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Black Book Éditions, le site de référence des jeux de rôle

[COF] Les Seigneurs de l'Hivers - Aide & Ressources pour MJ 20

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Chroniques Oubliées

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Bonjour à tous !

Depuis ce début d'année, j'ai masterisé la campagne des Seigneurs de l'Hiver et je voulais partager avec vous mes préparatifs content
Je ne fais pas souvent des JDRs, mais lorsque cela arrive je prends mon rôle de MJ très à coeur. J'ai donc tendance à préparer un peu trop de choses et - pour que ce ne soit pas perdu - je voulais partager avec vous les différents supports que j'ai faits pour mes PJ.

Mon idée et de mettre à votre disposition les differents documents qui pourraient être réutilisés, mais il y a des choses trop spécifiques à mon groupe pour que cela soit pertinent. Dans ces cas-là, je vais me contenter d'expliquer ce que j'ai - à défaut d'être une ressource, ce sera une source d'inspiration...

Dossier Google Drive - Les Seigneurs de l'Hiver

Ressources Utilitaires:

Spécificités de ma Table

  • Parties en physique: on se retrouve tous autour d'une table, et - en général - je donne pour de vrai les differentes cartes, lettres, documents trouvés lors de l'aventure
  • Univers "low-fantasy": en une demi-douzaine de parties, on a croisé qu'un seul elfe et une naine...De plus, les objets magiques ont tous une contrepartie qui empêche les PJ d'en abuser
  • Cosmologie propre: je me suis inspiré des divinités slaves pour créer un panthéon "original" avec moins de dieux, mais plus détaillés et avec plus de liens entre eux
  • Pas de competénces automatiques: les 3 personnages doivent, quand ils montent de niveau, trouver un moyen pour dépenser leurs points de competences. Donc les montées en niveaux se font dans des contextes propices au développement de nouvelles capacités (au moment d'arriver dans une ville par exemple)
  • Parties tranquilles mais assez longues des 4h en moyenne.
Monster Cards pour COF

Cartes des Monstres/Antogonistes de l'aventure

Je vais détailler les differents points séance par séance. Je ne sais pas si ce sera la forme la plus pertinente mais ça aura le mérite d'etre simple ^^

D6

La Fille du Seigneur de l'Hiver (3 séances)

1.1 Attaque au Coeur des Bois (Acte 1)

  • Je me suis basé sur la carte de Troumad ce début de campagne: Lieu de départ et bois de Solens.
  • La Fourche comme point de renctore des PJ entre eux et avec Klaus - le marchand à escorter à Vercélise.
  • Attention: lors de la course-poursuite, les personnages qui sont mauvais en combat à distance ne pouvaient pas faire grand-chose au debut.
    • Prévoyez de leur mettre à dispo (dans la carriole) des objets inutiles à jeter sur les ennemis.
    • Faire tomber les gobs des arbres plus tôt.

Moralité: J'ai joué la campagne de la boite d'initiation avec mes PJ, donc ils étaient familiers du systeme, mais cette première séance leur a permis de se familiariser avec leurs nouveaux personnages et le système "complet".

D6

1.2 Découverte de Vercélise (Actie 2 & 3)

  • Monté de niveau lorsque Klaus remercie/paie les PJ: Niveau 2
  • Documents fournis aux PJ:
    • Une carte de Vercélise avec une légende vierge - à eux de découvrir la ville
    • Un croquis de Chloris est découvert dans la chapelle avec "Carselo" écrit au dos (qu'ils n'ont pas vu de toute la partie)

Moralité: Ayant fait une montée de niveau et avec une petite ville à découvrir, on a passé plus de temps à faire connaissance avec les différents marchands qu'a chercher la statue disparue...Mais ça leur a permis de découvrir tous les PNJ importants.

D6

1.3 Retrouver la statue (Acte 3 & 4)

  • Calista a été complètement ignorée - je cite - "C'est clairement une fausse piste".
  • Cela ne s'est pas fait, mais après avoir confronté Barral, les PJs voulainet s'infiltrer chez lui pour chercher des indices (FYI).
  • Très naturellement, le combat face au géant de glace s'est joué à la Shadow of the Colossus.
  • Partie s'est terminé sur la fuite du géant.

Moralité: tout s'est accéléré - les interrogatoires, les recherches d'indices, le combat avec Orsalie puis avec le géant. Ce premier scénario est facile à jouer et à faire jouer pour les MJs ayant du mal à improviser (comme moi ^^).

D6

La Course du Pringtemps (3 séances)

2.1 Flashbacks et migration vers le Sud (Prologue & Acte 1)

  • La partie commence deux semaines après la fin du précédent scénario. Le prologue a été joué sous la forme de 4 gros flashbacks:
    • Flashback 1: Résolution de la quête de la statue disparue. Chloris a fui avec Eran vers le sud. La copie gardée par Thomas a été présentée au bourgmestre comme l'originale, abimée par le groupe d'Orsalie.
    • Falshback 2: Route de Vercélise vers Hauterive.
    • Flashback 3: Rencontre avec le Baron et les Sages. Présentation de l'ordre de mission et montée de niveau: Niveau 3.
    • Flashback 4: Preparatifs à Hauterive
      • Document fourni aux PJ: Carte de Hauterive fournie aux PJ avec 10 quartiers à découvrir
      • J'ai préparé 7-8 rencontres/lieux et je les ai liés aux differents quartiers
      • Les PJ doivent faire un choix: ils ont le temps de visiter que 3-5 lieux. Mais, pour plus d'opportunités, ils peuvent faire des aller-retours entre les lieux choisis "gratuitement"
  • Debut de la cavalcade
    • J'ai décidé que les PJ ne peuvent importer - au maximum - 7 jours de provisions.
    • Ces provisions leur servent en réalité de compteur de jours. Si vous optez pour ce systeme, prévoyez qqchose qui leur donne des provisions illimitées dans le piège de Dame Renard. Pour moi c'était des PNJ qui accompagnaient les PJ et leur fournissaient la nourriture.
  • Acte 1 a été joué du jour 1 au jour 7. Surprenament, le chemin sûr a été choisi
    • La partie s'est finie sur la lecture de la lettre transmise par la sorcière
    • Dans cette lettre, j'ai décidé de ne pas donner les noms des animaux qui les pourchassent. Ils se doutainet deja que les ours et les loups font partie du lot
  • Objet magique - Le Bouton d'Or: En récupérant ses mèches de cheveux, Chloris les transforme en une fleur métallique dorée. Cette fleur permet à son détenteur de faire fondre la neige autour de lui, mais en échange elle consume un souvenir positif (oublié à jamais par le personnage).
    • Cet objet a beaucoup plu à mes joueurs plaisantin
  • Objet magique - Le Palimpseste de Mephïs: A Hauterive, les PJ ont croisé un personnage dans une capuche sombre qui souhaite rependre le savoir parmi le peuple. Il vend à bas prix un livre vierge qui a le pouvoir de copier le contenu d'un autre livre posé à proximité. Ce qu'il ne dit pas, c'est que le contenu de l'original est effacé dans le processus...

Attention: insister sur le fait que le temps est limité. Lorsqu'au jour 7, mes PJ n'ont pas hésité 2 secondes avant de choisir le chemin sûr même s'il était clair qu'ils allaient faire un détour de 3 jours.

D6

2.2 Dame Renard et arrivée à l'hermitage (Acte 1)

  • Ayant sauvé l'ourson dans le scénario précédent, j'ai organisé la rencontre avec Bruin en ouverture scénario
    • Bruin a été vaincu en combat à main nue et un des joueurs lui a posé des questions sur les autres seigneurs des animaux. J'ai improvisé un "ce qui est sûr c'est que le Maitre Cerf n'est pas un allié du Seigneur de l'Hiver...a contrario de la Reine Corbeau..."
  • Rencontre avec Dame Renard
    • J'ai écrit 12 rencontres farfelues et j'ai prévu que, chacune avec un thème musical, et tous les jours les PJ devaient jeter un D12 pour savoir ce qui allait leur arriver
    • Attention: les PJ sont accompagnés d'un personnage +/- muet. Mais étant dans le monde des rêves, et connecté par télépathie (selon moi), j'ai permis à ce personnage de parler normalement. Ça a mis fin au rêve instantanément... C'était une erreur de ma part...
  • La partie s'est terminée peu apres l'arrivée à l'Herimtage de Harlan, au moment où Dame Sylvia fait son entrée
    • Les PJ ont tout de suite théorisé sur le fait que Dame Sylvia est la Reine Corbeau - je suis allé à fond là-dedans pour les induire en erreur au scénario suivant

Moralité: Bien que, à cause d'une inveressemblance de trop, le piège de Dame Renard n'a duré que 2 jours, mes joueurs ont été profondément marqués par cet événement. "C'était génial !" m'ont-ils dit. J'ai donc décidé de la faire revenir dans le scénario 3 apres la bataille sur l'Irénie.

D6

2.3 Enquête à l'Hermitage (Acte 2)

  • Emplacement de l'Hermitage par rapport à Goruz-Kal.
    • Il est dit que, depuis la cité naine, l'Hermitage est presque invisible mais en même temps ce dernier surplombe la ville... J'ai interprété cela comme: la nature troglodyte de l'Hermitage, ainsi que son altitude, fait qu'il est difficile à voir.
    • N'hésitez pas à rajouter des marches si un de vos PJ décide de les compter...
  • Corriger les problèmes de scénario basé sur les réflexions de Avion Dandy #Spoilers# Les seigneurs de l'hiver - Hermitage d'Harlan.
    • Cario n'est pas Éléanna. Le jeune page est envouté par la Reine Corbeau et cette dernière ne souhaite pas attirer l'attention. Les PJ découvrent sa présence à cause d'un lapsus révélateur
    • La carte n'est pas sur Solas, elle est en possession d'Éléana. Si jamais elle parvient à s'enfuir à la fin du scénario, il faudra retrouver une autre copie mais cela va prendre 2 jours de plus.
    • Quand elle est découverte, et que son lien avec le page est identifié, Cario se fait assassiner hors champ. La meme arme semble avoir été utilisée. Des indices permettent aux PJ de retrouver Dame Éléana au dernier étage pour l'affrontement final
  • Ambiance Agatha Christie
    • Dès que le meurtre s'est produit, les PJ se sont splittées en deux: interrogatoire individuel des résidents et recherche d'indices. Ca à permis d'avoir un rythme très dynamique et, lorsque l'un faisait une découverte - PAF - on passe à l'autre pour créer du suspens.
    • La séquence a été jouée à fond ! Avec une fausse pipe, les musiques d'Hercule Poirot (Five Little Pigs) et un tableau blanc
  • Monté de niveau lorsque la Reine Corbeau est vaincue: Niveau 4
  • Documents fournis aux PJ:
    • Carte faite par Bishibosh des differents étages de l'Hermitage dans #Spoilers# Les seigneurs de l'hiver - Hermitage d'Harlan
      • J'ai repris ces cartes pour effacer les noms des lieux et je les ai donnés au fur et à mesure de l'exploration des lieux
    • Fausse lettre de Solas (menaces à destination d'Auguste)
    • Papier trouvé sur le corps de Solas avec 2 codes indiquant l'emplacement des livres Le 7e Sens et Le Mirroir de la Sorciere, ainsi que le debut d'un troisième code...l'emplacement de la carte?

Une enquête rondement menée

Moralité: réputé comme le passage le plus faible de la campagne, c'est devenu la meilleure partie de tout le scénario! L'analyse des differents documents, le tableau blanc sur lequel faire les liens entre les PNJ et la musique - l'ambiance enquête a super bien fonctionné! Mais pour cela, il a été nécessaire d'apporter plusieurs modifications à ce qui était écrit.

D6

Les Seigneurs de l'Été (3 séances)

3.1 Bataille sur l'Irenie (Acte 1 & Acte 2)

  • Le combat sur le pont de Rampart
    • Les chevaux qui sont tués par les loups - un événement très choquant à ne pas rater. Surtout si vous avec un Chevalier-Cavalier dans le groupe.
    • Je ne me suis pas trop embêté pour les jets de dés: pour garder le rythme je ne faisais faire de tests qu'aux PJ, les loups faisaient plus ou moins de dégâts selon ce que nécessitait le drama plaisantin
    • Nruin étant un allié des PJs dans cette version de l'histoire, il est venu empêcher le gros de la meute d'attaquer le groupe
    • Attention: Prevoyez la raison pour laquelle la herse du pont est tombée - les PJ vont tout faire pour revenir à cet endroit pour enquêter et se venger du/des coupables
  • Après avoir été malmené par les flots, puisque le piege de Dame Renard a été trop court pour ma part, les PJ se réveillent dans un nouveau dans un monde fantasque
    • Cette fois, l'illusion a marché plus longtemps
    • Naya n'étant pas particulièrement loyale au Seigneur de l'Hiver, dans ma version des faits Bruin l'a convaincu de changer de camps. C'est donc les deux seigneurs des animaux qui ont sauvé les PJ des flots - le passage dans le monde des rêves n'est là que pour mettre un dernier coup de pression.
  • La partie se termine sur un soldat qui transporte Rim (un éclaireur blessé) dans la tente de Dieter juste après que les joueurs aient décidés d'un plan d'action

Moralité: un peu comme le premier scénario de la campagne, ce scénario est tres sympla à faire jouer et contient des scènes marquantes pour les PJ. Il nécessite beaucoup moins de préparation que pour les scénarios précédents.

D6

3.2 Seigneurs de l'Été (Acte 2)

  • Les 7 nordiens qui ont la meme mission que les PJ
    • Ils sont introduits un peu tard dans le scénario et je pense que leur presence est superflue. Si vous souhaitez accélérer le rythme, vous pouvez les retirer.
    • Attention: Si vous souhaitez les garder, car ça reste intéressant, je regrette de ne pas avoir fait du foreshadowing à leur sujet. Quand les PJ trouvent des traces d'un groupe dans une ferme abandonnée avant d'arriver à Rampart - dire qu'il y avait une dizaine de traces au lieu d'une trentaine (c'est le groupe de nordiens). De même, ça aurait pu etre eux qui ont abaissé la herse sur le pont...meme si les PJs n'ont pas besoin de le savoir
  • Une approche discrete (de jour) du temple a été choisie
    • 3 tests de dexterités sont necessaires pour atteindre l'interieur du temple sans alerter les vrans (hommes-lezards)
    • Ne pas hesiter à faire varier la difficulté des tests en fonction de ce que font les PJ
    • Si l'approche a lieu de nuit, la difficulté de chaque test augmente de 5
  • Enigme de la porte du temple
    • Ayant assomé, bayonné et fouillé le chaman/chef des hommes-lezards, les PJ trouvent plusieurs carrés de mozaique doré qui reflete bien la lumiere (un indice pour plus tard)
    • La porte circulaire n'est plus un calendrier qui tourne mais il y a toujours un soleil au dessus de celle-ci. De plus, une enigme est inscrite sur la porte: "Facile à voir mais difficile d'y faire face" (Solution: le Soleil)
    • Pour ouvrir la porte, il faut rediriger la lumiere du soleil sur le soleil au dessus de la porte. Pour cela, il est possible de trouver un disque reflechissant de mozaïque sous les decombres du dôme. Faites que le mecanisme ne se declanche pas immediatement mais seulement au bout de de qques secondes.
  • Voyage de Retour
    • Document fournis aux PJ: une carte représentant Arsheim avec les differentes villes et les points d'intérêts qu'ont été visité durant l'aventure + un feutre de couleur. Au fur et à mesure de la remontée, les joueurs colorient le chemin pris pour revenir
    • J'ai prevu en 1-2 lignes un evenement dans chaque point d'intérêt. Cela permet de clore certains éléments, montrer aux PJ à quel point ils sont devenus puissants, monter que leur presence (et celle de la Flamme de l'Été) fait fondre la neige et repousse l'hiver.
    • J'ai preparé un playliste de musique qui, crescendo, devenaient de plus en plus menaçantes/épiques au fur et à mesure ques les joueurs allaient vers le nord
  • Coupure apres un long passage à La Fourche - attaqué régulièrement par les loups d'Arsheim depuis que le gros des forces a été mobilisé à Hauterive. Les PJ devaient défendre la ville et ont défait Ludwing (le chef de l'organisation)

D6

3.3 Seigneur de l'Hiver

  • Voyage de Retour: Passage par la hute de la sorciere
    • Je l'ai joué comme une femme amigue que ne laisse rien paraitre et joue avec les PJ. Elle à beaucoup de reponses et de renseignements mais "ses services ne sont jamais gratuits". L'argent ne l'interesse pas, elle prefere les objets magiques / precieux.
    • Cette sorciere permet de reveler aux joueurs que les attributs de l'été ont - comme tous les objets magiques - une contrepartie et des effets secondaires.
    • Par le biais de l'hydromancie, elle predit l'arrivée imminente du "Grand Hiver" sur Hauterive. Il ne reste plus que X jours (en fonction du retard)
  • Voyage de Retour: Vercélise
    • La ville est attaqué par un (ou deux) génat de glace. Ca permet de mettre à l'epreuve les nouvelles armes
  • Hauterive: La ville est en pleine débacle.
    • Adaptez les évenements en fonction du retard. S'ils sont dans les temps, donner l'occasion d'organiqser les defenses de la ville?
    • Retour à la tour de l'alchimiste ou le chef de la garde presente la situation. Il indique quelles sont les opéartions en cours dans differents quartiers de la ville.
      • Mes PJ ayant presque 1 semaine de retard, le Seigneur de l'Hiver arrive au meme moment et ils sont allé affronter le dieu directement sans avoir le temps de faire de preparatifs particuliers
    • Le combat ravage la partie nord de la ville, mais suite à un coup tres puissant du porteur de la Flamme de l'Été (qui enleve presque un tier de PV), le Dieu fini à terre et tout le groupe lui transperce le coeur

D6

J'espère que ces indications aideront certains d'entre vous !

Si jamais vous avez également des conseils, des indications à partager, je serais curieux de les entendre ^^

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C'est super qualitatif, bravo ! J'adore les cartes des rencontres. Pratiques et très belles.

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une grand bravo pour le taff de préparation effectué et merci pour ton retour sur cette campagne content

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Merci pour ce beau partage ! C'est la prochaine campagne que je vais préparer, je reviendrai donc pour lire tes retours et pour tes documents. Les cartes des créatures sont tout simplement magnifiques ! Jaloux je suis ?

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Joli travail, bravo et merci !

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Super.

As-tu des notes sur les rencontres de Dame Renard et la partie enquête de Dame Corbeau ?

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Les cartes des monstres sont top.

As-tu acheté un "template" des cartes chez Evan and Colin's ou est-ce toi qui a créé le template ?

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Avant toutes choses - Merci pour vos retours !

As-tu des notes sur les rencontres de Dame Renard et la partie enquête de Dame Corbeau ?

Avion Dandy

Oui j'en ai. Comme tu le demandes je les ai scanné et mis sur le Drive. Mais je sais pas si elles seron tres pertinentes - la moitié est spécifique à mon groupe, l'autre est inspirée par un generateur aléatoire ^^

As-tu acheté un "template" des cartes chez Evan and Colin's ou est-ce toi qui a créé le template ?

RastaRocket

J'ai acheté le PDF des cartes Evan & Colin et, comme je manie un peu Photoshop, j'ai reproduit le template de zero. Du retro-engineering en quelque sorte...

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Merci, je vais trier content

(Je ne vois que la rencontre avec Dame Renard pas la partie avec Dame Cobeau, c'est normal ?)

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Drevni
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Avion Dandy

Désolé j'ai pas précisé: pour la partie avec Dame Corbeau j'ai pas de notes. Avec le taff j'ai pas eu le temps de trop preparer la partie enquete.

Pour fluidifier la partie, alors que les PJs faisaient le resumé des évenements precedents, je me suis fait un schema. J'ai placé sur une feuille le nom de tous les PNJ avec des liens entre eux pour dire "s'aiment" / "se detestent". Pour le reste j'ai improvisé en gardant en tete les reflexions que tu as eu sur l'autre poste.

La seule chose que je peux conseiller c'est de faire ce schema un peu en amont. En le combinant avec les indications du scénario c'est assez facile de gerer les interrogatoires des suspects.

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C'est la prochaine campagne que je vais masteriser. J'ai déjà une meilleure vue des 3 actes. Je suis en train de modifier ou d'adapter plusieurs scènes ou rencontres, j'ai encore beaucoup à lire.

Merci pour toutes ces ressources et ces idées.

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Avant toutes choses - Merci pour vos retours !

As-tu des notes sur les rencontres de Dame Renard et la partie enquête de Dame Corbeau ?

Avion Dandy

Oui j'en ai. Comme tu le demandes je les ai scanné et mis sur le Drive. Mais je sais pas si elles seron tres pertinentes - la moitié est spécifique à mon groupe, l'autre est inspirée par un generateur aléatoire ^^

As-tu acheté un "template" des cartes chez Evan and Colin's ou est-ce toi qui a créé le template ?

RastaRocket

J'ai acheté le PDF des cartes Evan & Colin et, comme je manie un peu Photoshop, j'ai reproduit le template de zero. Du retro-engineering en quelque sorte...

Drevni

Salut Drevni

Concernant les fiches, est ce qu'il n'y aurait pas une inversion de la DEF et des PV entre le Géant de Givre et le Seigneur de l'Hiver ?

Merci

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Drevni
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AngusBlackBeard

Effectivement il y avait une erreur - le Géant de Givre est OK, mais la DEF et les PV du Seigneur de l'Hiver étaient fausses. C'est corrigé plaisantin

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On a fini la campagne aujourd'hui - j'ai publié mes dernieres remarques/ressources !

Je vais tout de meme demander à mes joueurs de relire ce que j'ai posté, voir s'ils ont des choses interessantes à faire remonter à la communauté ^^

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Merci beaucoup, ta carte est superbe, comment l'as tu faite ?

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Drevni
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Merci pour tout ce contenu bien utile!

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Hello,


Je reviens sur ce sujet car une question me taraude. Comment avez-vous géré la rencontre finale avec le géant de glace du premier scénario? Ses caractéristiques n'étant pas précisées dans la campagne. Je sais qu'on peut les trouver dans le bestiaire, mais il semblerait qu'on ne doive pas jouer avec (puisque tests de Dex pour éviter ses attaques et il n'est touché que lorsqu'on fait un critique). Dans ce cas comment jouez-vous le combat, l'ordre des tours, etc ? Une fois le point faible atteint, les PJ doivent-ils tout de même faire un lancer d'attaque pour toucher ? Ou est-ce automatique?

Si quelqu'un a déjà fait jouer cette séquence, je serais ravi d'avoir sa version !

Ce message a reçu 2 réponses de
  • AngusBlackBeard
  • et
  • Drevni
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Gab Leon

Salut,

Je suis en train de faire jouer cette campagne avec 4 joueurs, avec pas mal de modifications, parce que les joueurs/joueuses partaient dans cette direction, ou parce que j'avais d'autres idées pour le déroulement de cette campagne.

Dans mon cas, lors de l'attaque des gobelins sur le Coeur des Bois, mes joueurs ont réussis à parlementer avec les gobelins et qu'il n'y ait pas de bain de sang: la chevalière humaine a désarmée et immobilisée le chef gobelin, pendant que le magicien tieflin a utilisé le langage démonique pour discuter avec une des vieilles mères gobelines

Ce qui a a permis d'épargner les gobelins: guerriers, femmes et enfants, qui fuyaient l'attaque de leur village par les créatures de l'hiver.

Et donc lorsque les 4 joueurs ont retrouvés Chloris, les gobelins sont intervenus pour mettre en déroute le géant de l'hiver à coup de flèches enflammées, et en brulant le village abandonné où s'était réfugié Chloris. J'en ai quand même fait combattre les joueurs contre quelques esprits de l'hiver.

Dans ma version de COF, certains gobelins ont un peu de matière grise entre leurs oreilles pointues.

Voilà si ça peut t'aider.

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Avion Dandy

Si tu parles de "la carte de retour" - je l'ai dessiné moi meme content
(désolé pour pas avoir repondu pdnt si longtemps)

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Gab Leon

De mémoire : j'avais peur qu'ils ne se lancent pas dans l'ecalade du Geant mais ça s'est fait plus ou moins naturellement. Au final, une fois pres du coeur, je leur ai fait faire un jet mais c'était purement par principe - la monté ayant deja été assez compliquée et épique. Une fois le coeur atteint, c'était un peu plus "cinématique"