Du jeu-vidéo au JDR sur table 13
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Bonjour à tous,
Je suis MJ débutant (une quinzaine de partie en tant que MJ) et j'aimerai adapter Divinity Original Sin 1 en JDR mais j'ai la sensation de ne pas m'y prendre de la bonne manière.
J'ai commencé Divinity et j'y ai beaucoup joué (80H de jeu) mais je ne l'ai pas encore terminé. Je pense que le premier problème vient de là déjà, il faudrait que je le termine pour avoir une idée globale de la campagne.
Dès que j'ai eu l'idée de l'adapter, j'ai recommencé une partie au début et j'ai commencé à inscrire sur un fichier Word tous les dialogues du jeu (quasi mot pour mot pour certains). Le problème c'est que de un ça rend mes parties de jeu vidéo très très lente (me faisant perdre l'envie d'aller au bout de l'histoire) et de deux, je vais passer la partie de JDR le nez dans mes notes à chercher ce que répond tel ou tel personnage à telle ou telle question (d'autant qu'on sait tous très bien que les joueurs ne poseront aucune des questions que j'aurai préparé)
Je pense que le gros de mon problème c'est le fait de ne pas avoir de support sur lequel me reporter pour réviser mes parties avant de rejoindre mes joueurs en JDR. Auriez-vous des conseils pour éviter d'avoir à recopier TOUT le script de Divinity ? J'avais pensé à utiliser le wiki ou encore ce type de vidéo
ALERTE SPOIL ON : La vidéo raconte l'histoire de Divinity, donc ne pas cliquer si vous voulez y jouer
https://www.youtube.com/watch?v=HUUgEyraiSw&list=PL8LVeoHzXqxAR5f3XyB4qaP3GfSLiKVbS&index=4
ALERTE SPOIL OFF
Le problème c'est que cette fois-ci, le résumé me paraît trop succint. Je n'arrive pas à savoir si c'est moi qui veut trop "recopier" limite mot pour mot le jeu, ou si réellement il est difficile de faire vivre un monde avec ce genre de résumé quand on est encore un MJ débutant. Des avis ou conseils par rapport à ce point ?
Sinon d'un point de vue plus technique, comment gérer la montée de niveau ? Je ne veux pas compter l'XP qu'ils gagnent à chaque combats parce que cela me semble trop difficile à mettre en place. Je préfère les faire monter de niveau à un moment précis de l'histoire, le problème c'est comment choisir quand et surtout jusqu'à quel niveau ? J'ai peur qu'une montée de niveau trop rapide rende l'intrigue inintéressante mais qu'au contraire, une montée de niveau trop lente frustre mes joueurs. Comment géreriez vous cela ?
Merci d'avance pour vos réponses et merci de m'avoir lu jusque là
Salut,
Déjà : commence par jouer au jeu. DOS est un très bon jeu, et ce serait dommage de te le gacher si comme tu sembles le dire, ce que tu en fais te fait "perdre l'envie d'aller au bout de l'histoire".
Ensuite, et désolé mais ce n'est sans doute pas la réponse que tu es venu chercher, selon moi tu vas dans le mur. Tes joueurs trouveront toujours une réponse à faire à un PNJ, une idée pour aller à tel endroit etc. impossible dans le jeu. DOS permet bcp de chose mais clairement pas ce que permet un jdr sur table. D'autre part, comme tous les CRPG, ce jeu est bourré de quêtes secondaires qui ne rendront pas pareil autour d'une table : ce sera bien moins fun, et prendra bien plus de temps... C'est selon moi inutile
L'alternative, c'est de "faire jouer DOS à tes joueurs" en quelque sorte, c'est à dire au lieu de dire le classique "que faites vous ?", plutôt dire "vous faite ça ou ça ?" (typiquement proposer les choix de dialogues, plutôt que faire une conversation normale, je sais pas si je suis clair). C'est plus vraiment du jeu de rôle, mais si c'est le délire de toute la table, y'a pas de raison que ce soit pas bien. Dans ce cas le plus simple pour toi serait de lancer le jeu derrière ton écran en reproduisant ce que tes joueurs suggèrent :p
Mon conseil serait plutôt de jouer au jeu, comprendre le monde, et créer ta propre histoire dans ce monde (qui peut s'inspirer voire copier la trame du jeu bien sur). C'est le boulot d'un MJ et ce n'est pas du tout hors de portée d'un débutant, le plus dur ici sera de connaitre assez le monde pour le rendre crédible. Fais parler tes PNJ de manière simplement logique, pas besoin d'avoir leurs lignes de dialogue écrites à l'avance. Essaie de comprendre la motivation des PNJ les plus importants pour les faire réagir aux choix de tes joueurs (plein de monde sur le net te détaillera ces conseils mieux que moi). Ma main à couper que si tu fais ça, l'histoire ne sera pas la même :p
Pour véritablement répondre à ta question, il y a sans doute un moyen de récupérer le script du jeu via les fichiers d'installation, il faudra des outils/compétences de moddeur que je n'ai pas mais qui ne devraient pas être trop difficile à trouver (mais sans doute pas ici), donc je m'arreterai là.
EDIT : pour ça
Sinon d'un point de vue plus technique, comment gérer la montée de niveau ? Je ne veux pas compter l'XP qu'ils gagnent à chaque combats parce que cela me semble trop difficile à mettre en place
rien de plus compliqué qu'un papier et un stylo^^. Sinon, défini combien tu veux (grosso modo) de niveau au total (un final au niveau 20 ? au niveau 12 ?) et détermine dans la quête principale autant de checkpoints logiques (entrer dans la ville de départ/en sortir/vaincre tel boss/ trouver tel objet du scénario etc.)
PS : ceci dit, la trame de ce jeu est faite pour 2 joueurs, ce serait dommage d'en avoir plus (ou ils ne seront que des faire valoir)
Le JdR sur table et le jeu vidéo ne sont pas le même média. Il est impossible de transposer de l'un à l'autre tel quel.
- Ralph B.
Mon conseil serait plutôt de jouer au jeu, comprendre le monde, et créer ta propre histoire dans ce monde (qui peut s'inspirer voire copier la trame du jeu bien sur). C'est le boulot d'un MJ et ce n'est pas du tout hors de portée d'un débutant, le plus dur ici sera de connaitre assez le monde pour le rendre crédible. Fais parler tes PNJ de manière simplement logique, pas besoin d'avoir leurs lignes de dialogue écrites à l'avance. Essaie de comprendre la motivation des PNJ les plus importants pour les faire réagir aux choix de tes joueurs (plein de monde sur le net te détaillera ces conseils mieux que moi). Ma main à couper que si tu fais ça, l'histoire ne sera pas la même :p
Je me suis peut être mal exprimé au dessus mais c'est exactement ce que je veux faire. Utiliser la trame du jeu comme fil rouge, comme un scénario mais c'est surement la "peur" de me lancer dans le bain, sans filet de sécurité qui me pousse à m'accrocher à cette idée que j'aurais besoin des lignes de dialogues.
Le travail d'adaptation, de création je le trouve génial. Chercher un moyen de raccrocher les backgrounds de mes joueurs pour les faire vivre dans l'histoire.. c'est à ce moment que je m'amuse vraiment. Mais "recopier" bêtement un script, en effet c'est long et redondant.
Finalement il faut peut être juste finir le jeu, voir l'oeure dans son ensemble plutôt que comme une succession de scènette et simplement se lancer en prenant le risque de me tromper. J'ai juste un problème avec ça, la petite boule au ventre avant de venir faire ma séance par peur que ce ne soit pas "bien", pas "cohérent", pas ou peu "compréhensible" etc.
Ce jeu est bourré de quêtes secondaires qui ne rendront pas pareil autour d'une table : ce sera bien moins fun, et prendra bien plus de temps... C'est selon moi inutile
Je voulais utiliser les quêtes secondaires comme des "aide à l'impro" en les utilisant comme des minis scénarios, ou comme un moyen de rattacher les backgrounds de mes joueurs et développer leur histoire perso.
Parce que comme toi, je pense qu'il est inutile de toutes les faire apparaître. En plus de donner cette saveur jeu vidéo qui les forcerai à terminer chaque quête commencée, ils finiraient par ne plus forcément comprendre ce qu'est le fil rouge. Le but n'est pas de les noyer non plus
Pour véritablement répondre à ta question, il y a sans doute un moyen de récupérer le script du jeu via les fichiers d'installation, il faudra des outils/compétences de moddeur que je n'ai pas mais qui ne devraient pas être trop difficile à trouver (mais sans doute pas ici), donc je m'arreterai là.
C'est en effet surement une bonne solution pour avoir un support sur lequel m'appuyer pour préparer mes parties.
Sinon, défini combien tu veux (grosso modo) de niveau au total (un final au niveau 20 ? au niveau 12 ?) et détermine dans la quête principale autant de checkpoints logiques (entrer dans la ville de départ/en sortir/vaincre tel boss/ trouver tel objet du scénario etc.)
Yes, c'est juste que je ne connais pas assez bien le jeu techniquement pour comprendre ce que tel niveau implique dans l'histoire.
Au niveau 1, on vide un camp de gobelins ?
Au niveau 6, on visite une ruine pour en extraire des artefacts ?
Au niveau 11 on attaque ou défend une ville/forteresse ?
Au niveau 16 on se bat avec/contre les dieux ?
Au niveau 20 on est un dieu ?
C'est un résumé grossier, mais je n'ai pas d'ordre de grandeur
PS : ceci dit, la trame de ce jeu est faite pour 2 joueurs, ce serait dommage d'en avoir plus (ou ils ne seront que des faire valoir)
Ils sont 4 en effet. A voir comment je peux adapter ça. Pour l'instant (pour ce que j'ai fait du jeu), ça ne me paraissait pas être un problème.
Le JdR sur table et le jeu vidéo ne sont pas le même média. Il est impossible de transposer de l'un à l'autre tel quel.
Je sais que Julien Dutel a eu l'occasion de faire jouer Dragon Age en utilisant le livre de Soluce si je ne dis pas de bétise
- RING3R
- et
- WolfRider4594
Si tu veux être un MJ de jeu de rôle, il faut que tu changes ton point de vue par rapport au jeu vidéo. Si je joue au jeu de rôle à un moment, c'est pour avoir autre chose qu'un jeu vidéo (et vice versa)
Pour écrire une campagne (mais il y a pleins de conseils super mieux) il faut un univers, une trame solide et des PNJ efficaces. Et c'est là que doit s'arrêter le lien avec le jeu vidéo (aller, quelques quêtes secondaires pour casser l'arc principal et mettre en valeur tél ou tel background). Et stop ! Pas de long dialogues pré écrits.... tu es un humain, bien plus réactif et inventif qu'une machine. Et s'il y a un écart par rapport au jeu vidéo 1 : c'est pas grave, 2 : en plus tu seras le seul à le savoir.
Par contre, tu peux t'appuyer sur le jeu vidéo pour l'ambiance musicale, des images de lieu, de PNJ.
Pour pas te spoil l'histoire du jeu, je serais pas très précis, mais je répondrais à deux (je dirais pas lequelles pour pas spoil) de tes interrgotations par : finis le jeu. L'histoire est particulière, notamment le twist final (je ne sais pas du tout où tu en es donc jusq'où tu peux avoir une idée de ce qui t'attend) mais il y a des choses que tu ne pourras pas concevoir avant d'avoir vu où se termine l'histoire.
Pour les niveaux j'ajouterai ceci : fixe un obectif total non pas par rapport à "ce qu'un niveau implique dans l'histoire" comme tu dis (parceque déjà ça dépend du jeu et c'est plus l'univers que le système qui définie ça, et surtout ça joue davantage sur ce que les personnages peuvent faire ou non, type téléportation, rappel à la vie etc.) mais par rapport à ce que tu te sens de gérer mécaniquement, en fonction de ton jeu. Si tu fais du pathfinder V1 et que tu es débutant, je te déconseille très fortement d'avoir pour objectif d'ammener tes PJ niveau 20 par exemple, ce sera très compliqué à gérer passé un niveau. Sur d'autres jeu c'est sans doute plus gérable etc.
Pour écrire une campagne (mais il y a pleins de conseils super mieux) il faut un univers, une trame solide et des PNJ efficaces.
Ah mais c'est exactement ça ! J'avais pas pris conscience que ce travail revenait à "écrire une campagne". Ce qui m'effraie le plus c'est l'interprétation des PNJ, le fait de potentiellement trahir ce qu'ils sont. Mais j'ai juste à les réécrire, à me les approprier pour pouvoir jouer avec eux plus facilement ! Le but n'est pas de totalement les réinventer mais je garde juste ce dont j'ai besoin pour suivre le fil rouge, et le reste je l'invente ou je le redéfinis.
Et s'il y a un écart par rapport au jeu vidéo 1 : c'est pas grave, 2 : en plus tu seras le seul à le savoir.
Ca parait simple mais ce rappel ne fait pas de mal
Pour pas te spoil l'histoire du jeu, je serais pas très précis, mais je répondrais à deux (je dirais pas lequelles pour pas spoil) de tes interrgotations par : finis le jeu. L'histoire est particulière, notamment le twist final (je ne sais pas du tout où tu en es donc jusq'où tu peux avoir une idée de ce qui t'attend) mais il y a des choses que tu ne pourras pas concevoir avant d'avoir vu où se termine l'histoire.
Noté ! Je termine le jeu en premier. J'arrête ce "recopiage" de script mot pour mot qui va me dégouter du projet et je reviendrai surement après l'avoir terminé au vu de tes "avertissements" haha
Pour les niveaux j'ajouterai ceci : fixe un obectif total non pas par rapport à "ce qu'un niveau implique dans l'histoire" comme tu dis (parceque déjà ça dépend du jeu et c'est plus l'univers que le système qui définie ça, et surtout ça joue davantage sur ce que les personnages peuvent faire ou non, type téléportation, rappel à la vie etc.) mais par rapport à ce que tu te sens de gérer mécaniquement
On joue sur du H&D dans un univers "à ma sauce" (un mélange de Divinity, Warhammer et autres lectures que j'ai pu avoir). Je n'ai pas l'envie de monter trop haut en niveau de toute façon pck les possibilités qu'auront les joueurs me paraissent difficile à gérer au bout d'un moment. J'trouverai un équilibre entre ça et l'envie de mes joueurs de sentir leur personnage progresser.
Désolé pour le laconisme de ma réponse, je n'ai pas eu la possibilité de dévelloper.
Ce que je voulais dire est qu'on peu adapter un JV en JdR mais qu'on ne peut pas transposer tel quel. La différence de média impose de modifier beaucoup de chose. Puisque tu parles de Dragon Âge, c'est un parfait exemple qui l'illustre. Le JdR Dragon Âge issu du JV Dragon Âge Origins reprend les races et classes, ainsi que leur limitations, et atributs du JV. Mais les mécaniques diffèrent sensiblement. On peut tout à fait refaire la campagne de DAO en JdR. Mais sauf à scripter les possibilités d'actions des PJs, donc à supprimer leur liberté d'agir qui est un des fondements du JdR, rien ne garantit qu'elle se déroula comme dans le JV.
Désolé pour le laconisme de ma réponse, je n'ai pas eu la possibilité de dévelloper.
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On peut tout à fait refaire la campagne de DAO en JdR. Mais sauf à scripter les possibilités d'actions des PJs, donc à supprimer leur liberté d'agir qui est un des fondements du JdR, rien ne garantit qu'elle se déroula comme dans le JV.
WolfRider4594
Il n'y a pas de problème, je ne l'ai pas mal pris
Yes je te rejoins dessus.
Dans le jeu vidéo, il nous est demandé d'enquêter sur le meurtre du conseiller Jake. Le jeu nous offre une multitude de possibilité pour résoudre cette enquête (toutes scriptées) qui nous fera passer d'un point A à un point B (De notre débarquement sur la plage, à la résolution de l'enquête).
Si je transpose ça sur une partie de JDR, nos joueurs seront amenés également à passer du point A au point B mais ils disposent d'une plus grande marge de manoeuvre pour arriver à leur fin puisque les possiblités sont, en théorie, illimitées. Et c'est d'ailleurs ces possibilités illimitées qui amèneront peut être mes joueurs à prendre un chemin B'.
Je pense que je me suis surtout mal exprimé en parlant du fait de recopier tous les dialogues. Ceux-ci devaient me servir de support pour "comprendre" les PNJs et effectivement les interpréter en partie en enrichissant mon vocabulaire, en apportant des tics de languages etc.
Le problème c'est que je ne suis pas sur d'être capable extraire l'essence d'un PNJ : quel est son rôle dans la narration, à quel point est ce que je peux le modifier, quelles sont ses réelles motivations, comment agira-t-il si les PJs n'agissent pas etc.
J'espérais, surement à tort, réussir cette tâche en créant un support le plus précis possible et j'ai fini par en oublier l'essentiel. : finir le jeu ET ensuite chercher à comprendre l'histoire, ses "checkpoint", les PNJs importants, les enjeux etc.
Vos réponses m'auront beaucoup aidées et particulièrement sur mon appréhension. C'est du tout bon. Merci à vous
Salut ! Des petits conseils supplémentaires qui peuvent t'être utiles.
- Prend la carte du monde et divise la en zones (villes, villages, forêts, points d'intérêt).
- Pour chaque zone, note de 1 à 10 PNJ que les PJ pourront croiser. Pour ceux que tu considères comme très important, développe leurs stats, pour les autres quelques mots-clés sur leur caractère, ou ce qui pourrait marquer les PJ (des vêtements, un tic de langage, une obsession...)
- Pour chaque zone, essaie de développer de 1 à 5 micro-quêtes, soit en t'inspirant de celles du jeu, soit des PNJ créés juste avant ou de la particularité des lieux.
Là tu as ton univers. Il y aura des trous que tu devras boucher en improvisant, mais il y aura toujours des trous peu importe le travail que tu fais en amont donc ça te fournira une bonne base pour rebondir en cours de partie.
Ensuite pour ton intrigue principale, tu découpes celle de D:OS en chapitres, mais il faut faire attention à la manière dont elle s'emboîte avec le reste. Un des gros défauts que j'ai trouvé à D:OS c'est une narration bien bordélique (couplée à un journal de quête très mal fichu). Dis-toi que chaque chapitre sera un fil rouge, pour justifier la présence des PJ ou le fait qu'ils acceptent d'autres missions. Par exemple, l'enquête initiale peut se diviser en scénarios "mini-quêtes" qui déboucheront sur un indice supplémentaire (ou l'emplacement d'un futur indice). Après plusieurs de ces mini-quêtes tu pourras faire avancer l'histoire, mais garde en tête cette idée de 1 scénario = 1 objectif sinon tu vas perdre tes joueurs.
Pour le système, si tu joues sur H&D conserve les règles de base, puis adapte-les au fur et à mesure si tu trouves que tes persos progressent trop vite ou pas assez. À première vue ça devrait faire le taf pour du D:OS 1.
Adapter un jeu vidéo en Jdr sur table c'est un sacré boulot. Surtout pour adapter ses passages préférés en respectant des progressions de puissance des PJs, dans les jeux à niveau. C'est un peu plus simple dans les jeux sans niveaux, à mon avis.
Si tu parviens au bout de ton projet, je serais bien preneur (oui je sais, je suis opportuniste ).
De mon côté j'avais commencé l'adaptation du bon vieux Baldur's Gate 1 (en Pathfinder v1) à une (lointaine ) époque. Et il fallait faire pas mal d'élagage dans l'histoire, me semblait-il, au niveau des quêtes secondaires qui mettent pourtant tout le sel de ces scénarios de jeux vidéo.
Salut ! Des petits conseils supplémentaires qui peuvent t'être utiles.
- Prend la carte du monde et divise la en zones (villes, villages, forêts, points d'intérêt).
- Pour chaque zone, note de 1 à 10 PNJ que les PJ pourront croiser. Pour ceux que tu considères comme très important, développe leurs stats, pour les autres quelques mots-clés sur leur caractère, ou ce qui pourrait marquer les PJ (des vêtements, un tic de langage, une obsession...)
- Pour chaque zone, essaie de développer de 1 à 5 micro-quêtes, soit en t'inspirant de celles du jeu, soit des PNJ créés juste avant ou de la particularité des lieux.
Là tu as ton univers. Il y aura des trous que tu devras boucher en improvisant, mais il y aura toujours des trous peu importe le travail que tu fais en amont donc ça te fournira une bonne base pour rebondir en cours de partie.
kyin
Merci beaucoup ! Ca me parait bcp plus "simple" de (re)construire l'univers comme ça. L'idée de la carte c'est vraiment génial. J'vais me faire une carte mentale à côté sur laquelle je pourrais juste jeter un oeil pendant mes parties !
Après plusieurs de ces mini-quêtes tu pourras faire avancer l'histoire, mais garde en tête cette idée de 1 scénario = 1 objectif sinon tu vas perdre tes joueurs.
kyin
Je note ça ! Ca sera à la fois plus facile pour eux mais pour moi aussi.
Je vais devoir trouver le juste équilibre entre quêtes secondaires (qui donnent tout le sel de ce genre de jeu comme le dit @Berolson) et le fil rouge de l'histoire principal. Pour l'instant je vois les quêtes secondaires surtout comme une aide à l'impro et un bon moyen de rediriger mes joueurs sur la campagne. A voir comment j'arrive à les utiliser une fois que je serai plus à l'aise.
Si tu parviens au bout de ton projet, je serais bien preneur (oui je sais, je suis opportuniste ).
berolson
Avec plaisir !
" Le JdR sur table et le jeu vidéo ne sont pas le même média. Il est impossible de transposer de l'un à l'autre tel quel. "
"Tel quel", non, évidemment, le JdR étant par nature beaucoup plus ouvert que le jeu vidéo. Néanmoins, on peut reprendre un scénario, un univers, une mécanique de jeu, etc.
Il ne faut pas oublier que le "RPG Video" a emprunté énormément de chose au JdR sur table. Du coup, les liens sont moins ténus qu'on le pense.
Personnellement, le JV reste une source d'inspiration majeure, au même titre que le cinéma, la BD, l'Histoire...