Ce JdR où ça ne l'a pas fait 212
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Là c'est pas le système qu'il faut abandonner, c'est le MJ
Là c'est plus "le MJ où ça ne l'a pas fait." Tout ce que je déteste, le type qui s'est trouvé une zone de confort où il peut traiter les autres comme des clébards pour se venger de l'époque où on lui volait ses BN. C'est à cause de ça que j'ai délaissé les assos.
Il n'y a aucune discipline qui dépasse le niveau 5 à Requiem, ni dans le livre de base, ni dans aucun supplément, paru en français ou en anglais. Et c'est pareil que ce soit dans la 1ère édition, ou dans la 2ème édition. Je recommande chaudement la 2ème édition par ailleurs qui est l'aboutissement au niveau du système et s'affirme différente de mascarade d'entrée de jeu, en présentant des éléments de sa mythologie, comme les Strix.
A ce propos, le duo Requiem for Rome et Fall of Camarilla est excellent en 1ère édition, mais malheureusement jamais traduit. C'est là que Requiem c'est affirmé, en développant son mythe des origines et son passé, le tout dans une campagne passionante. Pour la deuxième édition, nous avons la chance d'avoir une version française, et même un suivi par Agate qui a sorti les suppléments essentiels de la vo, à savoir celui sur les anciens et le compagnon des ligues.
Un millénaire de nuit est véritablement excellent. Cependant je suis plus dubitatif sur les Secrets des ligues, qui est avant tout un receuil de nouvelles, avec une toute petite partie de règles à la fin. C'est assez sympathique à la lire, mais somme toute, ça insiste sur des côtés atypiques des ligues et pas sur la descritpion générale et le fonctionnement. A ce titre les suppléments des ligues de la 1ère édition restent l'idéal (mais seul Lancea et Sanctum est paru en français malheureusement.
En tout cas du coup, maintenant c'est avec Mascarade que j'ai du mal à jouer, pour en revenir aux jeux qui ne passent pas. Autrefois il passait, et même j'ai adoré, mais maintenant, quand je joue à un jeu de vampire, il passe beaucoup moins bien.
Bah du coup Un Millénaire de Nuits permet de jouer des anciens, donc dotés de pouvoirs WTF, ce qui est rare dans la Mascarade où on joue des nouveau-nés. Logiquement il faut des siècles pour gagner en pouvoir, les PJ ne sont pas censés avoir des disciplines héroîques après 3 parties.
- NooB294044
- et
- Francois3634
- Noob
Durée de vie moyenne des clones d’un joueur : 2 à 3 séances maxi. Étant plus branché « jeu coopératif », ça ne m’a pas convenu.
... tu as réussi a terminer un scénario de paranoïa avec encore un de tes 6 clones vaillant ? ça n'a jamais été mon cas. D'ailleurs on n'a jamais réussi à terminer un scénario
Certes les anciens de Requiem sont puissants, mais on est loin des niveaux de puissance abyssales que pouvaient atteindre ceux de Mascarade.
Et le jeu de base est aussi fait pour jouer des nouveaux nés. Un millénaire de nuit t'offre juste une option, que tu apprécies ou pas. Et il construit toute une manière de jouer baser sur les flashbacks.
J'ai eu beaucoup de mal à jouer à Marvel Super Heros, pourtant j'adorais les BD.
L'univers est trop "fort" pour un JdR, chaque rencontre pouvait renvoyer à des épisodes d'une des aventures des super-héros. On en savait tous trop sur les autres héros et vilains.
C'est peut être pour ça que mutants and masterminds est plus adapté aux aventures de super héros. Il faut un univers au service du MJ, et pas qui le rend prisonnier.
L'impression de "toute puissance" par rapport aux monde a aussi un effet désagréable je trouve, c'est surement un style de jeu que demande beaucoup de maturité (que je n'avais probablement pas à l'époque)
Salut tout le monde ! Ca fait longtemps que je n'ai pas posté et ce sujet me donne l'envie ! Vous me manquez tous, avec le boulot c'est compliqué mais je prends toujours autant de plaisir à vous lire. A mon tour de m'y essayer !
Récemment j'ai lu l'Empire des Cerisiers : je suis un gros fan d'Akae, l'univers est très cool, très coloré.. Par contre le système n'est vraiment pas bon. Pour moi (ce n'est que mon avis), le système est trop bancal et ne met pas en avant la beauté de cet univers. C'est pour cela que j'aurai tendance à le motoriser avec autre chose si on jour je viens à le maitriser (parce que tout le reste est un travail remarquable !).
Capharnaüm : mon tout premier PP il y a quelques années sur BBE (un petit coucou à Alaster qui m'a vendu son PP, car je suis arrivé deux jours en retard à la fin de celui-ci). Comme le message précédent : j'aime l'univers arabique, les 1001 nuits et le lore gigantesque de ce JdR. Ses possibilités de jeu, bref il est génialissime. Par contre le système est d'une lourdeur... C'est long, très long ! Un combattant d'un haut-niveau met 5 minutes de jeu pour faire toutes ses actions, c'est lourd de système et de micro-règles... Quel dommage parce que le jeu en lui-même est, encore une fois, magnifique !
Enfin Symbaroum : basé sur un système DD5, j'ai été profondément déçu de constater que la campagne qu'on nous propose met en avant des conflits de grandes envergures où les PJ sont au centre de ces mouvements géo-politique, des guerres de villes, de races et de cultes ; mais le jeu repose sur 90 % de compétences liées à la baston... c'est d'ailleurs pour cela que j'ai adopté le très bon système Fate - Racine de notre cher Hiver. Fate - Racine sur Symbaroum correspond absolument de l'idée qu'on peut se faire d'un tel univers !
Hello, je parcourai cet intéressant fil un peu par hasard et là paf, une gentille citation de @flex, merci à toi, c'est très sympa .
Alors pour moi, voici les derniers JdR où ça l'a pas fait :
- L'empire des cerisiers : Je suis pourtant très client de systèmes assez minimalistes et freeform... mais là je trouve que les règles sont inadaptées et désservent le propos.
- Mindjammer. Pour moi les règles de MindJammer c'est du Fate "à l'envers". Le système de Mindjammer brise l'élégance et la souplesse de Fate pour en faire une mécanique très précise et détaillée. D'un système fait pour favoriser l'abstraction, on fait une énorme mécanique de simulation.
- Néphilim : Potentiellement j'adore l'univers et aimerai probablement beaucoup y jouer. Comme MJ j'ai fait 2 fois la tentative (en 3e et 5e édition) et me suis fait littéralement absorber par ce monstre mythique qui m'a saturé les neuronnes au point de ne pas savoir par quel bout le prendre ni quoi en faire.
- Nicolas Pirez
Pour moi c'est INS/MV Génération Perdue. Hypé, acheté, lu, reposé et oublié sur une étagère. Pourtant j'ai adoré y jouer à la sortie, j'ai toujours ma boîte de la première édition et quelques suppléments mais je n'ai plus envie aujourd'hui.
D'ailleurs, à part D&D et quelques clones, je n'ai pas envie de rejouer aux vieux jeux auxquels je jouait à l'époque et encore moins leurs remakes. Je dois être devenu un vieux schnock ^^
- Utilisateur anonyme
Nephilim, "suffit" en fait de ne pas écouter la réputation de "jeu intello et super complexe" qu'il trimballe et surtout de ne pas chercher à vouloir maîtriser l'univers d'entrée de jeu. Jouer petit au début, et ensuite ajouter une ou deux notion à la fois à chaque partie.
En V5, un parcours d'initiation est proposé dans le livre de base : suffit de suivre pour y aller mollo. Tu lis la base et ensuite t'attaques "les Veilleurs du Lion vert", tu fais les scénars indiqués sans chercher à creuser dans d'autres suppléments - et tu poursuis ainsi supplément après supplément.
EN tout cas, n'hésite pas à passer en MP si t'as besoin de conseils, ce sera avec plaisir
Ah tiens... TECHNOIR. Vendu comme du cyberpunk abordable, je n'ai absolument rien compris à la façon dont ça se joue.
Enfin Symbaroum : basé sur un système DD5, j'ai été profondément déçu de constater que la campagne qu'on nous propose met en avant des conflits de grandes envergures où les PJ sont au centre de ces mouvements géo-politique, des guerres de villes, de races et de cultes ; mais le jeu repose sur 90 % de compétences liées à la baston... c'est d'ailleurs pour cela que j'ai adopté le très bon système Fate - Racine de notre cher Hiver. Fate - Racine sur Symbaroum correspond absolument de l'idée qu'on peut se faire d'un tel univers !Flex
J'ai des tas de reproches à faire sur le système te même l'univers de Symbaroum mais je ne comprends pas ton propos. En quoi c'est un système DD5 et en quoi avoir beaucoup de compétences de styles guerriers empèchent de jouer un Érudit ou d'impliquer fortement les PJ dans une ou plusieurs factions ?
Oh, désolé! Je vais corriger ça tout de suite, toutes mes confuses ^^
Ce n'est pas directement le sujet parce que si j'ai la gamme (que j'apprécie) je ne l'ai pas fait jouer (parce que mes potes sont très sceptiques à l'idée de (re)jouer mes victimes). Je ne peux donc pas dire "ça ne l'a pas fait".
Le sytème est désservi par un livre de base avec quelques cafouilleries de glossaire et de rappel de pages. Pour faire vite coté mécanique, c'est un système d'attributs aux rôles très plastiques + une pléthore de "Dons" qui ont tous plusieurs rangs de maitrise. Ça me semble galère de se souvenir de qui fait quoi après quelques séances et donc de dons acquis. La Magie est corruptrice mais puissante. Tout le monde y a plus ou moins accès mais à terme je ne suis pas sûr qu'on arrive à quelque chose d'équilibré.
Coté univers, disons qu'en tant que vieux MJ de Warhammer je suis en terrain connu pour ce qui est de faire jouer des Traînes-la-boue dans un monde prêt à les écraser à chaque faux-pas mais Symbaroum se révèle très enrichissant en nouveaux moyens d'écraser les PJ. Je schématise, y a de quoi jouer de super parties et en fin de campagne les PJs auront sans doute l'impression d'avoir pris une importance majeure dans un royaume dont ils ont modifié le visage par leur action. Mais entre temps, il y a du boulot pour ne pas virer en séance de sadisme à chaque scenario. Pour exemple, dès le scenario de départ, le TPK est vite arrivé si on oriente pas un minimum les joueurs dans le bon sens.
En bref, un système qui priviligie les optimisateurs du Don et un univers dark-fantasy ou les joueurs ont inérêt à la jouer fine face à une adversité qui les dépasse souvent. Mes joueurs veulent être des héros pas des victimes, j'ai mis de coté pour plus tard.