, gérer ça avec un simple jet de D20 pour la médecine, qui ferait qu'un seul personnage pourrait soigner 500 hommes sans effort, mais plutôt qu'il y ait un jet avec toutes les personnes qualifées dans le domaine, et de me servir du nombre de réussites au DD comme un meilleur résultat.

J'aimerais que vous me donniez votre avis et vos idées, sachant que l'on est toujours très forts pour trouver des malus en cas de scores négatifs, mais que je peine à donner des bonus pour les scores positifs. Et comme je suis un perfectionniste, j'aimerais que les bonus/malus octroyés par les scores ne se recoupent pas trop. Par exemple j'aimerais qu'un bonus en fatigue recomplète les troupes par guérison, qu'un bonus en moral recomplète les pertes par recrutement, mais qu'un bonus de loyauté n'influe pas sur le recrutement.

Pour terminer dans les détails, je vais également mettre en place un système d'expérience d'unités. Oui je sais, ça vire au wargame, mais une partie de mes PJ est friande de tout ça.

N'hésitez pas à tordre mes idées, merci d'avance à tous ceux qui prendront le temps de potasser tout ça!

Gestion du moral :

Donne un bonus/malus équivalent aux jets de résistance à la peur, aux jets de caractéristiques et de sauvegardes.

Valeurs min/max : -6/+6

Le moral est une valeur qui peut évoluer très rapidement durant une campagne.

- Défaite : -2

- Pertes importantes : -1

- Victoire : +2

- Débuter la bataille avec un niveau de fatigue : -1

- Perte d'une unité (pas d'un groupe) : -1

- Défaite d'une unité ennemi : +1

- Pertes importantes chez l'ennemi : +1

- Mort du général adverse : +2

- Mort de votre général ou d'un PJ: -1

- Absence de paiement cumulée: -1 au moral par mois d'absence de paiement

Toute valeur de moral inférieure à -5 engendrera automatiquement un test de courage de l'armée, pour savoir si elle refusera de combattre ou perdra des hommes. Il s'agit d'un jet de Persuasion (CHA) ou Intimidation (CHA) dont le DD est égal à 10 + votre malus de moral.

Tout echec à ce jet provoquera la colère de vos hommes, ils refuseront de combattre tant que leur moral ne sera pas revenu à zéro. Si vous échouez de plus de 10 points à ce score, vous perdez des hommes, qui désertent, à hauteur de 10% de votre armée par point d'écart au delà de 10 entre votre score et le DD.

Gestion de la fatigue:

Donne un bonus/malus équivalent aux jets d'attaque et de dégâts à vos troupes.

Valeurs min/max : -6/+6

La fatigue de l'armée est un indicateur pour vous tenir au courant de l'état global de vos hommes. Cela ne veut pas dire que votre armée meure à -6 contrairement à un PJ. En revanche un score de fatigue faible peut vous laisser penser qu'il serait temps de laisser le temps à votre armée de récupérer avant de la renvoyer combattre dans sa globalité. Les avantages et inconvénients se cumulent avec la fatigue de courte durée que les groupes et unités de combat acquièrent individuellement au cours d'une bataille.

- Plus de 50% des unités ont au moins un niveau de fatigue temporaire à la fin d'une bataille : -1

- Participe à une bataille : -1

- Une semaine sans combattre : +1

- Marche forcée : -1

- Repos dans une ville : +1 par jour.

Toute fatigue positive permet à vos hommes de recompléter leurs pertes en soignant les blessés des précédentes batailles. Chaque qu'une unité (pas un groupe seul) se repose et en ayant accès aux soins, faites un test de médecine par tous les personnages ayant la maitrise de cette compétence, le DD est égal à 10 - niveau de fatigue et vous recevez un malus temporaire égal à votre malus de moral s'il est négatif. Vous récupérez 1d6 combattant perdu par personnage ayant obtenu un succès à ce test de médecine. (on considère qu'un personnage peut s'occuper correctement de 1 à 10 blessés au maximum). Alors ici je sais que le soucis c'est que les joueurs n'ont qu'à prendre plusieurs jours de repos et de faire des jets de mdécine en boucle pour complètement recompléter leur armée. Mais selon moi, à mois que l'armée soit isolée et perdue en territoire hostile, elle recevrait également des recrues fraiches et en bonne santé de la part des village et villes avoisinantes.

Toute fatigue inférieure à -5 engendre un jet de résistance à l'usure. Il s'agit d'un jet de sauvegarde contre l'usure pour empêcher les pertes inutiles. Il s'agit d'un jet de médecine dont le DD est égal à 10 + niveau de fatigue et vous recevez un bonus temporaire égal à votre bonus de moral s'il est positif. Si vous réussissez, votre armée récupère instantanément un niveau de fatigue. Si vous réussissez de plus de 10 points, elle récupère deux niveaux à la place.

Si vous échouez, vous commencez à perdre des hommes, qui meurent de fatigue, de faim ou de froid, à hauteur de 1d20 % des effectifs totaux de votre armée. Si vous échouez de plus de 10 points, vous perdez 2d20 % de votre armée à la place. Après un echec, le niveau de fatigue remonte à -4, vos hommes les plus faibles étant morts...

Evolution de la fatigue par unité durant la bataille: chaque groupe de combattants peut avoir de 0 à 6 niveaux de fatigue durant la bataille, ce niveau n'est en rien lié au niveau de fatigue global de votre armée, Il s'agit d'une fatigue TEMPORAIRE et il n'est actif que durant la bataille en cours.

- Les niveaux de fatigue des groupes ne provoquent pas d'autres malus que ceux aux dégâts et à l'attaque. De plus, pour un groupe, atteindre une fatigue de 6 ne provoque pas sa perte.

- Chaque tour qu'un groupe passe à combattre lui donne un niveau de fatigue temporaire à la fin du round.

- Chaque 10 tours qu'un groupe passe sans combattre lui ôte un niveau de fatigue temporaire à la fin du round. (c'est brutal, mais ça ne fait que 10 minutes de repos à l'échelle du combat... Et les adversaire ont le même malus)

- Chaque niveau de fatigue temporaire engendre un malus à l'attaque et aux dégâts de -1 au groupe concerné.

Gestion de la loyauté:

Donne un bonus/malus équivalent aux jets de ralliement ainsi que lors des tentatives de corruption/détournement de leurs objectifs de vos hommes

Valeurs min/max : -10/+10

La loyauté est un indicateur extrêment important pour mesure la fiabilité de vos troupes. Une loyauté élevée vous permettra de compter sur eux dans les moments difficiles, une loyauté faible vous exposera à la trahison et à la mutinerie...

- Absence de paiement : -1 par mois cumulé sans paiement

- Défaite : -1

- Comportement répréhensible d'un des chefs : -1

- Comportement héroique d'un des chefs : +1

- Victoire : +1

- Chef juste envers ses hommes : +1

Toute loyauté inférieure à -6 entrainera automatiquement un jet de loyauté. Un jet pur dont le DD est égal à 10 + le malus de loyauté du moment. En cas d'echec, des complots visant à vous évincer du pouvoir commenceront à se mettre en place: 1d100 hommes commencent à se liguer contre vous. Prenez garde, lorsque plus de la moitié de vos hommes sera contre vous ils pourraient tenter quelque chose...

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  • Darky_
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Hé bien, je ne m'attendais pas à déchaîner les foules mais tout de même...

Merci aux deux lecteurs qui ont laissé un pouce vers le haut, je le comprends comme un "ça semble pas mal" plaisantin

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Darky_
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Rankkor

Salut,

mon pouce haut est résolument un "merci d'avoir pris le temps de partager, je vais regarder pour te dire ce que j'en pense au calme et j'avais cliqué sujet suivi pour y revenir plus tard".

A bientôt

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Rankkor
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Darky_

Hé bien j'attends ta réponse avec impatience.

Merci d'avance !

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Pour la loyauté peut-etre qu’au lieu d’être un indicateur comme le moral ou la fatigue il pourrait déterminer la résistance au effets du moral et de la fatigue. Ainsi une loyauté élevée permettrait de subir les effets de la fatigue à -4 -5 voir -6 alors qu une loyauté très faible amènerai des effets négatifs dès-1

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Rankkor

Salut,

juste pour savoir, tu as une échelle ou un mode de combat en tête :
- quelques dizaines comme la réussite du jet de médecine pour la fatigue le laisse entendre ?

- quelques centaines ce que l'échec du jet de moral laisse penser ?

- plutôt du tactique avec une bataille d'une heure ou 2 ? Les troupes sont-elles structurées en unités ou simplement différenciées? Le résultat d'un combat a-t-il des conséquences sur les troupes par la suite ?

En relisant ton post, tu veux des propositions sur l'équilibre global ou des suggestions de bonus/malus ?

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Pour préciser j'ai passé des années à chercher un système de combat/gestion, et finalement je vais retenir Seeds of Wars en le remoulinant avec ses inspirations directes que sont Birthright AD&D 2, Birthrignt 3.5 et le projet initial de Birthright D&D5 (qui s'est tranformé en Seeds of Wars).

Je vais imprimer ton texte pour pouvoir lire plus facilement et je te ferai un retour .

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  • Rankkor
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Darky_

Pardon pour le temps de réponse.

-Pour l'échelle du combat je souhaiterais que ça colle de petite (quelques dizaines de personnages) à immense (plusieurs milliers). Encore une fois l'idée n'est pas de lorgner vers la simulation mais vers la stimulation de mes joueurs.

-Les troupes sont différenciées en unités indivisibles pour que le combat reste quoiqu'il en soit fluide et rapide (je me suis tenté au combat en unités de 10 combattants comme proposé dans les règles de combat de masse de l'UA concerné et ce fût interminable)

-Oui, j'aimerais que le résultat d'un combat ait une influence sur les troupes par la suite. Qu'elles gagnent en expérience, sans que ce soit imbuvable. (Par exemple passer vétéran après un certain nombre de combats).

Je ne connais pas (et ai même jamais entendu parler de seeds of war)

@Rognepied : j'aime bien l'idée. La loyauté encourage les hommes à se dépasser pour leur chef ou au contraire, à tourner casaque dès qu'ils sont mécontents.