Kult : Divinity Lost 28
Forums > Communauté > Actualité JdR
Une annonce a été faite hier sur la page facebook du prochain jeu de rôle Kult. J'en parle au cas où les hommes en noirs serait intéressé par une news sur Casus.
Et pourquoi pas prévoir une précommande participative ?
Voici le message sur facebook : https://www.facebook.com/kultdivinitylost/posts/1522446094721845:0
My Dear Kultists,
This Sunday, the 31st of January, marks a key checkpoint for the KULT: Divinity Lost project. The full Swedish script will be finished (be in “Beta”, using software terminology)! There will only be tweaks and balancing after that, based on playtest feedback and such like.
With this great feat we will then deliver the written materials to our translator, who will begin the arduous task to translate our mad and grotesque ramblings to English. This is a process that will go on for several months. With this hand over we can finally say that the game is basically finished for the authors. Sure there will be some adjustments, some texts that will be added and/or changed, but all in all, we are done.
Now, some words about the setting/world of KULT: Divinity Lost.
As most of you know, this is a game first released in 1991 and it have had several different iterations throughout the years since. The version that has been my primary source for inspiration, my dark bible so to speak, is the first (Swedish) edition of Kult. I wanted to go back to the source and the original ideas of authors Michael Petersén, Gunilla Jonsson, and project lead and graphic designer Nils Gulliksson.
The question that I have had in mind when I designed the setting is: “What would Kult had been like if it was released in 2016 instead of 1991?”
(Below is obviously SPOILERS for the mythology in KULT: Divinity Lost)
The premise of the game is the same: Mankind was once gods but our divinity was stolen from us by the Demiurge. He put a veil over our eyes and trapped us in an Illusion - which is the world we see around us everyday. But something happened, the Demiurge has vanished, and the Illusion has started to crumble. The Archons and Death Angels are fighting to control our prison while their servants (Lictors, Seraphs, Nepharites, Razides etc) are plotting and scheming. Anyone that knows the mythos of Kult will instantly recognize the plot.
• About 98% of the setting text is new, but has the same themes, sense, and feeling of the first edition of Kult.
• Contradictions in older versions have been fixed.
• The Illusion is upheld by religion, laws, and governments, but also our need for entertainment, pleasure, confirmation, and material gain. Desperately we chase Likes on Facebook. We struggle to find the perfect picture for Instagram so that we can prove to others that our lives are awesome. We are slaves to the latest trends, and are kept blind with useless trivia, silly clips of cute kittens, and streamed hardcore porn, all while the Illusion slowly falls apart around us. Tiphareth’s grip has never been stronger.
• Astaroth’s influence over our world is gained through a slow transformation. The principles of the Death Angels seep in and gains a stronger hold over the Illusion, not by strength of arms or huge armies.
• The Archons and Death Angels, and the principles they represent, have been expanded and explained so that you can understand their conflicts, common interests, and where they have their strongest influence. This helps the Narrator designing longer campaigns.
• Information about the different worlds (Elysium, Metropolis, Inferno, Limbo, Gaia, and the Underworld) has been expanded. Each world give the Narrator handy tools, explaining how to use them, as well as describing followers, cults, and creatures connected to these realms.
• When it comes to creatures, demons, and monsters, there is more focus on them as beings that you can interact with, rather than as monster-of-the-week cannon fodder. The creatures exists in a context, with power struggles, desires, fears, needs, and ambition. The perfect monster in KULT: Divinity Lost is something you fear or respect but is still drawn to, you make deals and pacts with, you want to be like, or want to have sex with. Well… perhaps not the Cairath but… who am I to judge.
• The world as a whole will be horrifically dark and grotesque. Not turning away from gore, abuse, violence, and sexual themes. But there is also a sublime beauty. The rarest miracle in an ocean of blood. It is a world of fantastic wonders, hidden secrets in the back alleys of the cities, and a place you want to experience and explore. If you know where to look, you may find doorways to other worlds.
Please help spread the word about the coming of KULT: Divinity Lost, on websites, forums, Twitter, Facebook, Instagram, etc. Suggest your friends to like this page, and/or sign up for news on http://kultdivinitylost.com/Share the update on forums. Let bloggers or influencers know about us, or give us feedback so we can seek them out.
Cheers,
Petter, Mythos Author and Creative Director.
• The world as a whole will be horrifically dark and grotesque. Not turning away from gore, abuse, violence, and sexual themes. But there is also a sublime beauty. The rarest miracle in an ocean of blood. It is a world of fantastic wonders, hidden secrets in the back alleys of the cities, and a place you want to experience and explore. If you know where to look, you may find doorways to other worlds.
Ce point-là, s'il tient ses promesses au niveau du background, se rapproche beaucoup plus de la façon dont j'ai envie de jouer à Kult.
Reste à savoir qui va traduire le jeu...
Parce que tu trouves le Cypher System adapté pour du Kult ??(Il n'y a pas d'offense )
(vraie question hein)
kyin
Il faut bien entendu travailler les profils pour le côté horrifique (une base de focus existe déjà pour servir d'inspiration), mais oui cela peut l'être dans l'absolu. Après tout, il y a bien des passerelles pour du poulpique en Cypher System.
Rien que le phénomène d'attrition lié aux réserves permet d'induire un phénomène de stress qui est intéressant. Ensuite cela se travaille un peu, c'est comme tout, mais la mécanique est suffisamment légère et narrative pour la doser correctement et de façon intéressante.
Dans tous les cas, je trouve cela nettement plus adapté que le système initial, que j'avais commencé à migrer vers du Gumshoe il y a quelques années tellement il n'était pas adapté au propos.
- Sigfrid
Un traduction de la part de BBE?
https://www.kickstarter.com/projects/1037361623/kult-divinity-lost-horror-roleplaying-game-rpg
Je suis tombé par hasard sur cette preview de la maquette, et ça me fait penser au prochain Vampire... J'ai du mal avec ces nouvelles illustrations et maquettes "lisses" (je ne sais pas comment les décrire autrement).
- kyin
- et
- Sigfrid
Pareil. C'est lisse, froid, "actuel" mais dans le sens "artwork de jeu vidéo". Les précédentes éditions de Kult avaient certes des illustrations immondes, mais elles m'ont bien plus marquées ^^
- Noob
On sait si un éditeur francophone est sur le coup ou pas encore ?
Le retour de Kult ca serait chouette ça, surtout qu'on est en plein dans une période revival de jeux un peu plus dark et/ou ciblés pour adultes (Kabbale, Lexxocultum, La Trilogie de la Crasse, etc) et dans cette période de politiquement correct à tout va, paradoxalement ça fait du bien un peu de transgression.
Après la maquette de cette nouvelle édition est effectivement dans l'air du temps (malheureusement ?) mais au moins, j'oses espérer, le jeu lui à du garder les aspects qui lui donnaient son charme vénéneux, du Hellraiser like avec comme postulat : "le monde qu'on connait n'est qu'une illusion" gniark gniark
- Noob
Non mais à ce stade, le PDF des "Portes de Metropolis" vient d'être envoyé aux souscripteurs.
Oui, il n'y a guère que la 3ème image du book qui peut encore donner quelques cauchemars. Pour le reste, en effet, je ne suis pas spécialement convaincu non plus.
Pour le côté politiquement correct, ma foi, j'ai peur que lon en ait pour une génération ou deux maintenant.
Pour Kult, il me reste encore les bouquins du 7ème Cercle. Dont je vais simplement changer la mécanique parce qu'elle ne m'a jamais plu.
- Ragnar
- et
- Noob
Je ne sais pas ce que vaut l'édition du 7ème Cercle car j'ai la première édition éditée par feu Ludis, ça nous rajeunit pas, en tout cas "à l'époque" de sa sortie c'était une référence ce jeu (catégorie bouuuh attention le JdR peut-être dangereux, avec accrochez-vous : une interdiction aux moins de 16 ans sur la couv', hey ouais, donc ben forcément on voulait voir ce que renfermait ce livre)
Les PJ choisissent un archétype (il y en a plein dans "Rumeurs"), puis distribuent 200 pts entre leurs 8 carac. Chaque compétence est associée à une carac (Escalade=FORCE, Séduction=CHARISME...) et ils ajoutent 100 pts aux compétences qu'ils veulent pour les booster (18 max).
Pour l'équilibre mental, les PJ partent de 0, et je leur fais faire des tests d'EGO au lieu de la SAN. En cas d'échec, suivant la gravité du traumatisme, je leur fais perdre 1D4, ou ID6, etc. pts d''équilibre, mais aussi 1pt d'EGO pour que les tests soient de plus en plus durs (logique : ils deviennent fous). Ou au contraire ils en gagnent en cas d'événement positif (tomber amoureux, adopter un petit chien tout mignon). En fonction de leur équilibre négatif ou positif, les PJ doivent jouer un désavantage ou un avantage de leur archétype. Et c'est là qu'on rigole, parce que dans KULT les désavantages sont gratinés...
Pour commencer, un scénar basique, genre "Au Commencement était la Mort" dans Casus Belli, il tient sur 3 pages et présente bien les thèmes du jeu.
Avec tout ça il suffit de 15mn de préparation et le jeu est abordable pour tous (point de vue règles, hein...)