Les différentes structures de scénario 34
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Petite discussion pour ceux et celles qui écrivent des scénarios.
J'ai identifié 4 "structures" de scénario. Si vous en voyez d'autres, partagez !
Je parle ici de jdr "classique" avec un scénario préparé, ce qui exclue les pbta et autres jdr basés sur une construction commune improvisée.
Structure UNE: Le scénario linéaire
L'enchainement des scénes est pré-établi et reste sur les rails. Aux Pjs de trouver comment passer d'une scène à l'autre.
Exemple: Le dragon a kidnappé le prince. Vous devez aller chercher des armes au village puis traverser la forêt noire avant de rejoindre le repaire du Dragon en haut de la montagne de la mort.
Structure DEUX: Le scénario à choix multiples
Les options sont limitées dés le départ et les PJs peuvent naviguer entre les différentes options selon les impératifs de la mission.
Exemple: Le dragon a kidnappé le prince. Vous devez aller chercher des armes au village (couteux) OU en récupérer dans la vieille tour hantée (dangereux) puis choisir entre traverser la forêt noire (plus discret mais plus long) OU passer par la plaine de l'effroi (court mais visible) avant de rejoindre le repaire du Dragon en haut de la montagne de la mort, en passant par la face nord ( aisée mais peuplée de gobelins OU la face sud (abrupte mais déserte).
Stucture TROIS: Les lieux
Le scénario s'articule autour de plusieurs lieux que les PJs doivent explorer avant d'accéder au lieu final. Chaque lieu comporte des indices/PNJs qui permettent d'accéder aux autres lieux.
Exemple: Le prince a été kidnappé.
Au village: Certains villageois disent avoir vu un dragon, transportant quelqu'un, voler vers la forêt noire, d'autres parlent d'une troupes de gobelins, ayant traversé le village le soir de la disparition avec un mystérieux coffre, et se dirigeant vers la plaine de l'effroi.
Dans la forêt noire: la sorcière révèle qu'on lui a volé un manuscrit avec la formule permettant de transformer du fer en or à l'aide de sang royal. Il y a aussi des restes d'un bivouac gobelin.
Dans la plaine de l'effroi: on découvre les membres d'une troupe de gobelins brulés et démembrés. Le dernier survivant meurt en maudissant la sorcière de la forêt. Il y a aussi un vieux coffre détruit contenant une carte révélant où se trouve le refuge du dragon.
Au refuge du Dragon: les PJs pourront sauver le prince et éventuellement récupérer la formule volée par le Dragon.
Structure QUATRE: Le Canevas
Le scénario s'articule autour des PNJs et de leurs désirs (souvent en conflit avec les désirs des PJs). Le MJ fait réagir les PNJs en fonction des actions des PJs.
Exemple: Le prince a été kidnappé.
Le roi veut retrouver son fils à tout prix.
Ronéa la doyenne du village voudrait qu'on ne retrouve pas le prince héritier car il est cruel et fera un mauvais roi.
Gourg le chef des gobelins a eu vent d'une formule secrète détenue par la sorcière de la forêt et la veut pour négocier avec le Dragon.
Le Dragon veut agrandir son trésor par tous les moyens et asservi les gobelins dans ce but.
La sorcière déteste le roi qui l'a bannie et rêve de se venger de lui.
Parallèlement aux structures, on peut ajouter des éléments comme:
"Les PJs doivent transporter/escorter/protéger quelqu'un ou quelque chose."
"les Pjs sont pressés par le temps. Il faut réussir dans un délai imparti ou avant le déclenchement d'un évènement."
"Les Pjs sont en concurrence avec un autre groupe."
etc.
d'autres structures ou éléments à proposer ?
Il te manquerait celui où les PNJ agissent en plus d'eux même suivant une temporalité (Événementielle), même si c'est un peu une "réaction" à une inaction des PJ
FibreTigre a fait une conférence sur les scénario de fiction interactive, ce qui inclut le jeu de rôles.
Il y dépeint 2 éléments narratifs de base, leur assemblage en variations d'enchainement et de taille permet de construire toutes les narrations, scénario et campagne.
Les 2 élément sont : le "one True path" OTP et le Hub.
Le OTP correspond à l'habituel couloir, la structure 1 dans ton cas.
Le hub correspond aux 3 autres structures que tu proposes qui ne varient que par la méthode d'organisation de la pensée. Ta structure 3 est nommé hub géographique. Selon Fibre, c'est le plus simple à créer/construire voire mémoriser, donc repandu en jdr.
Je pense que Fibre a bien étudié le sujet et qu'on peut faire confiance à son analyse.
Pour ma part je 4 structure de scénarios:
-Celui à la structure linéaire/couloir rail. Sont principal avantage est qu'il est le plus facile mais en contrepartie le plus frustrant pour les joueurs. Notamment car dans certains cas ils peuvent être que spectateurs des évènements.
-Celui à choix multiples ou branches narratives souvent découpé en scènes qui mènes à d'autres scènes. Qui peut être complété par une ligne des évènements (réaction face aux actions des PNJ, avancement du projet des PNJ). Les jeux utilisant bien ce type de structure sont TftL/TftF, B.I.A., Cthulhu gumshoes...).
l'avantage de cette structure c'est qu'elle donne un semblant de liberté.
-Le bac à sable/ cadre de campagne (appelé aussi environnement mystérieux dans TftL). Qui peut être complété par une ligne des évènements (réaction face aux actions des PNJ, avancement du projet des PNJ). C'est le plus difficile à maitriser pour le MJ mais celui qui offre le plus liberté aux joueurs.
-Il reste celui improvisé (A narration au main du MJ ou partagée). comme exemple il y a les jeux pTBA (ex:monster of the week).
Concernant les dires de Fibretigre, de mon coté je n'adhère pas toujours à ses propos. Ils sont souvent très dogmatiques et pas toujours pertinent.
Concernant les propos de FibreTigre, n'ayant pas entendu la conférence, je me garderais bien d'en dire quoique ce soit. Juste que OTP et HUG, ça n'aide pas à écrire un scénario (c'était un peu l'idée derrière ce sujet, mais j'ai pas forcément été très clair.)
Pour ma part, la structure linéaire (one true path) c'est le degré zéro du jdr. Pour faire ça, autant jouer à un jeu vidéo. Je veux dire par là que le jdr offre une telle liberté et une telle richesse, que le réduire à ça c'est vraiment dommage...
La structure 2 "à choix multiples" fonctionne bien pour l'initiation ou pour débuter dans un nouveau jdr avec un lore inconnu. Dans l'idée on propose quelques choix et les PJs peuvent en proposer d'autres mais surtout, les PJs peuvent argumenter leurs choix ! (On passe par la Moria ou par le col de Carhadras ? )
La structure 3 des Lieux est ce qu'on retrouve dans Tales from the loop ou Vaesen. Ca marche bien pour de l'enquête et ça permet de bien gérer le temps de la partie.
La structure 4 (mixée avec la 3) c'est celle qu'on retrouve dans Alien, c'est à dire des lieux pour "limiter l'espace" des PNjs actifs et des évènements indépendants des PJs et des PNJs. De mon point de vue subjectif, c'est le top en jdr scénarisé (tant pour le MJ que pour les joueurses).
Le bac à sable n'est pas vraiment du scénario (pas dans le sens où je l'entends) même si un jeu comme Forbidden Land y apporte des éléments scénarisés (One Ring v2 aussi je crois) avec des lieux décrits comportant PNjs et intrigues "vivant leur vie de façon indépendante" jusqu'à ce que les PJs arrivent pour tout chambouler (ou pas).
Les PBTA et autre Forged in the dark, ne sont pas du tout scénarisé puiqu'on joue sans savoir la direction que ça va prendre. A mon sens un très bon exercice pour lacher les trucs linéaireset découvrir les joies de l'impro !
Pour ma part (encore une fois, c'est entièrement subjectif) un bon scénario de jdr c'est surtout un bon support/cadre pour pouvoir improviser dessus.
- Dohnar
Réflexions très intéressantes ! Merci pour ces échanges. Pour m'aider à essayer de bien fixer les idées, est ce que vous auriez des références de scénarios plus que des jeux. En clair, je voudrais essayer de bien comprendre par la lecture de scénarios plus que des schémas de pensées que je commence à mieux appréhende grâce à vos éclairages - mais qui restent conceptuels.
Merci pour vos recommandations de lecture.
Pr Dreller
- Teomme
Le bac à sable n'est pas vraiment du scénario (pas dans le sens où je l'entends) même si un jeu comme Forbidden Land y apporte des éléments scénarisés (One Ring v2 aussi je crois) avec des lieux décrits comportant PNjs et intrigues "vivant leur vie de façon indépendante" jusqu'à ce que les PJs arrivent pour tout chambouler (ou pas).
Les PBTA et autre Forged in the dark, ne sont pas du tout scénarisé puiqu'on joue sans savoir la direction que ça va prendre. A mon sens un très bon exercice pour lacher les trucs linéaireset découvrir les joies de l'impro !
Teomme
Bonjour Téomme
Je pense que tu as une vision un peu tronquée de ce qu'est (ou peut être) un bac à sable où un scénario mécanisé en PBTA, mais je ne suis pas certain que tu aies envie qu'on fasse évoluer la discussion sur ce point.
Bonne journée
Les PBTA et autre Forged in the dark, ne sont pas du tout scénarisé puiqu'on joue sans savoir la direction que ça va prendre. A mon sens un très bon exercice pour lacher les trucs linéaireset découvrir les joies de l'impro !
Pour ma part (encore une fois, c'est entièrement subjectif) un bon scénario de jdr c'est surtout un bon support/cadre pour pouvoir improviser dessus.
J'ai un peu de mal à comprendre comment tu opposes ces deux propositions. Un PbtA c'est justement un bon support/cadre pour improviser.
En fait, la plupart des grandes histoires que je connais sont issues d'un cadre macroscopique qui est une grande base linéaire. Par exemple : une grande campagne en X actes, avec des moyens de passer d'un acte à un autre, et parfois quelques embranchements. Et au sein de cette grande campagne, chaque acte peut éventuellement être un ou plusieurs scénarios qui seront linéaires ou hub la plupart du temps, mini-bac à sable parfois aussi. Dans mon expérience du JDR, varier les plaisirs est la clé. Mais dénigrer les scénarios soit-disant "linéaires" c'est à mon avis un chouilla réducteur.
Il est tout à fait possible de faire une trame (de campagne ou de scénario) dont la baseline est linéaire mais où les choix des PJ sont importants. Par exemple, les confronter à un choix totalement libre à l'étape une (genre : laisser ou non vivre un adversaire, comment vont-ils décider de traiter un subalterne, vont-ils dénoncer un PNJ ou s'allier à lui, etc. etc.) qui aura des conséquences drastiques sur la manière dont la suite des évènements vont se passer. Construire un scénario en ayant à la fin de chaque grande séquence, une liste des décisions importantes prises par les PJ durant celle-ci, et réutiliser les choix en question pour faire varier les séquences suivantes peut-être une merveilleuse façon de "casser" la linéarité d'une intrigue de base.
De même pour le "hub" avec ses différents lieux ou rencontres, le simple fait d'introduire une "chronologie" des évènements si les PJ ne font rien, les oblige à faire des choix, ne serais-ce que dans l'ordre où ils vont se confronter à ces évènements, ceux qu'ils vont négliger et ceux qu'ils vont influencer. Si on arrive à combiner un petit peu les deux techniques au sein d'un même scénario ou d'une série de scénario formant une campagne, on peut sans aucune difficulté obtenir une trame dans laquelle les PJ n'auront jamais l'impression de suivre des "rails", mais au contraire, de faire des choix qui ont un impact direct sur la suite des évènements. Certes, ils ne vont pas "où ils veulent", ils sont dans une histoire qui se déroule, bon gré, mal gré, sous leurs yeux, en quelque sorte cela forme leur destin de protagoniste de cette histoire, mais ils ont une influence considérable sur son déroulement et in-fine, sa conclusion.
Alors certes, peut-être que le bac à sable donne d'emblée cette liberté d'aller où bon nous semble, et de faire ce que bon nous semble. Et je ne doute pas que des MJ talentueux, couplés à des PJ très impliqués et très actifs permettent d'ainsi obtenir de merveilleuses et mémorables histoires. Mais si vous avez des PJ qui sont venus "consommer" une histoire bien ficelée par le MJ, dans laquelle ils souhaitent naviguer et découvrir, par exemple, des lieux, des personnages et/ou des secrets, mais sans eux-même apporter des éléments à l'univers en question, je pense que le bac à sable seul peut s'avérer une technique narrative très complexe, pour des MJ débutants, là où une chronologie et des jalons seront des outils formidables.
Découper une trame en actes et en scènes, c'est aussi le moyen de jouer le rôle de metteur en scène en tant que MJ, c'est à dire prévoir des situations, dans lesquelles les PJ seront mis face à des défis. Pour moi un défi ce n'est pas vraiment tel ou tel combat ou énigme dans tel ou tel décors. Je pense plutôt à des choix et des décisions, comme évoqué plus haut. C'est savoir se dire à un moment : ici, je prévois de faire revenir un des grands méchants récurrents de mon histoire, même si je ne prédétermine pas lequel. Et adapter en fonction de comment se sont déroulés les premiers actes. C'est montrer au fil de l'histoire qu'à toute action des PJ correspond une réaction du monde qui les entoure, et donc ainsi lui donner vie, sans pour autant perdre la structure, le "fil" narratif qui permet de se dire qu'on est dans une histoire avec un début et une conclusion.
Si vous avez un scénario complet, avec de nombreuses indications concernant la manière dont l'histoire *peut* se dérouler, je pense que l'erreur à ne pas commettre, quand on commence à avoir de l'expérience en tant que MJ, c'est croire que ce qui est décrit est la manière dont l'histoire *doit* se dérouler. Rien n'empêche, avec un scénario "linéaire" ou "hub", qui dispose de son propre cadre attaché à cette histoire, d'improviser et de broder autour, si les PJ font des choses qui n'étaient pas prévues. Un MJ avisé saura laisser naviguer les PJ où bon leur semble, et raccrocher l'histoire à un autre moment, ré-écrire certains pans, puis revenir sur la trame. Quasiment tous les scénarios conservent cette liberté. Simplement, si un scénario est écrit de manière flou et impose d'improviser, le MJ n'a pas le choix, il doit se débrouiller. Si le scénario donne tous les détails pour un et plusieurs chemins probables, alors le MJ est accompagné, peut se concentrer sur d'autres tâches, et le cas échéant improviser un peu, uniquement là où c'est nécessaire. Je préfère largement un scénario détaillé que je ne suivrais qu'à moitié, qu'une vague idée posée sur le papier où je dois tout improviser.
Bref, moi je jetterais pas le bébé avec l'eau du bain. Et surtout je ne dirais pas qu'un bon scénario, c'est un cadre sur lequel un MJ doit improviser. Un cadre d'aventure, c'est rien de plus qu'un cadre. Si on prétend écrire du scénario, il faut avoir une histoire à raconter. Certains MJ souhaitent avant tout qu'on les aide à raconter des histoires, quand ils achètent un scénario. Sinon, ils achèteraient juste des cadres. D'un jeu à l'autre, d'une habitude pour une table ou une autre, on n'a pas les mêmes attentes et on achète pas les mêmes produits. Si on parles d'écrire un scénario "pour soi", alors il existe autant de méthodes que de MJ, et je me garderais bien de critiquer : chacun doit trouver la sienne. Si on parles d'écrire des scénarios pour le plus grand nombre, alors clairement, avoir une structure, un thème, des articulations, suffisamment claire pour qu'on soit pas obligé d'improviser à tout va, c'est important à mes yeux.
Pour un scenario selon FibreTigre, il te faut un enchaînement OTP et hub, je te donne un exemple :
1 OTP : le commanditaire donne la mission
2 Hub factions (petit) : les PJ se renseigne et negocie
3 OTP : voyage jusqu'à un lieu
4 Hub géographique : résolution du problème
Voilà ce qu'il faut comprendre par hub et OTP.
Dans les structures que j'utilise quand j'écris pour moi, j'appelle ça l'improvisation préparée. J'écris une histoire avec des lieux, événements PNJ et factions qui se termine par le moment où les PJ interviennent. Parfois je me met quelques pistes de résolution. Puis, en séance, je leur balance l'accroche prévu et ils se débrouillent, j'ai tous les éléments pour improviser en fonction.
Une structure rare mais déjà croisé est ce que j'appelle un scenario à jauge, c'est à dire que les PJ doivent réussir suffisamment d'éléments indépendants pour réussir. Un scenario de INS 4° m'a marqué. Les PJ doivent vendre un bouquin nul, ils doivent faire du buzz et pour chaque passage dans les médias, tu marques des points de ragots. Pour réussir il faut atteindre un certain nombre de points.
@Zim: Il est possible que j'ai une vision un peu étriqué du bac à sable et du PBTA. Il me semblait que le PBTA se jouait sans scénario pré-établi mais en donnant des outils au MJ pour "renvoyer la balle" et permettre à la fiction de prendre forme, mais sans que le MJ sache certaines choses à l'avance (ceci aussi pour répondre à @dohnar). (exemple, dans Berlin XVIII pbta, le MJ propose une enquête sur un meurtre mais ne sait pas quels seront le indices ni qui est l'assassin). C'est en ça que je voulait dire que ce n'était pas scénarisé. Pour le bac à sable, j'imagine plutôt des tables aléatoires sur lesquelles le MJ improvise.
Je ne suis pas fermé à la discussion, au contraire car les PBTA (du moins la théorie car j'ai pas eu beaucoup l'occasion de les pratiquer) m'ont beaucoup apporté dans ma façon de masteuriser et d'offrir un maximum d'agentivité à mes PJs.
Bref, n'hésite pas à m'éclaire la-dessus ! Le but est vraiment d'aider à l'écriture de scénario ou les joueurses pourront exploiter au maximum la liberté du jdr)
En ce qui concerne l'improvisation, faudrait s'en donner une définition, mais je dirais qu'il s'agit de tout ce qui n'est pas explicite dans le scénario. Et un MJ passe son temps à improviser pour coller aux actions des joueurs. mais il est plus facile d'improviser les réactions de Don Malone si je sais avant la partie que c'est un joueur d'échec froid et calculateur qui préfère menacer et soudoyer plutôt que d'improviser sur un simple "c'est un mafieux".
Pour ce qui est du scénario dit "linéaire", ce qui me dérange, c'est quand il tient uniquement sur des scènes obligatoires que les PJs pourraient esquiver par leur ingéniosité.
Je prends un exemple que j'ai vécu comme MJ et que j'ai vécu 20 ans plus tard comme PJ.
Le scénario linéaire prévoit que les PJs soient capturés (comme ça aprés y'a un super scénario d'évasion !) Sauf qu'un des PJs fait TOUT pour ne pas être capturé ! Et en plus il réussit ses jets ! Du coup le MJ fait intervenir plus de gardes, des magos, etc. jusqu'à ce que le PJ finisse par se faire chopper.
Quand j'ai fait vivre ça à un joueur, il m'a dit ensuite: "Tu avais décidé que je devais être capturé et rien n'aurait pu changer ça, du coup, à quoi bon faire du jdr ? Autant aller voir un film. Pour moi tu as triché."
Ca m'a beaucoup marqué à l'époque et pas mal fait réfléchir sur mon rôle de meneur. (et comme je disais, il y a un ou deux ans j'ai vécu exactement la même scène de capture mais c'était moi le PJ qui ramait pour s'en sortir).
Autre exemple, le fameux "Vous êtes dans une plaine et au loin vous apercevez un chateau. Que faites vous ?" (ben je sais pas, je plante des patates ?) Typique des scénarios linéaires: le faux choix.
Je me souviens d'avoir détesté les jeux type Elder Scroll ou on me vendait de "la liberté" alors que pour résoudre un problème, je devais surtout réfléchir à "comment le programmateur pense qu'il faut résoudre ce problème". (dans un jeu vidéo, j'accepte cette limitation, mais pas dans un jdr !)
Je modère quand même mon propos: ce qui fait qu'un scénario est linéaire, c'est souvent sa présentation plus que l'histoire elle-même. Il m'arrive régulièrement de tomber sur un scénario linéaire et de le transformer en "structure 3-4" ce qui est assez facile. Le pire c'est que ça donne moins de boulor au MJ car on ne passe pas son temps à écoper pour garder les PJs sur les rails.
@le decharne: Je suis exactement dans la même approche que toi. J'ajouterai que je réfléchis bien à l'implication des PJs pour qu'il leur soit naturel d'agir ! (je ne doute pas que tu le fais aussi). Sympa l'idée des jauges ! c'est un peu les horloges du pbta. C'est un super outils.
Pour ce qui est du scénario dit "linéaire", ce qui me dérange, c'est quand il tient uniquement sur des scènes obligatoires que les PJs pourraient esquiver par leur ingéniosité.
Je prends un exemple que j'ai vécu comme MJ et que j'ai vécu 20 ans plus tard comme PJ.
Le scénario linéaire prévoit que les PJs soient capturés (comme ça aprés y'a un super scénario d'évasion !) Sauf qu'un des PJs fait TOUT pour ne pas être capturé ! Et en plus il réussit ses jets ! Du coup le MJ fait intervenir plus de gardes, des magos, etc. jusqu'à ce que le PJ finisse par se faire chopper.
Quand j'ai fait vivre ça à un joueur, il m'a dit ensuite: "Tu avais décidé que je devais être capturé et rien n'aurait pu changer ça, du coup, à quoi bon faire du jdr ? Autant aller voir un film. Pour moi tu as triché."
Ca m'a beaucoup marqué à l'époque et pas mal fait réfléchir sur mon rôle de meneur. (et comme je disais, il y a un ou deux ans j'ai vécu exactement la même scène de capture mais c'était moi le PJ qui ramait pour s'en sortir).
Autre exemple, le fameux "Vous êtes dans une plaine et au loin vous apercevez un chateau. Que faites vous ?" (ben je sais pas, je plante des patates ?) Typique des scénarios linéaires: le faux choix.
Teomme
Ce que tu décris n'ai pas un problème de linéarité mais de mise en situation. Le scénario ne devrait pas offrir le choix de s'échapper si c'est le thème de l'aventure. Il faut alors mettre les PJ en situation de façon forcée "in media res" mais sans possibilité de lancer un dé. "Vous avez été capturé par une bande d'orc. Voilà votre situation..." de la même manière, si tu veux absolument que les PJ exécutent une mission, tu précises : "vous avez été embauchéé..." Charge au MD de trouver une motivation aux PJ en discutant avec les joueurs. Mais effectivement tout le monde n'apprécie pas ce genre de procédé.
Sinon, sur la linéarité, je rejoins entièrement @jtrthehobbit
@Zim: Il est possible que j'ai une vision un peu étriqué du bac à sable et du PBTA. Il me semblait que le PBTA se jouait sans scénario pré-établi mais en donnant des outils au MJ pour "renvoyer la balle" et permettre à la fiction de prendre forme, mais sans que le MJ sache certaines choses à l'avance (ceci aussi pour répondre à @dohnar). (exemple, dans Berlin XVIII pbta, le MJ propose une enquête sur un meurtre mais ne sait pas quels seront le indices ni qui est l'assassin). C'est en ça que je voulait dire que ce n'était pas scénarisé. Pour le bac à sable, j'imagine plutôt des tables aléatoires sur lesquelles le MJ improvise.
Je prends un exemple que j'ai vécu comme MJ et que j'ai vécu 20 ans plus tard comme PJ.
Le scénario linéaire prévoit que les PJs soient capturés (comme ça aprés y'a un super scénario d'évasion !) Sauf qu'un des PJs fait TOUT pour ne pas être capturé ! Et en plus il réussit ses jets ! Du coup le MJ fait intervenir plus de gardes, des magos, etc. jusqu'à ce que le PJ finisse par se faire chopper.
Quand j'ai fait vivre ça à un joueur, il m'a dit ensuite: "Tu avais décidé que je devais être capturé et rien n'aurait pu changer ça, du coup, à quoi bon faire du jdr ? Autant aller voir un film. Pour moi tu as triché."
Ca m'a beaucoup marqué à l'époque et pas mal fait réfléchir sur mon rôle de meneur. (et comme je disais, il y a un ou deux ans j'ai vécu exactement la même scène de capture mais c'était moi le PJ qui ramait pour s'en sortir).
Autre exemple, le fameux "Vous êtes dans une plaine et au loin vous apercevez un chateau. Que faites vous ?" (ben je sais pas, je plante des patates ?) Typique des scénarios linéaires: le faux choix.
Je me souviens d'avoir détesté les jeux type Elder Scroll ou on me vendait de "la liberté" alors que pour résoudre un problème, je devais surtout réfléchir à "comment le programmateur pense qu'il faut résoudre ce problème". (dans un jeu vidéo, j'accepte cette limitation, mais pas dans un jdr !)
Teomme
Je suis assez d'accord avec TomLg, c'est plus un problème de mise en situation que de linéarité. La solution in medias res fonctionne bien et si ça doit se passer en cours de partie, personnellement je passe "en cinématique": Soit je fais une description telle que je suis sur qu'ils vont comprendre qu'ils n'ont pas le choix, soit carrément je le décris : Malgré tous vos efforts pour vous échapper de ... vous allez rapidement vous retrouver cernés et vous n'avez d'autre choix que de déposer les armes. C'est à manier évidemment avec parcimonie. Typiquement si je devais faire jouer la trilogie (IV-VI) star wars, il y aurait comme ça la capture de Hans, Leia sur Bespin et la capture des même sur Endor.
pour le PBTA, chacun l'utilise comme il veut évidemment. Personnellement si je devais jouer à BXVIII avec ce système, je s'aurais qui a tué qui et pourquoi. J'aurais une idée aussi du plan du criminel pour la suite. Il a tué John, il va ensuite aller tuer Brenda et Kelly. Puis je déroulerais la procédure standart : Créer les fronts, créer les actions, créer les dangers, créer les sombres présages. Mine de rien si tu fais ça, tu écris une bonne partie du scénario. Où au moins tu y réfléchis.
quelque part le PBTA te donne (selon moi) pas mal d'outils pour gérer ta forme 3 / 4 de scénarios. Quelque part aussi ta forme 3 / 4 c'est l'évolution de ta forme 2 : Comment laisser le plus de choix possibles aux PJ sans avoir à imaginer, détailler écrire des tonnes de possibilités dont une grosse partie ne sera pas utilisée. Eh ben tu prends tes outils de PBA, tu fais un squelette et tu as des outils aussi derrière pour créer au fur et à mesure.
- Teomme
Je suis complètement d'accord avec le fait que mettre les PJs devant le fait accompli comme point de départ est beaucoup mieux. Les PJs savent qu'ils n'ont pas eu le choix mais c'est assumé, c'est un point de départ (ça fonctionne encore mieux si le point de départ faite parti d'une routine cohérente des PJs exemple: vos chercheurs sont à la bibliothèque quand..., vos policiers boivent un verre aprés le service quand...
De même, l'aspect mission/motivation des PJs est important, et même primordial, pour lancer les Pjs sur l'aventure proposée. (Si vous proposez à votre voleur cupide et citadin d'aller battre la campagne pour affronter un monstre afin de sauver un malheureux paysan sans le sou, ça part mal...)
Commme je disais, c'est bien souvent la présentation du scénario qui est linéaire alors que le scénario ne l'est pas forcément.
Peut-être aussi qu'on ne met pas la même chose derrière le mot "linéaire".
Pour moi c'est linéaire si le MJ a prévu une action que les joueurs doivent absolument entreprendre pour passer à la scène suivante.(Ce moment ou en tant que PJ tu tournes en rond en sentant bien que le MJ attend que tu fasses un truc mais tu ne sais pas quoi !)
Ca n'est pas linéaire si les PJs peuvent tenter plein de chose différentes et que le MJ ACCEPTE que ces tentatives aient une chance de réussir.
Imaginons un truc style Snowpiercer. Les PJs sont dans le dernier wagon du train et doivent traverser les wagons jusqu'à la locomotive. Ca peut être trés linéaire comme scénario si il n'y a qu'une seule façon admise ou presque de traverser chaque wagon, comme ça peut être non-linéaire si les Pjs peuvent proposer (et surtout que le MJ accepte encore une fois) des solutions originales (grimper sur le toit, stopper le train, enfumer un wagon etc.)
Finalement vous avez raison, j'en prends conscience en écrivant, la linéarité ne tient pas vraiment au scénario mais plutôt au MJ .
Effectivement, ta façon d'envisager le PBTA est trés proche de mes structures 3-4 .
L'idée la plus forte pour moi derrière le PBTA est justement de NE PAS envisager les choix des PJs (même si on le fait toujours un peu naturellement), de ne pas avoir d'idée préconçues de ce qu'il faudrait faire atteindre l'objectif final.
Je saborde moi même mon sujet car plutôt que des structures de scénario, c'est plutôt une façon d'envisager la masteurisation dont il faudrait discuter .
Quoiqu'il en soit merci à tous pour vos interessants apports
Alors je n'envisage pas vraiment les actions des PJs (même si comme tu le dis justement on le fait toujours un peu naturellement) j'envisage plutot les actions des PNJS. Globalement, je sais ce qui va se passer si les PJS ne font rien (et ça peut donner des scènes à jouer) et globalement j'adapte les réactions des PNJS en fonction des actions des pjs.
C'est la ou je trouve que la mécanique des PBTA est bonne (par contre je ne suis pas convaincu par la mécanique stricto sensu (en fait j'ai jamais vraiment compris)).
Pour ce qui est du scénario dit "linéaire", ce qui me dérange, c'est quand il tient uniquement sur des scènes obligatoires que les PJs pourraient esquiver par leur ingéniosité.
Je prends un exemple que j'ai vécu comme MJ et que j'ai vécu 20 ans plus tard comme PJ.
Le scénario linéaire prévoit que les PJs soient capturés (comme ça aprés y'a un super scénario d'évasion !) Sauf qu'un des PJs fait TOUT pour ne pas être capturé ! Et en plus il réussit ses jets ! Du coup le MJ fait intervenir plus de gardes, des magos, etc. jusqu'à ce que le PJ finisse par se faire chopper.
Quand j'ai fait vivre ça à un joueur, il m'a dit ensuite: "Tu avais décidé que je devais être capturé et rien n'aurait pu changer ça, du coup, à quoi bon faire du jdr ? Autant aller voir un film. Pour moi tu as triché."
Ca m'a beaucoup marqué à l'époque et pas mal fait réfléchir sur mon rôle de meneur. (et comme je disais, il y a un ou deux ans j'ai vécu exactement la même scène de capture mais c'était moi le PJ qui ramait pour s'en sortir).
Autre exemple, le fameux "Vous êtes dans une plaine et au loin vous apercevez un chateau. Que faites vous ?" (ben je sais pas, je plante des patates ?) Typique des scénarios linéaires: le faux choix.
Teomme
Comme plusieurs l'om mentionnés avant moi, le problème ici n'en est pas un de linéarité, mais de la perception de linéarité que le MJ en a et qu'il applique ensuite aveuglément. Un scénario du commerce désirant être concis ou désirant être accessible autant aux débutants qu'aux joueurs accomplis, se doit d'offrir une suite potentielle des événements. Le MJ débutant peut ainsi se lancer en improvisant un minimum de situations non prévues par le cadre offert tandis que le MJ chevronné lui verra des opportunités de dévolopper et d'étendre les possibilités qu'il peut offrir aux joueurs. Et puis, les MJ débutant auront tendance à vouloir rester dans le cadre de leur préparation tandis que les MJ expérimentés eux n'auront aucune craintes à improviser en cours de partie et à laisser les joueurs élargir encore une fois les possibilités non prévues au départs par le scénario et le MJ lors de sa préparation.
Trop souvent les scénarios du commerce sont vu comme des propositions dites linéaires alors que bien souvent rien n'est plus faux. Dans un scénario du commerce, le cadre principal est là, l'intrigue et les PNJ principaux sont là. La moitié du travail du MJ est donc fait. C'est à lui de compléter le travail et d'enrichir sa présentation à son goût et celui des ses joueurs. Par exemple, la campagne des Masques des Nyarlathotep pour L'Appel de Cthulhu pourrait être résumé sur 5 pages et un MJ expérimenté serait tout de même en faire une histoire potable qui serait à son image. Mais la masse de travail de préparation serait alors énorme car dans le cas contraire l'intrigue serait tellement sommaire que les erreurs d'improvisations pourraient être coûteuses pour la suite de l'intrigue ! Et est-ce que le fait de la construire soit même en ferait alors nécessairement une campagne plus ouverte, moins linéaire que celle qui nous est offerte en commerce ? Je ne le crois pas. Malgré la masse d'information offerte, cette campagne, sans préparation additionnelle du MJ, donnerait elle aussi une impression de linéarité (commentaire déjà partagé par des joueurs l'ayant joué). Ce qui est pourtant facilement évitable avec de la préparation en amont par le MJ.
Je partage entièrement l'opinion de jtrthehobbit lorsqu'il mentionne :
Il est tout à fait possible de faire une trame (de campagne ou de scénario) dont la baseline est linéaire mais où les choix des PJ sont importants. Par exemple, les confronter à un choix totalement libre à l'étape une (genre : laisser ou non vivre un adversaire, comment vont-ils décider de traiter un subalterne, vont-ils dénoncer un PNJ ou s'allier à lui, etc. etc.) qui aura des conséquences drastiques sur la manière dont la suite des évènements vont se passer. Construire un scénario en ayant à la fin de chaque grande séquence, une liste des décisions importantes prises par les PJ durant celle-ci, et réutiliser les choix en question pour faire varier les séquences suivantes peut-être une merveilleuse façon de "casser" la linéarité d'une intrigue de base.
C'est lorsque le MJ commence à tenir comptes des réactions de PNJ aux agissements des PJ que la linéarité d'un scénario de commerce peut sortir des rails prévus par l'auteur. Les PJ ont-ils trop parlé ou pas été assez discrets dans leurs investigations ? Les PNJ devraient agir en conséquences en brisants leurs plans et en donnant l'opportunité au MJ de justement les amener ailleurs tout en restant dans le contexte de l'histoire. Et ça c'est possible lorsque le MJ sait comment faire vivre son scénario basé sur les informations donnés par le scripte original. C'est le travail du MJ d'apprendre avec soins les tenants du scénario qu'il est entrain de lire pour ensuite pouvoir le maitriser (de là pour moi le lien avec Maître du Jeu = maitriser sa partie!). Quelles sont les motivations des PNJ ? Quels sont leurs loisirs en dehors d'être les villains contrebandiers ? Le baron n'est par exemple pas obligé de rester passif dans son manoir à attendre stupidement que les PJ viennent le rencontrer. Il peut très bien être rencontré au pub du village ou encore à la bibliothèque tandis que les investigateurs font justement lors recherches sur le vieux manoir. Et comment vont réagir les PJ dans lors de ces rencontres imprévues ? C'est ce genre de connaissances qui permet au MJ d'improviser des scènes non prévues et qui peuvent provoquer des situations et venir ainsi briser la linéarité du scénario original (qui encore une fois n'est rien d'autre qu'un outil de base permettant au MJ d'économiser du temps dans sa préparation).
Et puis l'auteur d'un scénario ne peut pas prévoir toutes les actions que les PJ vont faire. Il ne sait pas si votre groupe est fonceur ou conservateur. Il ne sait pas si votre groupe comporte 3 mages sur 5 PJ, l'inverse, ou encore aucun magiciens car les PJ veulent tous défoncer des orks. Ce n'est pas un défaut du scénario de ne pas prendre en compte toutes les possibilités. Ça, c'est au MJ d'y voir et de savoir encore une fois adapter. Mais justement, dans le cas d'un groupe sans magicien qui doivent par exemple absolument ouvrir une porte fermée magiquement pour poursuivre l'histoire, que devrait faire le MJ dans ce cas ? Un MJ qui ne veut pas brisé la linéarité peut dire que la porte n'est finalement pas fermée magiquement et hop l'aventure se poursuit. Un MJ expérimenté y verra lui probablement une oppportunité d'amener le groupe de héros ailleurs en leur apportant la proposition d'aller demander l'aide d'un mage au village voisin ou dans la sombre tour sur la colline malgré que rien de tout ceci n'existait au départ. Est-ce que le fait que les héros ce retrouvent à tout de même passer par la porte magique est en soit linéaire ? Peut-être, mais selon moi non. Que ce soit pour ouvrir une porte, traverser l'océan ou aller sur une autre planète, c'est la façon dont ils ont réussit à surmonter l'obstacle qui est intéressant, pas l'obstacle en soit.
En résumé, il n'existe selon moi que très peu de scénarios vraiment linéaires. Il y a selon moi surtout beaucoup trop de MJ qui ne prennent pas la peine de voir que le produit offert est en fait une ébauche qu'ils doivent eux mêmes ensuite compléter et adapter à leur groupe de PJ mais qui parlent plutôt d'un défaut de conception alors que ce ne sont que des produits leurs permettant d"économiser sur leur temps de préparation.
Salutations !
Pour m'immiscer dans la discussion, j'écrirais que je n'ai jamais lu de scénario de jeu de rôle publié dans un livre qui se présentait comme une "ébauche". Si c'était le cas, ce serait peut-être davantage vrai (je ne pense pas), mais je ne suis pas sûr qu'il se vendrait très bien.
Aussi, l'auteur ou les auteurs d'un scénario peuvent écrire explicitement dans le texte de quelles manières le MJ-lecteur pourrait briser la linéarité apparente du scénario. En effet, tout le monde n'est pas conteur, auteur, créateur ou scénariste par nature ou formation, et rien n'est moins évident pour un MJ débutant ou peu réceptif à l'exercice que le fait qu'il doive adapter le scénario qu'on lui vend souvent "tout fait", et qu'on lui promet souvent "tout fait", de sorte à en proposer une expérience moins linéaire.
Non, il joue naturellement by the book, pourrait-on écrire, comme il y est invité, et si the book lui propose un scénario linéaire, il fera certainement jouer un scénario linéaire. Il y a des livres qui proposent des scénarios ou des campagnes non linéaires, "tout faits" également. Par conséquent et par comparaison, évidemment qu'il y a des scénarios linéaires, que ce ne sont pas les MJ qui les rendent linéaires, mais qu'ils ne font que les traduire tels qu'ils sont à leurs joueurs.
Quand on achète un recueil de scénarios ou une campagne, on s'attend parfois à pouvoir jouer en suivant simplement le déroulement des événements et péripéties tel qu'il y est présenté, c'est généralement ce pourquoi on l'achète au lieu d'écrire soi-même ses propres scénarios. (Cela peut paraître naïf, mais je ne pense pas que ce soit fondamentalement criticable, c'est même plutôt logique dans une certaine mesure : quand on achète par exemple un recueil de scénarios de 200 pages à 40 euros, ce n'est pas forcément pour acquérir une "ébauche" à compléter soi-même. Le produit n'est pas "offert", il est acheté.)
Or ce déroulement est parfois linéaire. Qu'on puisse en tant que MJ travailler le scénario pour se l'approprier, l'adapter aux personnages de ses joueurs, à sa campagne ou à ses goûts, et en briser ainsi la linéarité, ne change rien au fait que ce qui est proposé dans le livre acheté est linéaire, si c'est le cas ; et qu'alors il faudra en effet un peu de travail de la part du MJ pour le rende moins linéaire s'il le souhaite. C'est comme pour un jeu vidéo, même si on peut le modder, c'est-à-dire le modifier en ajoutant du contenu créé par des joueurs, cela ne change rien à la nature du jeu de base, sans mods, dit vanilla.
J'ajouterais enfin que même si un scénario en apparence non linéaire peut être maîtrisé de telle manière qu'il paraisse linéaire, cela ne signifie pas que les scénarios linéaires n'existeraient pas et ne seraient qu'une création de certains MJ qui maîtriseraient linéairement qu'importe le scénario, parce qu'ils seraient... fainéants ? Ils ont lu et préparé le scénario, ils doivent connaître les règles et l'univers du jeu, ils ont sans doute aidé les joueurs à créer leur personnage et organisé eux-mêmes la partie, ils ne m'ont pas l'air fainéant.
Sans doute n'ont-ils simplement pas les compétences ou le réflexe d'adapter le scénario, faute d'outils pour le faire ; ou faute de temps : puisqu'on achète des scénarios "tout faits" aussi pour économiser du temps, dès lors devoir adapter voire réécrire les scénarios apparaît comme une perte de temps, quelque chose à ne pas faire.
En conclusion, s'il faut modifier, compléter, développer ou adapter un scénario pour qu'il ne soit plus linéaire, c'est bien qu'il est linéaire initialement. Cela m'apparaît une évidence utile à énoncer. En revanche, si en effet le scénario semble linéaire à la lecture, mais donne en fait les outils pour ne pas l'être en jeu, alors c'est qu'il n'est pas si linéaire que ça.
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Et concernant ce sujet du forum enfin, je trouve bien plus intéressant de discuter ou de lire à propos des différentes structures de scénarios qu'à propos des méthodes de maîtrise des différents types de MJ. En effet, une fois qu'on a dit que chaque MJ a sa propre manière de maîtriser, qu'ajouter ?... Tandis que des scénarios écrits ou des outils à usage scénaristique s'analysent objectivement.
- Docdemers
Je suis d'accord avec les deux messages précédents. Et ce n'est pas nécessairement contradictoire. L'écriture d'un scénario est un équilibre parfois fragile. Il faut en même temps que l'intrigue soit claire pour que le mj puisse se l’approprier ( voici la situation, voila ce qui peut se passer, voici un exemple de scene comment réagissent les pnj... ) et en même temps laisser la porte ouverte à tout ce qui peut arriver.
Dans l'écriture, en fonction de l'intrigue il arrive que l'une ou l'autre des formes s'impose. Cela dépend aussi beaucoup des contraintes formelles : le nombre de signes n'est pas infini. L'éditeur fixe une limite et l'auteur doit respecter ce cadre.
- Le Decharne