[CB #12]Evolution du Voleur 9
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Alors j'ai appris plein de choses sur ce qu'était le voleur avant dans DD et ADD - classe que je ne connaissais que par les jeux vidéos (Imoem et ta voix insupportable... mais t'étais pas mal comme archère alors je te gardais quand même :p) où j'avoue que je la trouvais pas top mais bien utile pour dépister les pièges (apparemment les règles officielles étaient plus méchantes que le jeux vidéo, les pauvres).
Par contre je suis resté surpris par les louanges qui ont été faites sur la classe lors du passage en version DD 3.5 et Pathfinder (au point de faire grincer des dents les autres classes?!).
Alors certes, le voleur de DD3.5/PRPG il a plein de nouveaux atouts dans sa manche: des attaques sournoises, des astuces de voleur, la compétence Utilisation d'Objets Magiques et plein de points de compétence de manière générale.
Mais je ne connais pas un seul joueur expérimenté de Pathfinder qui recommanderait le voleur qui est en général ranger à côté du Moine dans la catégorie des "classes avec plein de charme mais qu'il faut fuir comme la peste si on veut servir à quelque chose pendant tout une carrière de niveaux".
Est-ce qu'il y a des joueurs de "Voleurs" dans la salle? Qu'en pensent-ils?
Et oui, si tu me demandes de faire du corps à corps, je prends roublard. Ou au moins je multiclasse roublard. Parce que c'est une classe vraiment pas dégueu, que tes points de compétence permettent de TOUT faire dans un scénar pas orienté combat et que dans un combat, une fois les sorts du mage épuisés, bah t'es le DPS du groupe. Pas le tank, hein, le DPS.
Prends le bon guerrier 20 à l'épée à deux mains +4 de feu : avec sa force de 24 et son don de spécialité martiale, il lance 3d6+12 par attaque. moyenne 21.5, top 29. Bah le roublard, si on lui file un matos équivalent et qu'on laisse sa force à 10 : épée courte +4 d'acide (varions les plaisirs), il te place des attaques sournoises à 12d6+4. moyenne 46, top 74.
Alors certes, le guerrier frappe plus souvent par tour et plus efficacement, mais le roublard prive le défenseur de son bonus de dex à la CA (enfin, s'il est malin, mais sinon il est mort au lvl 1 face à un piège) avec, mettons du bluff (et pas trop besoin de charisme non plus, les points de compétence font l'affaire) et zou, critiques à tous les tours !
Le guerrier répond "oui mais moi je tape les morts vivants immunisés aux critiques et attaques sournoises !" et le roublard de surenchérir "y'a un don qui permet..." pendant que le paladin et le prêtre rigolent dans le coin.
Pis une boule de feu tombe et tout le monde se tait.
Alors je ne dis pas qu'en DD3.5/PRPG le roublard est inutile par rapport à ADD et éditions antérieures, loin de là: la classe a bénéficié d'une réelle réévaluation. Mais l'article laisse sous-entendre que la classe est devenue presque trop puissante alors qu'elle souffre à mon avis toujours de réelles lacunes qui - si elles ne se sentent pas trop sur les premiers niveaux - deviennent évidents une fois que tout le groupe prend de la bouteille.
Enfin je ne dis pas ça d'expérience, le niveau max que j'ai connu en PRPG étant le niveau 7, mais c'est le discours qui ressort de forum où s'écharpent les "techniciens" :p
Nan, le mage est le seul qui s'en sorte totalement, nous ramenant au sacro-saint trio guerrier roublard mage (parfois agrémenté du prêtre heal). Mais autant la haute dex du roublard le protège, autant le mage manque de défense et a besoin d'une première ligne. Donc oui, c'est un DPS tant qu'il a des sorts de bourrin pour le soutenir mais, d'une part, les sorts ne sont pas éternels et, d'autre part, se faire plier par le moindre coup d'épée le remet à sa place, de choix certes mais tout de même, dans le trio équilibré.
En PRPG, les classes que j'ai cité sont loin, très loin devant le guerrier à presque tous les niveaux. Le seul avantage du Guerrier c'est que sa brouette de don lui offre une certaine versatilité - versatilité qui est souvent mise à mal par des prérequis pénalisants (que le rôdeur ignore purement et simplement à titre de comparaison).
Par exemple un rôdeur peut prendre Science du Tir de Précision dès le niveau 6 qui lui permet d'ignorer quasiment tous les malus liés au combat à distance là où le Guerrier doit attendre le niveau 11 - comme si un guerrier ne pouvait pas faire un bon archer :p. Pendant ce temps, ledit rôdeur dispose d'un compagnon animal (aussi puissant que celui du druide grâce au don qui va bien), est un lanceur de sort qui peut utiliser des parchemins et baguettes et dispose d'un BBA fort et d'un gros dé de vie.
Pour en revenir au voleur, passé un certain niveau les compétences sont moins utiles (les plus utiles étant les compétences de connaissance pour l'identification des monstres et la perception - domaines dans lesquels le roublard n'est pas forcément le meilleur) et le côté DPS me semble assez artificiel - en tout cas en système PRPG - parce que soumis à de nombreuses conditions que n'ont pas besoin de remplir les autres DPS pour faire aussi bien (du genre avoir la tenaille ou faire perdre le bonus de DEX à la CA, pouvoir placer une attaque à outrance et être capable de survivre au round suivant l'attaque).
Alors je le redis: je ne dis pas que le voleur est nul. Mais de là à le présenter comme capable de surclasser les autres, je reste surpris. En tout cas en système PRPG (comme c'est cité dans l'article).
le roublard prive le défenseur de son bonus de dex à la CA (enfin, s'il est malin, mais sinon il est mort au lvl 1 face à un piège) avec, mettons du bluff (et pas trop besoin de charisme non plus, les points de compétence font l'affaire) et zou, critiques à tous les tours ! Atrus PrincepsOui, mais s'il fait un bluff (qui ne sera pas toujours réussi), au mieux avec le don qui va bien, il ne fera qu'une seule attaque par round (sauf don probablement "broken" tiré d'un supplément). Résultat, la moyenne de dégâts par tour sera en faveur du guerrier.
Le BBA étant à l'avantage du guerrier, il passera plus d'attaques (et plus de critiques, sans parler du fait qu'il aura science du critique avant et les confirmera plus souvent).
Donc tout ça est à relativiser je pense et dépendra de pas mal de situations et des différents builds des persos.
J'en profite pour rappeler que j'avais fait une feuille de calcul pour savoir combien de dégâts par round un personnage peut infliger en fonction d'une CA donnée, pour ceux qui pourraient être intéressés...
Le roublard (parce qu'en D&D 3 et PF, il n'y a pas de classe de voleur) est une bonne classe à faible niveau.
Au niveau 1, je préfère largement jouer un roublard plutôt un magicien.
À partir du niveau 5, ça s'équilibre, le roublard reste intéressant, mais les lanceurs de sorts commencent à devenir intéressants aussi.
Au niveau 10, le roublard commence à tirer la tronche, certes si il s'est bien débrouillé il peut placer 4 attaques sournoises à +5d6 chaque rounds, mais il n'y a pas que les dégâts qui comptent dans la vie. Le magicien niveau 10 lui, il peut faire domination sur un adversaire, et ça, ça vaut bien plus que 20d6 d'attaques sournoises.
Au niveau 15 et après, on n'en parle plus, les classes qui ne jettent pas de sorts, sont vraiment à la ramasse comparés au lanceurs de sorts purs.
Maintenant j'ai envie de revenir sur le Voleur à AD&D2, qu'on compare avec le roublard D&D 3 ou après.
Il y a quand même un chose importante à prendre en compte dans la comparaison, c'est qu'en AD&D 2, toutes les classes n'avaient pas la même table de progression de PX. Le voleur était celui qui avait la table de progression la plus rapide, ce qui fait qu'il avait rapidement 1, puis 2 et voire 3 niveaux d'avance sur les autres.
Il ne faut pas oublier non plus qu'il gagnait des PX en bonus pour tous les trésors trouvés. J'ai probablement toujours été un MJ un peu trop généreux sur les trésors, mais toujours est-il qu'à ma table d'AD&D 2, les voleurs avaient plus de PX qui n'importe quelle autre membre du groupe, combiné avec la meilleur table de progression, ça compensait largement la faiblesse intrinsèque de la classe.
J'ai souvenir par exemple d'une partie où le voleur de la table était niveau 7, le guerrier était niveau 5, et le pauvre guerrier-magicien elfe n'était que niveau 4/4. Le clerc était un PNJ, je pense qu'il devait être niveau 5, mais je n'en suis pas certain (si ça avait été un PJ il aurait été niveau 6 car c'était une classe qui demandait aussi assez peu de PX).
Toujours est-il que les PJs tombent sur un méchant magicien qui leur lance un sort (je me demande si ce n'était pas cloukill ou quelque chose comme ça), qui affectaient les persos en fonction de leurs DV. Niveau 4 ou moins c'était très sévère, niveau 5-6 c'était un effet un peu moins fort, et pour les niveau 7 ou + ça ne faisait pratiquement rien. Le guerrier-mage elfe était très triste, le voleur beaucoup moins ! ;-)
Non, il n'y a aucune classe en fait. Tu rentres le BBA, modif de force ou dex, magie, dons, dégâts moyens de l'arme, la CA adverse, etc, et à partir de là ça calcule tout.J'en profite pour rappeler que j'avais fait une feuille de calcul pour savoir combien de dégâts par round un personnage peut infliger en fonction d'une CA donnée, pour ceux qui pourraient être intéressés...
zagig_yragerne
Tu as le magus dans ta fiche de calcul ?
Alaster