Play-test Héros & Dragons 232
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Exemple qui fait un peu jaser à Symbaroum: Le fléau - dégats de base 1D8
Comme c'est une arme articulée, elle est plus difficile à parer. Même si tu réussis ton jet de parade, si ton dé affiche un nombre impair, l'arme fait 1D6 de dégats. Donc si tu rates ta parade/esquive, tu te prends 1D8, si tu réussis ta parade/esquive tu as environ 50% de chances de te prendre 1D6. C'est un petit poison qui va pousser les joueurs à n'utiliser que des fléaux, même s'ils avaient prévu une autre arme plus dans la vision de leur personnage au départ. Les autres armes ont des avantages, mais pas à ce point.
A ma table, un joueur qui ne cherche qu'à optimiser va souffrir plus que les autres. J'espère que ça n'arrivera pas avec H&D donc vive les tests !
Sauriak
Je rebondis la dessus ...justement le fléau ,et autres pics & marteaux ou armes d'hast, sont très sous estimées dans les versions DD3 et plus . Leurs rôles étaient de passer/percer les protections/armures , arracher les boucliers, toucher/désarçonner les cavaliers, ....
Qui va prendre un pic de guerre léger à 1d4 crit x4 ? Pourtant sa puissance de frappe est bien supérieure à la dague .
Beaucoup de mes joueurs ont pris des épées ou grande hache en DD3 , et cela a continué en PF . Argument : zone de critique plus étendu ou D12 . Du coup j'ai réintégré certains avantages de "combats et tactiques".
Il ne faut pas négliger les filets et autres entraves ( fouets et chaines ) dans un combat ou la capacité de "perce armure" d'une arbalète ou d'un arc long (capacité prise en compte).
J'ai eu un soucis pour l'adresse d'envoi pour le playtest H&D , à la fin de l'adresse , il y a un point qui est pris en compte lorsque l'on "copie/colle" . Cela donne " .fr." .
- Sauriak
Moi, ce que je retiens, c'est qu'il y a un travail important de Julien pour une "adaptation-option" Low Fantasy pour H&D. Et ça, Low Fantasy + D&D, c'est ce que j'attends depuis... Pfioooooooo. Alors, l'annonce des 5 Royaumes et en plus quelques règles de setting adaptés, MIAM!
Oui, j'ai toujours trouvé bien mal fichu les dégâts de (A)D&D. Le marteau de guerre est ridicule, le bec de corbin mal fichu et le fléau de même. Toutes ces armes sont des plus redoutables face à une armure lourde ou un bouclier rien que par l'impact qui est transmis et qui détruit les os. Le marteau de guerre perce les plaques, mieux qu'une dague. Il est conçu pour ça. D&D a toujours été petit joueur avec les armes contondantes, parmis lesquelles j'inclus l'épée à deux mains qui certes peut trancher mais qui broie aussi. Sans parler de la forme de flamberge conçue pour arracher les pièces d'armure. Les arbalètes sont terriblement sous-estimées également. Rendre les effets de dégâts par une simple plage de valeur est minimaliste et idiot quand les dites plages sont faibles.
Historiquement, dans D&D, on considère que les PV sont une forme de "fatigue" qui permet de rendre compte de l'effort fourni pour éviter le coup mortel et que seuls les derniers PV simulent la "vie". Dans d'autres système, ces deux "barres de vie" sont séparées (ex: Dragon Quest) ou simplement que les dégats normaux sont pris sur la "fatigue" puis sur la "vie" comme D&D, mais qu'un critique tape sur la "vie" (ex: systèmes Chaosium). Dans les premiers D&D, il n'y avait même pas de notion de critique.
Je préfère que la séparation soit clairement marquée mais également que les effets des armes soient plus spécifiques et apportent des choses. J'apprécie que les armes tranchantes, contondantes, perçantes aient des conséquences et apports différents. Dans le genre "light" mais bien fichu, il y a Pendragon (Version 1). Dans Pendragon, le fléau permettait d'ignorer le bouclier (de mémoire, et c'est pas un bonnjour ).
J'aime le système de Symbaroum en ce qu'il distingue les conséquences et les apports des armes, mais pour le fléau, c'est trop par rapport aux autres armes. Je pense que je vais opter pour une solution discutée sur Reddit et ignorer, comme dans Pendragon, l'apport de défense du bouclier (+2) plutôt que de booster les dégats. Même si les armures absorbent, les PV sont légers, chose que j'apprécie bien plus que les sacs à PV de D&D. Bon, cela dit, j'adore toujours D&D et consorts. C'est mon JdR mythique, ma madeleine, mon premier...mon précieux .
- Ced Hobbit Pro
- et
- Julien Dutel
A noter qu'une des options souvent proposées depuis DD3 et même dans pathfinder est la distinction Vitalité/Vie ( arcanes exhumées, l'art de la guerre) que pour ma part j'applique depuis ADD2 (elle existait non officiellement alors sur le net). Wizards of the Coast l'a proposé notamment pour DND 5 dans l'un de ses suppléments net mensuels Unearthed Arcana. Les règles précises changent en fonction des suppléments où elle figure mais de façon générale elle repose toujours sur cette distinction.
D'autant que les règles du player's guide de DD5 annulent un peu le principe selon lequel les derniers points de vie représentent vraiment la vie du personnage. La récupération est vraiment super-Héroïque. Même si le perso est tombé à 0 points de vie et a reussi ses jets pour ne pas claquer, une période de long repos de huit heures et hop, il récupère tous ses points de vie. Alors le dungeon master's guide propose des options un peu plus cohérentes (pour passer de super heroïque à très héroïque) que j'applique à ma campagne, mais elles sont quand même considérées comme des options.
Le truc c'est que les PV ne sont pas de vraies blessures. D&D (A ou pas) considère toujours que la blessure, la vraie, celle qui brise les os et tout ça, c'est à 0PV. Du coup, comme les PV sont aussi (explicitement) de la chance, de la combativité, de l'endurance, une capacité d'esquive... Il ne faut pas (à mon sens) y chercher de réalisme.
- Ced Hobbit Pro
- ,
- Sauriak
- et
- Zagig Yragerne
Effectivement. c'est d'ailleurs un problème de traduction d'origine. Les points de vie, ce sont les Hit Points, les points de coups (comme l'avait traduit un peu mieux Hexagonal pour Rolemaster). Je considère que cela représente aussi les capacités martiales du personnage, raison pour laquelle un guerrier au delà de son bonus au toucher en a plus qu'une autre classe. C'est d'autant plus patent dans DD5 que le guerrier ne se distingue plus par son bonus au toucher (le bonus de maîtrise est le même pour toute classe de personnage) mais par ses capacités. Quand un de mes joueurs perd des "points de vie", je lui indique soit que son armure a encaissé le coup, qu'il a esquivé au dernier moment un coup qui lui laisse une vilaine cicatrice au lieu de lui écrabouiller le crâne, mais également, qu'il a réussi à parer l'attaque puissante qui résonne dans son bras.
C'est pour ça que je préfère l'expression de points de "combativité" pour représenter à la fois la fatigue l'endurance mais aussi le côté expérience du combat.
Après la distinction points de vie/ points de vitalité permet, d'un, d'ajouter des "points" pour les perso de bas niveaux, et de deux, de changer l'état d'esprit d'un perso de haut niveau quand les dégâts peuvent tomber direct sur son capital de points représentant sa santé (souvent égal à son score de constit selon les règles) et pas sa combativité (dépassant la centaine). ^^
Nous sommes bien d'accord. J'ai résumé tout ça par "fatigue" pour éviter une longue liste de facteurs. J'auri dû nommer ça "capacité à éviter qu'une agression ne soit incapacitante/mortelle". J'en reviens au tout début et mon soucis avec le faible dégât de certaines armes relativement à d'autres. Hors armure, qui n'intervient que dans les capacités/difficultés à toucher, je ne vois pas pourquoi une dague serait plus ou moins meurtrière qu'un marteau à une main ou un arc plus efficace qu'une arbalète. Toutes ces armes sont mortelles et il ne faut ni plus ni moins de chance/esquive/énergie...... pour éviter d'y passer. Dans le même ordre d'idée, pourquoi un guerrier résisterait il mieux à une foudre, un nuage de poison etc qu'un voleur ou un clerc ? Certes, dans les anciennes versions, les jets sauveurs étaient typés par classe et source de dégâts ce qui faisait qu'un mage ou un guerrier étaient plus ou moins protégés suivant la nature de l'agression. Mais un mauvais jet de sauvegarde face à un thunderbolt n'avait pas les mêmes conséquences pour le guerrier que pour le mage. Mais bon, j'ai joué plus de vingt ans comme ça et vécu des parties mémorables.
Pour les armes, je pense que ça reflète aussi la facilité à mettre en danger avec. Mais comme on n'est pas dans du réalisme, on ne s'encombre pas d'un facteur conditionnel dépendant du rapport d'allonge par exemple (même si je sais que des règles d'allonge ont existé). Et pour le reste c'est un choix de rapport de capacités (dégâts moindre mais capacités supplémentaires). Lire Epique 6 à cet égard, pour D&D3, clarifie plein de trucs.
Pour le " pourquoi un guerrier résisterait il mieux à une foudre, un nuage de poison etc qu'un voleur ou un clerc ?", eh bien... ça n'est pas vraiment le cas en fait. Enfin, je veux dire, le guerrier a juste plus d'endurance, plus d'expérience au combat, c'est son métier. Mais la sauvegarde entre aussi en compte. Ainsi, le voleur résiste mieux à tout ce qui demande de la vivacité, le prêtre à tout ce demande de la volonté, etc... mais sur le long d'un combat, il est logique que celui dont c'est le métier ait plus d'expérience sur comment se mettre à couvert, éviter les coups et minimiser les chances de blessures.
Si on devait commencer à différencier les dégâts par type, on tomberait vite dans une usine à gaz qui ne siérait, pas, je pense, au jeu.
- Sauriak
Oui, j'ai toujours trouvé bien mal fichu les dégâts de (A)D&D. Le marteau de guerre est ridicule, le bec de corbin mal fichu et le fléau de même. Toutes ces armes sont des plus redoutables face à une armure lourde ou un bouclier rien que par l'impact qui est transmis et qui détruit les os. Le marteau de guerre perce les plaques, mieux qu'une dague. Il est conçu pour ça. D&D a toujours été petit joueur avec les armes contondantes, parmis lesquelles j'inclus l'épée à deux mains qui certes peut trancher mais qui broie aussi. Sans parler de la forme de flamberge conçue pour arracher les pièces d'armure. Les arbalètes sont terriblement sous-estimées également. Rendre les effets de dégâts par une simple plage de valeur est minimaliste et idiot quand les dites plages sont faibles.
En AD&D1, il y avait des ajustements de toucher pour chaque arme en fonction de l'armure adverse pour refléter tout ça, et sans entrer dans détails trop importants. Je l'ai rarement vu appliqué, et je l'ai moi même laissé tomber au bout d'un moment, pour avoir un jeu plus rapide.
Mais les fléaux d'armes de fantassin, les épées à deux mains et autres avaient des bonus qui allaient jusqu'à +4 face à certaines CA. D'autres armes avaient au contraire de sévères malus. C'était aussi l'avantage de l'arbalète par rapport à l'arc, elle avait pas mal de bonus là où l'arc avait des malus.
Il y avait des feuilles de perso avec une ligne pour chaque arme où on pouvait marquer tous ces ajustements pour accélérer le jeu. Malgré cela, cela a ensuite disparu.
Dans le "Combats&Tactics de AD&D2, ils avaient essayé de retrouver cet aspect en simplifiant un peu (parce que la variante du PHB n'était pas terrible à ce niveau).
La grosse différence est qu'en D&D5, par défaut, le perso à 0 pv, huit heures de repos et toutes les fractures sont ressoudées, toutes les blessures refermées...
Dans AD&D, en admettant qu'on utilisait la règle optionnelle du coma jusqu'à -10 (parce que par défaut à 0 pv on était mort), c'était une semaine de repos même si on ramenait le perso en positif, et perte de tous les sorts mémorisés). Il fallait un sort de heal (guérison suprême) pour se dispenser de cette semaine de repos.
Bon là aussi, c'était tellement violent, que j'ai vu très peu de groupes jouer comme cela.
La grosse différence est qu'en D&D5, par défaut, le perso à 0 pv, huit heures de repos et toutes les fractures sont ressoudées, toutes les blessures refermées...
C'est parce qu'à 0PV il n'est pas blessé. Et qu'il n'existe qu'une vraie blessure, celle qui provoque la mort. Donc soit il s'est pris la dague dans la bide mais en fait non ça va c'était rien, soit... le foie est touché et pouf. Je ne dis pas que c'est mieux ou moins bien mais c'est simplement qu'il n'existe pas d'état intermédiaire.
Dans AD&D, en admettant qu'on utilisait la règle optionnelle du coma jusqu'à -10 (parce que par défaut à 0 pv on était mort), c'était une semaine de repos même si on ramenait le perso en positif, et perte de tous les sorts mémorisés). Il fallait un sort de heal (guérison suprême) pour se dispenser de cette semaine de repos.
N'oublions pas, du coup, la règle optionnelle en D&D5 des linguering injuries. ^^
(préalable:je me suis arrêté à AD&D 3)
Oui, mais ce que je tentai de souligner par l'exemple de la foudre, c'est le rôle des PV. Un guerrier, un voleur et un mage qui sont visés par un thunderbolt auront des chances différenciées d'en réchapper. (save 1/2 de mémoire).
Logiquement, le voleur aura les meilleures chances dans ce cas, après ça se discute entre le mage et la guerrier.
Le mage traditionnel en robe longue et le guerrier en armure métallique (souvent lourde), ne sont pas des champions de l'esquive. En admettant que les 3 soient ratent leur jet de sauvegarde et prennent 30 PV, les conséquences pour le guerrier sont bien plus légères que pour le mage. C'est là où le bât blesse. Tous devraient être aussi sérieusement roussis. Le coup du guerrier en plaques qui rigole quand il se fait foudroyer, parce que c'est un sac à PV m'a toujours laissé perplexe. Et encore plus lorsqu'il s'agit d'un nuage empoisonné.
Mais bon, c'est pas bien grave tout ça
Je m’interrogeais plus sur le côté Low Fan de tout ça dans le fond. Est-ce que Low Fan rime avec plus mortel et plus réaliste ? Si ça pouvait simplement amoindrir certaines aberrations de D&D, ça me rendrai bien heureux.
En tout cas, j'attends impatiemment de lire ce que tu développes et de découvrir un nouveau monde.
- Julien Dutel
C'est parce qu'à 0PV il n'est pas blessé. Et qu'il n'existe qu'une vraie blessure, celle qui provoque la mort. Donc soit il s'est pris la dague dans la bide mais en fait non ça va c'était rien, soit... le foie est touché et pouf. Je ne dis pas que c'est mieux ou moins bien mais c'est simplement qu'il n'existe pas d'état intermédiaire.
Disons que quand tu es tombé dans un bain d'acide ou de la lave, ou que tu as été avalé par une créature, dire que tu n'as pas de blessures, et que tu es juste fatigué, comment dire.... C'est même plus du cappillotractage à ce niveau....
N'oublions pas, du coup, la règle optionnelle en D&D5 des linguering injuries. ^^
Julien Dutel
Bien évidemment, mais on est quand même bien loin de ce que c'était, surtout par défaut.... Dans une édition, tu as une règle optionnelle pour réduire la mortalité, et dans l'autre, tu as une règle pour l'inverse. Ça montre bien le changement de mentalité à ce niveau (et en plus le degré d'importance des blessures qui "restent").
C'est parce que le guerrier a anticipé son placement sur le champ de bataille alors que le mago qui pensait être à côté d'un abri se retrouve fort dépourvu quand la bise fut venue. ^^
Pour le low fan je ne vais pas trop développer ici, ça viendra en temps et en heure. Mais ça rime avec plus... mortel dans l'absolu mais en réalité je vais dire plus "punitif". Ce qui fait qu'un guerrier ou un barbare aura de toutes façons certainement une résistance supérieure, mais qu'un coup d'épée pourrait bien faire sévèrement mal aux roustons (ou même le coup de dague d'un roublard ^^).
Après, honnêtement, tu pourras prendre ce que tu veux dedans. J'ai développé une base, quelques options, des manières d'appréhender tout ça... à voir à quel point chaque MJ a envie de durcir ou d'adoucir tout ça. Sachant que je n'ai rien révolutionné, mais j'ai plutôt tenté d'adapter le système à ma vision de cet univers. Je ne prétends évidemment pas avoir fait des miracles.
Pour préciser : Low Fan, pour moi, cela veut dire "peu de fantasy". Donc c'est plus un curseur de présence de magie et de créatures fantastiques. Low power correspond plus à ce que tu attends.
- Sauriak
(préalable:je me suis arrêté à AD&D 3)
[joke]tiens, je connais pas cette édition ^^[/joke]
- Sauriak
Disons que quand tu es tombé dans un bain d'acide ou de la lave, ou que tu as été avalé par une créature, dire que tu n'as pas de blessures, et que tu es juste fatigué, comment dire.... C'est même plus du cappillotractage à ce niveau....
Zagig Yragerne
Ah autant que dans tous les blockbusters d'action hollywoodiens... je crois que c'est le cadet de leur soucis en fait.
Ceci dit tu peux aussi appliquer en plus des lingering wounds la récupération lente (repos court = une nuit, repos long = une semaine) pour réduire cette sensation.
- Zagig Yragerne
Tout ce que je peux dire c'est qu'avec toute l'affection que j'ai pour Sawo, ça n'aura pas exactement la même tronche. ^^
Tout à fait! Tout comme H&D adapté au low-fantasy n'aura pas la même tronche
Ensuite, c'est juste qu'à mon avis, il me semble maintenant plus facile d'adapter, pour moi, Sawo à mon besoin que D&D, alors que je me classe parmi les anciens de D&D
(side note: le fléau à Sawo, par rapport à une épée, ignore les bonus de bouclier, couvert et de parade de l'arme adverse, au prix d'une diminution de dé de dégâts et d'un poids plus conséquent, mais est moins cher)
J'aimais bien les options du Combat & Tactics pour les armes en effet, ça donnait une raison de prendre l'arbalète plutôt que l'arc avec le bonus perforant (+2 de mémoire)
Pour H&D, faites nous un beau descriptif du concept de points de vie, et si vous voulez changer (enfin) la traduction officielle de point de vie ... Lancez le débat avec AideDD? Je suppose qu'il est déjà trop tard, mais faudra peut être se poser un jour sérieusement la question de remettre certaines choses en question, plutôt que de perpétuer des erreurs car ça fait 40 ans qu'on fait comme ça
Tout ce que je peux dire c'est qu'avec toute l'affection que j'ai pour Sawo, ça n'aura pas exactement la même tronche. ^^
Tout à fait! Tout comme H&D adapté au low-fantasy n'aura pas la même tronche
Absolument. D'ailleurs pour avoir Symbaroum en anglais, je le confirme, ça n'a pas la même tronche niveau système.