Proposition de nouvelle voie (Barbare revu et modifié) 3
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Bonsoir, après avoir jouer à CO, je me suis penché sur l'élaboration de nouvelles voies plus "évoluées" et plus avancées. Je dois préciser que tout les effets de niveau ou de modifications son rétro-actifs.
Voici une révision du Barbare en 5 voies, je vous présente les voies abrégées (mais aucune information n'est manquante)
Voie de la brute
Le barbare gagne un bonus à ses jets de Force et de Constitution, en dehors des jets d'attaques et de dégâts, égal à son rang dans la voie.
Rang 1 Argument musclé
[Mod Con] + [Mod For] aux PV par niveau ;
Si test négociation, persuasion ou intimidiation, bonus + [Mod For]. Rang 3, appliquer à alliés à 10m.
Rang 2 Pic de force
Peut sacrifier jusqu'à [rang]d4 pv pour +5 par dé sacrifié prochain test Force, utilisable 1 fois par jour.
Rang 4, utilisable [Mod Con] fois par jour.
Rang 3 Frappe brutale (L)
-2 jet attaque pour +1d6 dégâts ;
rang 4, -4 pour +2d6 ;
rang 5, -6 pour +3d6, devient action d'attaque.
Rang 4 Frappe redoutable
zone de critique +1, si coup critique peut repousser gratuitement cible 1d6+ [mod For] mètres ; si impact contre mur, 1d6 dégâts par mètre parcouru.
Rang 5 Brute épaisse
+ [Mod For x 2] aux dégâts, +[Mod For x3] en coup critique.
Test Force en 2d20
Voie de l'avalanche
Cette voie de barbare offre la faculté d'affronter des créatures bien plus puissantes et bien plus grandes, s'axant sur une capacité développée pour cet effet, le Bond.
« Bond », capacité basée sur la Force, et qui gagne un bonus de +2 par rang dans cette voie,
2m /rang en hauteur et/ou longeur, pas de dégâts de chute. Action de mouvement.
Rang 5, « Bond » avec 2d20.
Rang 1 Frappe bondissante (L)
Si « Bond » et attaque dans le même tour, +[Rang] aux jets attaque et jets dégâts.
Rang 2 Décollage (L)
distance « Bond » doublée.
rang 4, distance « Bond » triplée.
Rang 3 Violent impact (L)
Atterrissage de « Bond », onde de choc, portée 2m de rayon, dégâts 1d6/rang.
Rang 4 Charge bondissante (L)
Charge avec « Bond », attaque unique +5 en attaque et +2d6 dégâts, -4 Déf jusqu'au prochain tour.
Rang 5 La mort vient d'en haut
Jet attaque après « Bond » en 2d20, peut faire second « Bond » par action gratuite après attaque.
Voie de l'enragé
Les barbares sont de puissants guerriers usant de capacités particulières dont la rage. Celle-ci leur permet de décupler leur force et leur endurance, leur faisant ignorer les conséquences des blessures.
Rang 1 Rage de combat (L)
Rage : + [Rang] jet attaque et dégâts contact. - [Rang] en Déf, ne peut fuir le combat et pas d'attaque distance et magique. Pas de compétences ou de capacités liées à la concentration ou l'Intelligence.
Durée [3+ Mod Constitution] tours ; devient affaibli 10min/tour enragé.
1 fois /combat
Rang 2 Nouvelle vigueur (L)
1 fois/jour, en rage, récupère [1d8 +2/rang] PV.
Rang 4, passe à [2d8 +3/rang] PV ; devient une action d'attaque.
Rang 3 Rage de Barbare (A)
améliore Rang 1,
bonus +10m par action mouvement.
Durée passe à [3+ (Mod Constitution x 2)] tours, affaibli pdt 1 minute/tour enragé
Rang 4 Sans peur
en rage, immunisé à peur, terreur et contrôle mental.
Hors rage, peut être affaibli pdt 1minute/(rang du sort) pour ne pas subir effets du sort.
Rang 5 Rage de berzerker (M)
malus Déf annulé, +15PV temporaires quand entre en rage.
Peut finir rage pour éxecuter attaque critique automatique contre cible. Utilisable 1fois/jour
Voie du pourfendeur
Les barbares se sont entrainés pour développer un éventail de compétences d'attaques. Comme le proverbe le dit : les seules compétences utiles sont celles des survivants. Ces capacités ont été sélectionnées au fil des âges.
Le barbare gagne un bonus de Défense égal à son [Rang].
Rang 1 Raclée (M)
-1/rang en attaque pour +1/rang dégâts. Peut décider de la valeur du malus/bonus.
Rang 3, dégâts ignorent [Rang] point RD ennemis.
Rang 2 Fendoir (L)
Frappe ennemis devant lui, attaque unique face Défense chaque ennemi.
Rang 4, si coup critique, le ou les adversaires renversés ou repoussés sur 3m, au choix du joueur.
Rang 3 Charge brutale (L)
1/fois par jour.
Charge portée max égale déplacement, + [rang x 2] attaque et dégâts. Malus -10 en Défense.
Rang 5, malus Défense passe à -5, bonus passe à [rang x 3] attaque et dégâts.
Rang 4 Trombe (L)
1/combat
Déplacement max/2 en ligne droite, tourbillon attaque sur toute créature rencontrée. Malus à la Déf -1/cible rencontrée.
Peut exclure [Mod Sagesse] cible en trombe, -1/cible exclue aux jets attaque de trombe.
Rang 5 Secousse sismique (L)
1/jour
onde de choc dirigée devant lui portée max 10m sur 5m de large ; toutes cibles dans zone, dégâts [mod Force]d6 +5. Test Dextérité (Difficulté 15 + mod Force) pour dégâts/2 et pas renversé.
Voie du superstitieux
Les barbares ne portent pas la magie dans leur cœur mais ils savent s'en servir pour contrer les sorts de leurs ennemis. Ils se parent de tatouages, de fétiches et d'autres objets pour s'en prémunir.
Nombre max de fétiches du barbare = Mod Sagesse + Rang
Les fétiches offrent un bonus ou un pouvoir autorisé par le MJ ; le personnage doit le fabriquer lui-même. Ces pouvoirs sont différenciés de ceux de cette voie.
Rang 1 Intuition du sauvage
+2/rang en Défense vs sorts et effets magiques.
+1/rang en Initiative.
Rang 2 Tatouage mystique
Tatouage magique offrant un bonus magique. Doit être visible pour être actif. Bonus et pouvoir accordés à la discrétion du MJ.
Nombre max de tatouages = Mod Sagesse.
Rang 3 Chasseur de sorts
Bonus + [Rang] aux jets attaques et dégâts et Défense VS pratiquants magie, créatures magiques, élémentaires et morts-vivants.
Rang 4 Brise-sort (L)
1/combat
Par un test attaque VS objet magique (Difficulté discrétion du MJ), annule ses effets pendant [Mod Sag] tours.
Si critique, annulation pendant [Mod Sag] heures.
Rang 5 Mangeur de sorts (A)
1/jour
Peut dévorer sort ou enchantement qui le cible. Attaque VS sort (Difficulté [12 + [mod magie ennemi] + rang du sort]). Si réussite, sort devient soin : [rang de sort]d6 ; si réussite critique, rend tous les PV.
C'est une refonte du barbare très complète, impressionnant
J'aime beaucoup l'idée de la voie de l'avalanche - ça me rappelle Final Fantasy avec le chevalier-dragon, expert de la lance qui saute sur ses ennemis.
Par contre, il n'y a quasiment que des capacités de combat, très peu de bonus de compétences - en l'état ce serait peut-être à mixer avec le rôdeur pour la chasse, l'endurance et la survie dans la nature.
Dans les sagas, les berserkers sont immunisés aux armes - il faut feinter pour les vaincre par un autre moyen, que ce soit à mains nues ou par surprise.
Petite marotte perso : les barbares seraient les seuls à pouvoir créer des arcs composites, tirant des flèches avec tellement de force qu'ils font reculer leurs adversaires...
- Silva Mac Wallace
Eh bien pour l'avalanche, c'était plus l'inspiration Diable avec le Barbare bondissant (un vieux build de D2 tres fun ^^).
Pour les capacité de survie, je propose un set de compétence et de laisser les joueurs me proposer ce qu'ils pensent des compétences adéquates pour ca.
Pour les immunités et les réductions de dégâts, j'ai proposé d'autre voies (voie générale de combat) dont une pour le combat soit en armure soit sans armure.
Pour les arcs composites, avis perso, toutes les races et civilisation peuvent en créer, quand à l'idée des barbares, je les verrais plus avec des javelines et des hachettes de lancer.