[Compte-rendu de parties] [COF] Herofestival 2016 à Marseille 6
Forums > Créativité
C'est un fait, le Herofestival (3ème édition) qui s'est déroulé à Marseille le 12-13 novembre 2016, a permis à de nombreux joueurs de tester le jeu de rôle - un grand merci à l'organisation et à la Guilde de St Georges qui a animé 3 tables pendant ces deux jours.
J'ai pu y maîtriser pas moins de 6 parties (32 joueurs différents!) courtes (entre 1h30 et 2h30) motorisées par COF (parce que initiation, tout ça). J'avais prévu 3 scénarios liés les uns aux autres, dans l'idée que certains joueurs pouvaient vouloir jouer le samedi et le dimanche. Ça n'a pas été le cas, mais j'ai quand même fait tourner les scénarios, histoire de ne pas raconter toujours la même chose.
Joueur, ton MJ souhaiteras peut-être adapter les scénarios dont est dérivé ce compte-rendu de partie. J'en appelle à ton intelligence : demande lui avant de te spoiler tout seul. MJ, si tu souhaites faire jouer ces scénarios, sache que je suis en train de les mettre au propre - ils n'existent pour l'instant que sur des feuilles volantes.
Si vous souhaitez obtenir certaines informations supplémentaires, n'hésitez pas à me contacter !
Allez, je commence...
Honneur et Courage !
C’est généralement par ces mots que les apprentis aventuriers sont accueilli par ceux qui seront leurs instructeurs. Honneur et Courage, voilà deux qualités essentielles pour s’intégrer efficacement dans la Guilde des Aventuriers.
L’honneur, parce que chaque membre doit être irréprochable dans son comportement tout en admettant que l’autre, l’homme du peuple ou le puissant, soit faillible et puisse commettre de temps en temps une erreur de jugement. Il sera ainsi une source d’inspiration pour tous et attirera leur respect.
Le courage, car devant le danger, le coeur d’un Aventurier de la Guilde ne doit jamais faiilir. Il doit agir avec détermination, et ne pas avoir peur de toujours se remettre en question. Le plus grand danger n’est pas celui se laisse entraîner par les sirènes du mal, mais le puissant qui, connaissant la situation, laisse celle-ci se faire sans intervenir. Le courage est un rempart contre l’inaction.
Alors certes, ces mots doivent vous paraître bien creux, vous, jeunes aventuriers. Ils ont la saveur des mots confortablement cachés dans un livre épais. Mais ne vous y trompez-pas ; sans honneur, un aventurier ne vaut pas mieux que ces bandits que nous combattons. Et sans courage, tout cet honneur ne vaut pas tripette. Enfin, c’est ce que j’en dis.
Mais je m’égare.
J’avais prévu de faire un long discours sur les valeurs de notre Guilde, mais je pense qu’il est préférable que je m’arrête ici. Nous avons encore beaucoup de choses à voir, et ils serait préférable de commencer dès maintenant si nous voulons en voir un jour la fin.
Je me permet toutefois, en propos liminaire, de vous rappelez l’histoire prestigieuse de la Guilde des Aventuriers. Non pas que je doute de vos connaissances sur le sujet, mais il est de notoriété publique que certains fait qui lui sont attribués ne sont au mieux que des ragots, au pire une volonté délibérée de la salir aux yeux du peuple.
La Guilde a été fondée il y a près de 700 années par Pranus Ekosère, qui fut par la suite surnommé “le Débonnaire”. Il avait dès le début envisagé ce que serait l’avenir de la Guilde : un puissant regroupement d’aventurier partageant les mêmes valeurs. C’était une époque trouble, un époque de guerre et de malheurs, une époque de mort. Lui était auréolé de sa récente victoire contre les force démoniaque du Roi Maudit d’Osteria - ne me demandez pas de parler de ces batailles, je pourrais vous obéir, et nous en aurions pour des heures.
Toujours est-il que son action eu un écho rapide, et de nombreux aventuriers rejoignèrent sa cause. Pranus édicta les premières règles de conduite : la Guilde ne devrait jamais se dresser contre le peuple, elle était là pour le défendre ; elle n’agirais jamais sans récompense, mais cette récompense serait proportionnelle à ce que son employeur était en capacité de lui donner. De là d’ailleurs cette maxime qui dit que l’or d’un Roi ne pourrait résoudre la Guilde a frapper le peuple, mais qu’une botte de foin est un paiement suffisant pour faire tomber un Roi.
A la mort de Pranus le Débonnaire, la Guilde des Aventuriers était forte d’une centaine de courageux aventuriers. Son successeur augmenta encore les effectifs, et cette évolution se poursuit encore de nos jours. J’ai pris le temps hier de consulter les registres, et j’ai vu avec fierté que nous avons aujourd’hui près de 1300 membres actifs.
Alors bien sûr, nous avons connu des périodes sombres. Certains de nos dirigeants passés ont été mal avisés, et il s’est avéré quelque fois que nous avions en notre sein des brebis galeuses. Je dirais pour ma part qu’on ne peut construire quelque chose de si grand sans faire d’erreurs, et que ces erreurs, même si certaines peuvent être perçues comme ayant été très dommageables (et je vois bien que vous pensez à Peric le Fou lorsque je dis ça), vous conviendrez tout de même qu’on ne peut les ériger en symboles tant ils ont été rares dans notre grandiose histoire.
Je crois qu’aujourd’hui, nous avons résolu la plupart de ces problèmes. L’enseignement des recrues, qui n’existait pas autrefois, est maintenant de 10 long mois - c’est largement suffisant pour juger du caractère d’une personne. Seuls ceux qu’on estime méritant peuvent passer l’Ultime Épreuve, qui les consacre membre à part entière de la Guilde - dès lors qu’ils la réussissent.
Il y a quelques mois, j’ai moi-même été appelé pour superviser cette épreuve - l’un de mes poulains, un fier guerrier, avait été choisi pour l’affronter.
Nous l’avons laissé lui et quatre de ses camarades dans le hall du Souterrain. Ha. Petite précision, pendant que j’y pense encore : ce que je vais vous raconter là, ne le racontez à personne, car cette épreuve est secrète. Sa valeur dépend très largement du fait que nos étudiants ne savent pas à quoi ils doivent s’attendre.
Où en étais-je… Ah oui. Le Hall.
Après avoir souhaité bonne chance à nos étudiants, nous avons refermé les lourdes portes d’obsidienne. Maître Ongion les a alors scellé d’un sort et a ensuite enchanté le grand miroir de la salle privée afin que nous puissions suivre leur progression. Bien évidemment, et comme presque à chaque fois, nos élèves nous ont étonné.
J’ai eu un peu peur lorsque je les ai vu, perplexes, dans la première chambre. Trois énigmes les attendaient - ils ont buté sur la première, n’ont peut-être pas compris la seconde, mais heureusement, la jeune magicienne a eu l’idée qui les a sorti de leur pétrin. Si je devais être honnête, je dirais que j’ai eu l’impression qu’elle a répondu à l’énigme grâce à un coup de chance, mais ce n’est peut être que mon statut d’observateur extérieur qui me fait dire ça.
Laissez moi vous raconter comment ça s’est passé : l’un de ses acolytes - un prêtre nain - s’était approché de la porte “magie” (nous l’appelons ainsi car elle est une énigme à destination des magiciens) avec un torche, pour mieux voir si des détails lui avait échappé. L’inscription était bien en évidence : “L’illumination ouvre le chemin de la connaissance”, et je dois dire que je ne comprenais pas trop ce qu’il cherchait. L’énigme me parait simple à moi, et puisque le sort de Lumière est enseigné à tous nos apprenti magicien, je m’attends toujours à ce qu’ils trouvent la réponse rapidement. La difficulté est dans le fait qu’on ne doit pas illuminer n’importe quoi, mais la porte elle même. Lorsque j’ai vu la magicienne préparer son sort de Lumière, je me suis dit qu’elle avait compris. Puis je l’ai vu chercher du regard un objet qu’elle pouvait illuminer, et j’ai douté. Et, ne trouvant rien de précis à illuminer, elle a lancé son sort sur la porte, presque par dépit. Elle m’a semblé très étonné lorsque celle-ci s’est ouverte, ce qui m’a beaucoup amusé.
Je m’attendais ensuite à voir l’efficacité au tir à l’arc de ce rôdeur elfe, car le groupe venait de pénétrer dans la salle des clefs. Ici, ils n’ont qu’un endroit par lequel sortir : une grande porte de pierre munie d’une serrure très spéciale. Fort heureusement pour nos valeureux étudiants, les clefs permettant d’ouvrir la porte sont toutes dans la pièce. Les deux problèmes qu’ils ont à résoudre sont que ces clefs volent hors de leur portée et que si l’une d’entre elle touche le sol, elle se désagrège et ne peut donc pas être utilisée.
La magicienne a d’abord utilisé un Missile Magique pour essayer de toucher une clef. Ça a presque marché : la clef a été déstabilisée, mais pas assez pour qu’elle descende à hauteur d’homme. J’ai vu l’archer encocher une flèche et je me suis dit qu’il allait essayer à son tour - lui avait de grande chance de réussir, car ses flèches sont puissantes. Mais il n’en a rien fait. En lieu et place, l’équipe a bricolé une espèce de filet avec une couverture et des faibles poids attachés aux extrémités. Ils ont ensuite lancé ce presque filet sur les clefs. Il leur a fallu deux ou trois essais, mais il faut reconnaître qu’ils ont été très efficace.
J’apprécie quand nos étudiants font preuve d’audace et d’intelligence. Le fait est qu’ils ont, grâce à cette technique, largement augmenté leur chance de réussite. Ils ont rapidement capturé une clef et ont ouvert la porte. Je me souviens avoir hoché la tête en me disant que ceux là allaient aller loin. Au vu des troubles actuels, je dois vous avouer que je ne sais pas ce qu’ils sont devenu.
Toujours est-il qu’ils sont entré dans la troisième salle, la salle des statues. Là les attendait un combat - il faut que nous sachions s’ils sont capable de se battre de manière efficace et coordonnée. La puissance de l’archer, celle du demi-orque et celle de mon étudiant guerrier étaient mises en avant, mais le prêtre et la magicienne ont aussi eu leur mot à dire. Ils se sont organisé correctement, protégeant ceux qui attaquaient à distance en faisant rempart de leur corps. Il y a bien eu quelques petites blessures ici et là, mais rien de bien graves.
Ils ont pu entrer dans la dernière salle. A chacune des portes qu’ils ont franchies, ils ont récupéré des lettres. Il leur fallait maintenant placer ces lettres sur une table, dans un ordre précis, afin d’ouvrir la dernière porte. Bien évidemment, ils avaient un temps limité. Et là, c’est le guerrier qui m’a surpris - mais devais-je l’être ? Avant même d’avoir lu l’énigme gravée sur la pierre de la porte, il avait trouvé la réponse. Il avait de lui-même organisé les lettres pour former un mot représentant l’une de nos valeur essentielles : C-URAGE. Ne lui manquait que le O, celui-ci était, à sa grande surprise, déjà posé sur la table.
Il n’a fallut que quelques secondes pour que la porte ne s’ouvre - juste le temps pour que nous descendions afin de les féliciter et de marquer, enfin, leurs nom dans le grand registre gris.
Bien évidemment, un groupe aussi peu expérimenté ne peut être lancé de but en blanc dans la mêlée. Afin de les agguérir, il leur faut une mission adaptées à leurs capacités. J’ai cru l’avoir trouvé, il y a quelques semaines. Aujourd’hui, je regrette ma décision, car j’ai envoyé ces jeunes gens à une mort certaine à laquelle ils n’ont échappé que grâce à la chance.
Il y a quatre semaines, nous avons reçus un message de Maître Anaak, Guildier Principal à Noirfalois, la seconde plus grande ville de notre belle contrée. Il avait trouvé - probablement par hasard, bien qu’aujourd’hui je ne sois plus aussi sûr - un ancien artefact. Les moyens dont il dispose à Noirfalois sont loin d’égaler les nôtre, aussi son message demandait à ce que nous organisions le rapatriement de l’objet à notre siège pour qu’il soit étudié par les plus grands mages de notre ordre.
La mission était donc simple : nos jeunes aventuriers devaient se rendre à Noirfalois, récupérer l’artefact des mains de Maître Anaak, et revenir ici. Cette fin d’été étant une période calme, sans problèmes majeurs, j’ai souhaité envoyer nos anciens étudiants faire ce voyage formateur. Le guide Kankë, archer remarquable et aventurier aguéri, a accepté de les accompagner, lui même ayant à faire près de Noirfalois.
Dans leur rapport, ces courageux aventuriers ont indiqué que le voyage s’était bien passé. Tel qu’il était prévu, le guide Kankë a vaqué à ses occupations au matin du dernier jour de leur périple. Pour le reste, je me permet de vous lire le rapport du groupe. Je n’ose pas vous en faire un résumé, de peur d’oublier un mot important.
Matin du 13ème jour.
Le guide Kankë nous laisse terminer le chemin seul. Il se rends à l’est pour une affaire de la Guilde. Il nous propose de revenir au soir, à Noirfalois, afin que nous repartions tous ensemble le lendemain matin.
Nous atteignons les remparts de Noirfalois peu après la midi. Nous ne distinguons personne dans les champs alentours, et personne sur les remparts. Nous sommes inquiets. La porte sud est barricadée de l’extérieur. Des pancartes portant des messages inquiétants ont été plantée près de la porte : “Fuyez !”, “La ville est condamnée”, et autres messages du même acabit.
Le demi-orc utilise sa hache pour débloquer la porte, qui s’ouvre ensuite sans difficulté. Nous pénétrons dans la ville sans croiser âme qui vive. Sur la place, derrière la porte, devait se tenir un marché. A l’état des légumes encore présent, nous estimons que la population a disparu au mieux trois jours auparavant. Le rôdeur, aidé par la magicienne, monte sur les remparts pour essayer d’estimer où pourrait être l’auberge du Feu Blanc où nous avons rendez-vous avec Maître Anaak. Ils repèrent une place, un peu plus au nord, au centre de laquelle semble se trouver un bâtiment qui pourrait être la dite auberge. N’ayant pas d’indication et ayant espérer pouvoir demander notre chemin aux habitants, nous décidons d’essayer de rejoindre cette place. Nous ne trouvons personne sur notre trajet.
Après nous être un peu égaré, nous arrivons sur une grande place au centre de laquelle se trouve une haute bâtisse surplombée de deux étages. Son enseigne représente des flammes stylisées peintes en blanc. Nous estimons que nous sommes arrivé à notre destination.
A l’intérieur, nous trouvons des signes évidents de lutte, mais aucun être vivant. Le cadavre de Maître Anaak est assis sur une chaise au fond. Il semble s’être suicidé. Son bras porte la trace d’une étrange morsure, et nous découvrons dans une poche de sa robe tachée de sang un papier griffonné. D’un côté, il y a le dessin d’un pendentif circulaire gravé de runes indéchiffrables. De l’autre côté, une note griffonnée à la hâte. Ce document est joint au rapport.
Est indiqué notamment qu’une entité, non nommée, veut ce que nous supposons être le pendentif. Maître Anaak fait aussi référence au Grand Palais situé au nord de la cité comme était le lieu où le pendentif et cette entité serait. Nous décidons de nous y rendre, afin de récupérer l’artefact.
Nous orienter dans ces rues souvent étroites et quelques fois sombre est pénible et lent, et ce n’est que peu de temps avant la tombée de la nuit que nous arrivons sur les marches du Grand Palais. La porte principale étant entrebâillée, nous décidons de pénétrons à l’intérieur. C’est un capharnaüm de papiers et de chaises renversées. Malgré l’inquiétude ambiante, nous décidons d’explorer les lieux.
Le premier étage est à priori réservé à l'administration. Nous nous attendons à trouver au second étage d’autres bureaux, ainsi que quelques appartements privés. Durant notre exploration, nous ne trouvons rien qui nous indique quoi que ce soit sur les évènements qui pourraient s’être déroulés ici. Nous sommes cependant surpris de voir une jeune femme allongée, peut-être endormie, dans le lit du Mayor de Noirfalois. Elle tient dans ses mains un pendentif ressemblant à celui dessiné par Maître Anaak. Nous essayons de nous en saisir, mais nos manoeuvres semblent l’avoir réveillé. Nous avons estimé que c’était l’entité à laquelle Maître Anaak avait fait référence dans son message, mais nous n’étions pas préparé à sa puissance.
Note de la magicienne : à ce moment, et malgré mon manque d’expérience dans les arts de divination, j’ai très distinctement senti une très forte présence magique. L’air en était saturé, au point de sentir sur ma peau mes poils se hérisser.
Il est impossible de la toucher. Les flèches rebondissent sur sa peau blanche, les sorts ne l'atteignent même pas. De son côté, un seul mouvement de sa main a été suffisant pour nous mettre tous à terre. Elle s’est alors mise à hurler - un son que je n’oublierait jamais, rempli de rage, d’une colère noire et terrible - et nous avons rapidement entendu de nombreux pas et des grognements.
Comprenant que la jeune femme était trop puissante et qu’elle avait appelé à elle ses minions et que, de fait, tout combat serait suicidaire, nous avons choisi de fuir. Redoutant un face à face avec des créatures inconnues, nous avons pris le parti de profiter du fait que notre ennemi était concentrée sur ce qui semblait être un rituel pour pour essayer de sortir par la fenêtre. Certains eurent plus de chance (ou d’agilité) que d’autres mais globalement, nous avons réussi à nous sortir de ce guêpier.
A l’extérieur se pressait une foule de plusieurs centaines d’abominations. Ceux qui furent probablement les habitants de la ville sont maintenant de terribles créatures au teint verdâtre et au visage déformé par une impossible mâchoire garnie de puissantes dents coupantes comme des rasoirs. Je n’ai jamais, lors de mon enseignement, entendu parler de créatures de ce type. Je joins à ce rapport un croquis détaillant le visage de ces créatures.
Dès que nous fûmes sortis, les créatures nous prirent en chasse. Notre course interminable nous fit rencontrer de nombreux obstacles qui tantôt furent une gêne pour nous, tantôt une gêne pour nos poursuivants. Par deux fois, nous fûmes obligé de combattre des groupes de ces créatures - certaines sont relativement puissantes, mais dans l’ensemble elles restent assez faibles.
Nous arrivâmes, exténués, près de la porte principale de la ville. A ce moment, le guide Kankë arrivait lui aussi avec une dizaine de chevaux frais. Nous pûmes monter en selle et fuir cet endroit au triple galop.
Je pense que les créatures n’étaient pas animées par le désir de nous tuer, mais qu’elles étaient au contraire guidées par cette étrange entité que nous avons rencontré dans le but de nous reprendre le pendentif.
J’arrête là la lecture de ce compte rendu. Il est évident, à sa lecture, qu’une menace telle que la Guilde n’en avait pas connu depuis des siècles s’étaient dévoilée.
Le pendentif s’est avéré être celui de la Reine Déchue Naasha, perdu pendant plus de deux millénaires. Certains anciennes légendes parlent d’elles. Elle y est décrite comme une reine folle, assoiffée de pouvoir, enfermée dans les arts sombres de la nécromancie. Son pouvoir était immense mais elle fut vaincue autrefois. Sur cette victoire, nous n’avons hélas aucune informations réellement fiable.
Pendant nos recherche, Naasha a entamé sa guerre contre le monde tel que nous le connaissons. D’autres villes que Noirfalois sont tombées, et d’autres tomberont encore. Car elle s’appuie sur une armée de créatures immortelles, des non-morts que les textes anciens appellent des goules. Il est impossible de les tuer. Même découpées en morceau, elle ne sont inactives que quelques minutes. Il semblerait que le feu puisse les stopper - encore que cet arrêt n’est à priori pas définitif. A Maubois, un soldat a saigné dans un bucher. Le lendemain matin, une de ces créatures calcinée est revenue à sa terrible non-vie et a infecté le camps.
Car ces créatures contaminent aussi nos soldats, qui se transforment à leur tour en ennemi. C’est probablement le plus désespérant dans ce qui nous arrive : plus nous nous battons contre Naasha, plus son pouvoir augmente.
Nous avons toutefois un espoir. Nos érudits on trouvé trace d’un artefact ancien et maléfique permettant de contrôler (enfin, nous l’espérons) les non-morts : la Couronne des Morts. Tous les membres de la Guilde ont été mobilisé pour participer à sa recherche. Et, de manière tout à fait inattendue, c’est de nouveau le même groupe de jeunes aventuriers qui l’a découvert, caché dans une ancienne tombe pourtant maintes fois explorée. Je ne sais si les dieux ont décidé de nous venir en aide, mais ce qui était connu comme étant une chambre mortuaire comportant 7 salles vides car pillées des décennies auparavant s’est étrangement transformée lorsque ces jeunes aventuriers y ont pénétré.
Ils ont d’abord dû passer au dessus du gouffre profond qui barre la première salle. Cet obstacle est connu. Le gouffre en lui même n’est pas large, mais la moindre erreur peut provoquer une chute mortelle, car au fond se trouve une rivière souterraine qui est, à ce endroit un furieux torrent. Le druide Gafalas y a perdu la vie il y a de celà une dizaine d’année.
Dans la seconde salle, ils auraient dû trouver une série d’urnes funéraires brisées. En lieu et place, lorsqu’ils ont poussé la porte, ils se sont retrouvé au pied d’une montagne enneigée, en plein milieu d’une tempête de neige. N’ayant pas d’autre choix, ils ont gravi les pentes raides et difficile, bravé le froid glacial, pour finalement arriver au sommet d’une haute colinne sur lequel les attendaient une autre porte, identique à celle qu’ils avaient poussé quelques heures auparavant. Nos érudits cherchent à savoir, en fonction des descriptions de nos aventuriers, de quelle montagne il s’agissait. L’une des théories qu’ils ont développé est que cette montagne n’est peut-être pas sur notre continent.
La troisième et dernière salle renfermait un sarcophage intact entouré de six statues qui se sont mises en mouvement dès que les héros (car il convient de les appeler ainsi désormais) se sont approché. Ils ont livré un rude combat qui s’est encore compliqué lorsqu’un horrible squelette aux yeux de feu portant une couronne de métal rouillé s’est extrait du sarcophage. Malgré leurs blessures et leur inexpérience, ils ont tenu bon et ont arraché la victoire.
Lorsqu’ils ont voulu prendre la couronne, ils ont vécu un phénomène encore plus étrange. La magicienne l’a décrit avec ces mots, que je vous lit : “c’était comme si les quelques derniers jours s’étaient déroulés à l’envers, d’abord lentement, puis rapidement, avant de ralentir à nouveau lorsque nous nous approchions du début de notre mission. Et lorsque ça s’est arrêté, nous étions le jour de notre départ, au pied des marches de la maison de la Guilde. Le guerrier portait à ses mains cette couronne rouillée.”
Il est encore trop tôt pour être sûr que cette couronne est bien celle que nous cherchions. Trop tôt aussi pour savoir si nous pourrons, si nous auront le temps de l’utiliser. Le temps. C’est peut-être la seule chose qui nous manque. Nous savons que la Reine Naasha fait route dans notre direction, accompagnée de son armée terrible et immortelle. Elle veut récupérer son pendentif et semble savoir en permanence où celui-ci se trouve. Même Maître Ongion n’a pas les connaissances requises pour le cacher, et c’est probablement le plus grand archimage de notre temps.
Nous redoutons tous la défaite, car elle serait synonyme d’anéantissement non seulement pour le peuple de notre beau pays, mais probablement aussi pour tous les habitants du continent - nains, elfes, orcs… Tout le monde est menacé.
Face à cette incroyable menace, en tant que doyen et administrateur de la Guilde, j’ai pris la décision de mobiliser tous les apprentis, tous les étudiants, sans vous obliger à réussir l’ultime épreuve. Je suis conscient que, ce faisant, je vous envoie probablement à la mort. Mais c’est ce que me dicte la situation. En tout temps, et encore plus maintenant, nous avons l’obligation de suivre avec détermination les valeurs de notre organisation.
Honneur & Courage.
Et maintenant, allez chercher vos armes et préparez vos sorts. Le combat vous attends.