De l'édition de jeu de rôle 12
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les JdR c'est des jeux ; le texte c'est des règles ; les règles doivent être lisibles
>>> un paragraphe/une phrase qui se termine sur une autre page/colonne, (pour les autres gammes, des fonds de couleurs très zoli mais qui rendent le texte pénible à déchiffrer), c'est tout pourri !
On peut faire beau et pratique en respectant quelques règles qui devraient être commune à toutes éditions de JdR :
- phrase/paragraphe JAMAIS coupés
- règles au maximum regroupées sur des pages en vis-à-vis
- pas de fonds tout couleur qui nuisent à la lecture (sur Numenéra, c'est plutôt pas mal de ce côté-là)
On doit pouvoir avoir un maximum d'infos disponibles en un coup d’œil sans avoir à manipuler le bouquin, sans avoir à tourner et retourner des pages. (Bref, faites du John Doe, du Ryuutama, et si vous voulez, ajoutez de la couleur, mais pas n'importe où, n'importe comment.)
Vous n'éditez pas des beaux livres (pas de souci là-dessus, ils sont toujours superbes), vous éditez des beaux livres de JEU de rôle.
Voili voilou. (Parce que ma lecture du Guide du Joueur a été laborieuse, vraiment.) (Je crois moyennement être entendu, mais sait-on jamais.)
- jamais de phrases inutiles (ouch)
- que des illustrations couleur, si possible pleine page (ouch), parce que bon de nos jours, les illustrations doivent être belles et lisibles
- des fonds de couleur qui renforcent l'immersion ![mode tricky off]
Je suis exprès mauvais esprit (je ne pense pas ce que je viens d'écrire et j'entends parfaitement les arguments que tu exposes), mais c'est pour te montrer que le métier d'éditeur, c'est énormément de paramètres, dont certains sont très personnels et dont les choix des lecteurs n'ont rien d'automatiques.
Si je suis bien d'accord avec toi que le côté double page est très agréable, tu t'apercevras que le besoin d'explication de règles va toujours (sauf règles très minimalistes, ce qui n'est pas le cas de Numenéra) nécessiter de sortir des clous, parce que deux pages c'est très peu pour expliquer certains concepts, pouvoirs, règles. Dans ce cas là, que faire ? Et puis certains te diront que la double page va fermer une explication et que quand tu prends 4 pages, il vaut mieux que l'on voit le texte courir sur la double suivante pour comprendre qu'il faut tourner la page pour lire la fin du propos. Bref, c'est pas si simple et ton appréciation légitime ne correspondra pas forcément à l'appréciation légitime d'un autre.
On peut rentrer dans la théorie, mais dans les faits, le travail d'édition permettant à un gros jeux de tenir en double page (retravailler toutes les formulations, les constructions des chapitres, sous-chapitres) est un taf IMMENSÉMENT CHRONOPHAGE (sans compter les talents d'écriture que cela suppose). A tel point, que le bénéfice ne justifie généralement pas de le faire (le temps, c'est de l'argent), et comme le cerveau humain est tout à fait capable de suivre une phrase qui passe en page suivante et qu'en plus ça a en plus le mérite de mettre plus de texte dans un ouvrage...
Et cela dit, tu évoques nos amis de JD, mais je suis certain qu'ils font le même type de taf que les ricains sur Numenéra, ni plus et parfois ni moins.
D'ailleurs Numenéra est loin d'être un contre-modèle au problème que tu soulèves vu qu'il propose une forme de clarté visuelle proche de Pathfinder, qui le modèle du genre bien plus que Ryuutama par exemple (avec ces imposants tableaux et sa faible quantité de texte qui facilite d'autant plus la problématique).
- l'objectif devrait toujours être d'avoir le minimum de manipulations du bouquin pour balayer rapidement les règles se rapportant à une même problématique ludique ;
- pour ça, les phrases et les paragraphes ne devraient jamais être coupés, parce que là, vraiment rien ne le justifie ;
- mieux mais moins évident et donc clairement à viser sans le voir comme une contrainte absolue, répartir les points de règles ayant une problématique commune sur une même page ou même double page, doit être un objectif au minimum et, si possible, le résultat final.
Et il est clair que ce n'est pas toujours possible.
Pour le Guide du Joueur de Numenéra, par exemple, chaque rang de perso tient sur une colonne, et donc il y a la possibilité d'amener une vraie cohérence en commençant chaque personnage en haut de page gauche, puis de dérouler le reste de cette manière. Pour les focus, chaque focus pourrait être pensé en bloc de deux colonnes, plutôt que se suivant sur une même colonne et se poursuivant sur la colonne suivante. Ainsi, le titre du focus se ferait sur la largeur entière de la page, puis la description se ferait colonne de gauche et l'ensemble relation/ésotérie/équipement/suggestion sur celle de droite, puis en dessous, les rangs 1, 2, 3 sur la colonne de gauche, les rangs 4, 5, 6 sur celle de droite. Par exemple.
Les illustrations viennent ensuite soit combler les trous dans la maquette soit peuvent effectivement s'étaler sur de belles pleines pages ou double pages.
J'ai l'impression que la conception n'est pas faite dans le bon ordre ce qui explique le travail finalement plus important. Le premier truc à faire, à mon avis, c'est de partir dans une logique d'ensemble et de sous-ensembles. Ensuite de les répartir. Enfin de mettre les illustrations.
Pour reprendre les exemples précédents :
- tu as l'ensemble évident du chapitre Concept du personnage. Ok, super, celui-ci, personne ne peut le louper. Après, les sous-ensembles Glaive/Nano/Jack. Ceux-ci sont trop gros pour être sur moins de deux pages... donc ils doivent comporter un saut de page entre chaque. Ensuite, sous-sous-ensembles : description/Passé/Historique/rangs/exemple : tient soit sur une colonne soit sur une page, soit sur une demi-page, le tableau... La répartition devient évidente.
- tu as l'ensemble Focus avec chaque Focus comme sous-ensemble, ces sous-ensembles ne sont pas suffisamment gros pour nécessiter d'être divisés et doivent donc être conservés dans des blocs communs d'où ma suggestion.
Pour les Descripteurs, il suffirait de respecter la règle de ne pas diviser les paragraphes pour que la maquette se retrouve d'un coup plus clair.
Encore une fois, si vous éditiez des livres standards, je trouverais votre travail irréprochable, mais j'ai l'impression que l'édition de JdR n'arrive pas à se défaire de l'édition de livres, notamment dans l'approche en amont de la maquette. Bref, on préfère une cohérence visuelle globale qu'une cohérence pratique (alors même que celle-ci, grâce aux illustrations peut être complétement satisfaisante et cohérente visuellement).
V'là. Tu peux me taper Damien, je l'ai mérité.
Non, j'irais pas jusque là, c'est juste que moi aussi, j'aime les trucs carrés et tout, mais dans les faits, c'est plus compliqué que ça ne paraît parfois. On regardera cela dit en comparant bien avec la vo ce que tu as noté !
Non, j'irais pas jusque là, c'est juste que moi aussi, j'aime les trucs carrés et tout, mais dans les faits, c'est plus compliqué que ça ne paraît parfois. On regardera cela dit en comparant bien avec la vo ce que tu as noté !Je ne connais pas la VO...
Damien C.
Et je n'ai pas de doute que la VF sera aussi bien.
...
Mais elle pourrait être mieux.
Et il est évident que c'est compliqué. Tant pis pour vous. Gnark gnark
Parce que pour le coup, à part quelques jeux, la plupart du temps leur rédaction fait que l'on doit naviguer régulièrement dans le livre, voire entre deux bouquins pour Oltréé... Voire entre plein de trucs.
Au final, même Bloodlust Metal ne rentre pas dans ton cahier des charges.
mais j'ai l'impression que l'édition de JdR n'arrive pas à se défaire de l'édition de livres, notamment dans l'approche en amont de la maquette.
Je me permet aussi de mettre ça en emphase : AMTHA, c'est bien plus qu'un soucis de maquette. C'est un soucis d'auteur. Si l'autre écrit en ayant en tête le signage de chaque page et fait attention à ne jamais dépasser des clous, la maquette se fera naturellement.
En traduction, c'est encore pire : faire rentrer en Français ce qui a été écrit en anglais dans les mêmes clous, c'est juste souvent devoir faire des coupes. Et donc possiblement nuire à la compréhension.
Ou alors il faut retravailler totalement la maquette ET rajouter des illus, certainement... qu'il faudra commander. Et payer.
C'est marrant que tu cites John doe (que j'adore, au passage, faisant ou ayant fait jouer moult jeux de chez eux)...Ben si, ça rentre. Pas complétement, mais ça rentre. Et pas qu'un peu. Reprend ton bouquin et regarde le nombre de phrase ou de paragraphe coupé : peanuts... Regarde, a contrario, le nombre de règles qui apparaissent sur une double page : énorme ! Le but n'est pas de ne pas naviguer. C'est une nécessité (mais qui doit normalement être palliée par les aides de jeu, dont l'écran (que je n'utilise ni pour l'ambiance, ni pour cacher mes jets de dés que je fais en public, mais comme une feuille de référence similaire à n'importe quelle feuille de résumé dans les Jeux de Plateau). Ce que je regrette c'est pour une même règle, ou bloc de règles (c'est-à-dire qui partagent une unité logique) que l'on soit obligé de manipuler le livre et que la lecture ne soit pas simplifiée (les fameux sauts de colonnes et de pages en plein paragraphe ou phrase).
Parce que pour le coup, à part quelques jeux, la plupart du temps leur rédaction fait que l'on doit naviguer régulièrement dans le livre, voire entre deux bouquins pour Oltréé... Voire entre plein de trucs.
Au final, même Bloodlust Metal ne rentre pas dans ton cahier des charges.
(...)
kobbold
Pour Oltrée ! idem. C'est peut-être moins parfait, mais beaucoup de règles commencent comme dans Bloodlust en haut d'une page gauche pour finir en bas d'une page droite, aucun paragraphe ni de phrase de coupé. Peanuts, nada, queud'chi.
Je vais même aller plus loin : diviser les règles en livrets est pour moi une évidence. J'ai failli m'étrangler en voyant les livrets proposés en 1 tome dans Numenéra. Loin d'augmenter les manipulations, ça les simplifie grandement. Des jeux comme Bimbo ou les Lames du Cardinal sont hyper pratiques à utiliser de ce point de vue. Règles d'un côté. Scénario de l'autre. Univers dans un autre livret. Etc. Divise Apocalypse World en 3 livrets tel qu'il est en réalité pensé et il devient infiniment plus compréhensible.
Cela dit, tu as raison, c'est surtout sur Oltrée ! et Bloodlust que ça m'a frappé ; sur Tenga, ce n'est clairement pas le cas (et ce n'est probablement pas étranger à ma difficulté à le faire jouer). Et les productions antérieures, je ne les connais pas. Bref, je vire la référence à John Doe mais je la maintiens pour Bloodlust et Oltrée ! Et je peux l'étendre à quelques autres.
Après, on ne peut pas toujours tenir en une page ou une double page. Mais comme tu le dis, dans ce cas, il faut essayer de regrouper par paragraphe et colonne, etc. et ne pas bourrer pour que tout tienne absolument en un nombre minimum de pages.
Par contre, je ne suis pas d'accord avec toi : découper un jeu en cahier, je ne suis pas fan et je préfère de loin les livres de base qui regroupent tout en un seul gros volume de 400 pages plutôt qu'en 4 de 100 pages.
C'est vrai qu'en France, on est spécialistes de l'édition de gros bouquins, contrairement aux anglo-saxon. Qui cependant le font également, voire nous copient. Ainsi, l'Anneau Unique, initialement publié en 2 livrets dans une boite, a été réédité l'an dernier en prenant pour modèle l'édition française : un seul livre en dur.
Autant sur le premier point, il est clairement question de clarté, et c'est valable pour tout le monde, autant le second point est à mon avis une question de goût, car les 2 formules ont leurs avantages et leurs inconvénients.
Ben si, ça rentre. Pas complétement, mais ça rentre. Et pas qu'un peu. Reprend ton bouquin et regarde le nombre de phrase ou de paragraphe coupé : peanuts... Regarde, a contrario, le nombre de règles qui apparaissent sur une double page : énorme ! Le but n'est pas de ne pas naviguer. C'est une nécessité (mais qui doit normalement être palliée par les aides de jeu, dont l'écran (que je n'utilise ni pour l'ambiance, ni pour cacher mes jets de dés que je fais en public, mais comme une feuille de référence similaire à n'importe quelle feuille de résumé dans les Jeux de Plateau). Ce que je regrette c'est pour une même règle, ou bloc de règles (c'est-à-dire qui partagent une unité logique) que l'on soit obligé de manipuler le livre et que la lecture ne soit pas simplifiée (les fameux sauts de colonnes et de pages en plein paragraphe ou phrase).
Pour Oltrée ! idem. C'est peut-être moins parfait, mais beaucoup de règles commencent comme dans Bloodlust en haut d'une page gauche pour finir en bas d'une page droite, aucun paragraphe ni de phrase de coupé. Peanuts, nada, queud'chi. Erestor
Mais le besoind e naviguer de manière régulière d'un livre à l'autre (ou d'un chapitre à l'autre) en se demandant où se trouve quoi. Honnêtement, je trouve ça plus grave que d'avoir un bout de paragraphe coupé.
Je vais même aller plus loin : diviser les règles en livrets est pour moi une évidence. J'ai failli m'étrangler en voyant les livrets proposés en 1 tome dans Numenéra. Loin d'augmenter les manipulations, ça les simplifie grandement. Des jeux comme Bimbo ou les Lames du Cardinal sont hyper pratiques à utiliser de ce point de vue. Règles d'un côté. Scénario de l'autre. Univers dans un autre livret. Etc.
Personnellement, je trouve ça moins pratique, en fait, quand le jeu est lourd en règles et en technique. Justement parce qu'au final, tu te retrouves à naviguer, non plus dans un livre mais dans plusieurs.
mais je la maintiens pour Bloodlust et Oltrée ! Et je peux l'étendre à quelques autres.
Pour Oltréé pourtant... (je ne dis pas ça parce que je le maîtris(ais) de manière plus que régulière mais un peu, si... je me suis souvent retrouvé à me demander où allait quoi....
- univers
- pnj/bestiaire
- scénarios
- règles
Là où je suis d'accord, c'est pour ne pas séparer ce qui est règles stricto sensu dans plusieurs bouquins - sauf éventuellement à la manière de Dungeon World ou Apocalypse World où la partie MJ est un développement de la partie joueurs. (Bon après, j'ai tendance à penser que si tes règles stricto sensu tiennent dans plus qu'un bouquin, c'est qu'il aurait fallu tailler dedans...)
Après tout dépend du packaging, et je ne cite pas les Lames du Cardinal et Bimbo pour rien : les coffrets sont quand même vachement pratique pour ça. C'est pour ça que pour Numenéra, ne pas profiter du coffret pour mettre des livrets, je trouvais ça bizarre.
Je ne dis pas qu'il faille nécessairement diviser les règles en plusieurs livrets (tout dépend si l'on étend la notion de règles à l'univers), mais certaines choses peuvent être séparées :
- univers
- pnj/bestiaire
- scénarios
- règles
Là où je suis d'accord, c'est pour ne pas séparer ce qui est règles stricto sensu dans plusieurs bouquins - sauf éventuellement à la manière de Dungeon World ou Apocalypse World où la partie MJ est un développement de la partie joueurs. (Bon après, j'ai tendance à penser que si tes règles stricto sensu tiennent dans plus qu'un bouquin, c'est qu'il aurait fallu tailler dedans...)
Après tout dépend du packaging, et je ne cite pas les Lames du Cardinal et Bimbo pour rien : les coffrets sont quand même vachement pratique pour ça. C'est pour ça que pour Numenéra, ne pas profiter du coffret pour mettre des livrets, je trouvais ça bizarre.
Erestor
Qu'on fasse des livres séparés règles/bestiaire/univers, pourquoi pas. Je ne comprends d'ailleurs pas que ça n'ait pas été fait pour la nouvelle trilogie de jeux Star Wars qui ont le même corpus de règles, le même univers... Il y avait moyen de faire différemment... Bref.
Après, pour ce qui est de Bimbo, pour le coup, je ne suis pas forcément fan du découpage. 3 petits livrets fragiles... Mettre les "scénarios" à part, OK. Pour les 2 autres, moi, ça ne me dérangeait pas d'avoir un seul livre plus épais, au contraire. Et justement, le rangement dans une boite, je ne suis pas fan du tout : quand je veux accéder à un livre, je dois ouvrir la boite, ce qui est parfois chiant. Prendre un livre dans une bibliothèque, c'est quand même plus facile. Mais c'est sûr que si le livre est en fait un livret de 32 pages, c'est pas pareil qu'un livre de 400 pages. Bref...