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Kamicha, le Jardin du Thé 2

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Kamicha, le Jardin du Thé, est - je cite - un jeu de rôle de "fantasy orientale", créé et conçu Loic "Melti" Massin (création, rédaction et maquette), Pauline "Dilhu" Panel (création et illustrations) et Laëtitia "Jalee" Jalabert (portraits), et édité par Posidonia.

Kamicha est à la fois un jeu original et envoûtant, ainsi qu'un objet-livre attrayant aux superbes illustrations.

Le concept du jeu :

Instiller la thématique du Thé - associée aux 5 sens - aussi bien dans l'univers du jeu que dans ses mécaniques, au travers d'un jeu d'aventure, d'exploration et d'intrigue, teinté de fantastique.

L'univers :

Toute l'action se passe sur l'Ile du Dernier Soleil, et dans son unique ville, la Cité aux Milles Arômes.

Tout commence il y a une éternité avec la vieillissante et infirme déesse Kamicha qui, se lamentant sur son sort, vit avec stupéfaction ses larmes donner naissance à des arbrisseaux. Elle en infusa et en consomma les feuilles, recouvrant alors sa jeunesse et sa vigueur d'antan. Depuis, de multiples aventuriers se pressent sur l'île dans l'espoir de retrouver le temple perdu de Kamicha, afin d'accéder à la vie et à la jeunesse éternelles. Et bien évidemment, vous êtes l'un de ces aventuriers (un héros valeureux ? un noble exilé ? un marchand ou un ancien pirate à la recherche de la fortune ?) fraîchement débarqué dans la Cité.

Le système:

Le système maison se base principalement sur la thématique du Thé, alliée aux 5 sens (chaque sens correspondant à une couleur de thé), et met à l'honneur des D12. A noter que le système est fortement mêlé à l'univers, tant l'importance du thé, de sa culture, de sa consommation, de ses cérémonies et de leurs apports fantastiques font partie intégrante de la vie sur l'île.


En résumé: chaque aventurier est définit par ses Cinq Sens et Six Voies.


Pour chaque sens, l'aventurier associe comme il le souhaite un ou plusieurs scores (de 1 à 12), nommés attributs. Il a le droit ainsi de sélectionner 24 attributs, répartis entre l'ensemble des sens (par exemple: Vue: 1,2,5,6,9,10 / Ouie; 2,4,8,11 / Odorat: 3,6,9,12 / Toucher: 5,7,11,12 / Goût: 1,3,5,7,11,12).


Les Voies (des Courtisans, Sages, Guerriers, Travailleurs, Voyageurs, Parias) ont elles un score entre 1 et 2 (et chaque Voie peut posséder des Arts)

Pour chaque action nécessitant un jet, l'Initié (le joueur) est invité par le Maître de Cérémonie à décrire quel sens il met en avant et selon laquelle de ses voies : la Voie (et l'existence d'un Art adéquat dans celle-co) donne le nombre de D12 (entre 1 et 4) à lancer, le Sens (avec ses score Attributs) permet de déterminer les résultats de D12 qui représentent un Equilibre (un succès). Une action demande généralement un seul Equilibre pour être réussie (les plus complexes peuvent en demander 2, et les Equilibres peuvent également servir dans les tests d'opposition, l'initiative ou le combat).

Mon avis (pour le moment) :

Déjà avant tout, une mention spéciale pour le financement qui associait un prix très contenu (livre de base + écran + kit de 3D12 dans la thématique du thé à 35€) à une livraison rapide des PDF et surtout des contreparties physiques en moins de 2 mois (c'est assez rare pour le mentionner !).


Et une mention pour la forme, évidemment : le livre (au format roman/A5) et les illustrations sont justes superbes (comme prévu !).

Ensuite, j'ai mis "pour le moment", car je ne suis qu'à la moitié de ma lecture. Mais j'avais déjà envie de partager mon engouement.


En effet, je dois avouer que j'avais pledgé Kamicha en mode "les illustration, le livre et l'écran ont l'air superbes, l'univers a l'air sympa et rafraîchissant, c'est un petit jeu pas trop cher, je ne le ferais sans doute jamais jouer, mais il me le faut ne serait-ce que pour le plaisir de la lecture".
Mais plus j'avance dans ma lecture, plus l'envie se fait de le faire jouer.


Déjà l'écriture de Melti est agréable et immersive (très bon choix de nous faire expliquer l'univers par l'un de ses aventuriers). La ville et ses traditions, ses personnages importants, ses quartiers, l'île etc ... sont richement (et sensoriellement) décrits, et surtout, surtout, l'intégration du thé et de toutes les subtilités de son importance sont bourrées de bonnes idées.


Je ne m'y attendais pas au départ, mais j'ai également été séduit par la mécanique, surtout la gestion de la fatigue que je trouve originale, celles des blessures (qui peut faire penser à consommation des Réserves du Cypher System, mais en plus sympa je trouve) , avec un système de résolution qui m'a l'air simple, tout en poussant les joueurs à la description (favorisant l'aspect narratif et cinématique).

Avec également la possibilité pour les Initiés de réaliser des Prouesses (leur donnant là encore la main pour la narration) grâce à la consommation de points de Théine.
Par ailleurs, la mécanique des Cérémonies du Thé vous permet également de gagner des capacités sur la journée (et des points de Théine), ou de vous soigner, etc ... (La seule crainte : qu'au final toutes ces jauges entraînent un peu de confusion chez les joueurs ou le MJ ^^).


Bon, j'avoue que le système de combat m'a laissé un peu plus dubitatif (à la lecture du moins). Les idées sont bonnes : l'idée d'une phase de préambule qui permet de donner des bonus à l'initiative (en poussant là encore l'aspect narratif), initiative qui va évoluer au cours du combat suivant que vous choisissez de vous défendre ou d'attaquer (et suivant le résultat des attaques).


Bref, les intentions sont bonnes, mais j'ai une impression de lourdeur au final (qui tranche du coup avec l'aspect narratif et léger). D'ailleurs l'auteur a l'air d'en être conscient, car juste après ces régles de confrontation, il invite à écourter autant que possible les combats. C'est mon petit point noir pour le moment, il va falloir tester ... (voir éventuellement bricoler un peu pour fluidifier).

En conclusion ...


Et j'en suis quasiment là de ma lecture .... il me reste encore à découvrir les mystères de l'ïle (très impatient !) et surtout le scénario contenu dans le livre (très, très impatient : je pense que s'il est bon, cela me fera clairement basculer pour le faire jouer).
Je sais que beaucoup l'ont pledgé en pensant l'associer à un autre jeu comme l'Empire des Cerisiers, Rokugan, L5R et autres ... , mais ne jouant à aucune de ces jeux, je pense que ce sera déjà un One Shot. Mais je pense qu'il y a le potentiel pour faire vivre l'univers sur plusieurs autres parties (j'attends aussi de voir les idées d'aventures proposées dans l'ouvrage).


D'autres avis / retours sur ce jeu, qui mérite à mon sens un peu plus de visibilité ?
Et des avis ou tests sur les règles de combat ?

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J'ai fait jouer une fois, en one-shot, dans un bar à jeux: les joueurs ont apprécié. Certains étaient débutants et l'ambiance permet un peu plus de poésie que dans d'autres JdR.

De mon côté, la lecture de l'ouvrage, les règles à base de d12 et les pouvoirs liés au thé m'ont plu. On apprend aussi des choses sur le thé et ses couleurs. Les illustrations sont très jolies.