Play-test Héros & Dragons 232
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On joue a DD5 depuis 6 mois avec une équipe de fan de Pathfinder. J'ai pris la maitrise de DD5 car je trouve les régles plus ... simples ... que Pathfinder et grosso modo le groupe a bien accorché (même si d'un autre coté ils jouent toujours a pathfinder avec un autre MeuJeu).
J'ai eu principalement une remarques : le fait qu'on ne peux pas acheter de competences hormi au niveau 1 puis grace a un Feat !! hors claquer un Feat pour gagner 3 competences ca leurs fait mal aux fess...
donc si vous faites des classes de personnages originales ... une classe qui donnerais des competences tout les X niveaux ca pourrais motiver certains joueurs.
une autre remarque c'est que un Feat ca ne vallait pas 2 pts de caracteristique ... et que donc ca n'était pas équilibré ... (c'était un magicien)
Cependant au niveau 4 sur 5 joueurs 4 ont choisit un feat ...
Peut etre travailler du coté des feat pour les magos qui c'est vrai sont un peu pauvre ...
- Julien Dutel
- et
- Ced Hobbit Pro
A l'époque les mages avait des dons de métamagie ou de créations d'objets or la métamagie c'est maintenant reservé à l'ensorceleur et la création d'objet ne nécessite plus de dons, donc pas évident de trouver des dons de lanceur de sorts intéressants.
Je croyais que tu avais moyen d'apprendre une nouvelle compétence de maîtrise durant les temps morts, je croyais avoir lu ça dans le guide du maître mais en fait c'est dans le guide du joueur et juste pour les outils ou les langues. Je trouve qu'un don pour trois compétence c'est pas si mal d'un point de vue "prix" mais c'est d'avoir trois compétences intéressante et crédible à prendre qui me dérange plus. Avoir des dons qui mixerait ça, genre une compétence de maîtrise et un atout ce serait chouette, ou un bonus de carac et une compétence.. Là ce serait peut être pas assez... Hum c'est pas évident en fait. Bon courage!
Je pense que l'intérêt des dons vient du fait que ça diversifie plus le personnage qu'un bonus. Avec un don tu peux en générak accomplir une action différente donc tu as à l'impression de gagner un nouveau jouet, là où un bonus de +2 c'est cool mais ça ne change pas froncièrement ton perso
Pour les compétences, il y a aussi, si mes souvenirs sont exacts, l'idée que si le PJ s'entraine et qu'il est temps, le MJ peut lui en filer une. C'est page 187 et ça dit "T r a i n i n g : You can spend time between adventures learning a new language or training with a set of tools. Your DM might allow additional training options". Du coup même si là le temps est long, tu peux le raccourcir et l'utiliser pour que les PJ aient la possibilité de s'entrainer à de nouvelles compétences en général. Au final là c'est aussi un choix de MJ et n'oublions pas que D&D5 c'est aussi un peu un jeu que l'on doit faire sien.
Cependant il faut quand même perdre les habitudes de PRPG. Vraiment. Et prendre en compte que les Feats ne sont pas obligatoires ET qu'ils sont avant tout des outils de personnalisation. Donc que l'on obtienne 3 compétences ou l'utilisation de l'action bonus pour faire une action spéciale, ça ne change pas grand chose au final : l'un devient plus compétent, l'autre un peu plus de dégâts... seul le champ d'application change.
Pour information, les courriels ont été envoyés à tous les candidats pour les tests, qu'ils aient été retenus ou non. Donc plus la peine d'envoyer votre candidature.
Merci encore à tout le monde !
Je suis curieux de savoir combien de personne ont postulé pour les tests finalement. J'ai du mal à évalué si il y a eu énormément de gens par rapport aux nombres de participants au financement participatif ou non.
L'attente va être longue jusqu'à l'automne en tout cas :p
Pour les compétences, il y a aussi, si mes souvenirs sont exacts, l'idée que si le PJ s'entraine et qu'il est temps, le MJ peut lui en filer une. C'est page 187 et ça dit "T r a i n i n g : You can spend time between adventures learning a new language or training with a set of tools. Your DM might allow additional training options". Du coup même si là le temps est long, tu peux le raccourcir et l'utiliser pour que les PJ aient la possibilité de s'entrainer à de nouvelles compétences en général. Au final là c'est aussi un choix de MJ et n'oublions pas que D&D5 c'est aussi un peu un jeu que l'on doit faire sien.
En effet tu peux donner des competences aux personnages mais en tant que maitre de jeu je trouve que donner gratos des competences c'est un peu injuste pour celui qui a pris une carriere à competence (Barde, Voleur)
Je le fait pour les langues (car j'ai pas le choix) ils sont dans l'underdark et frequentent des habitants d'en bas (Duergard, gnomes de profondeurs etc) et donc petit a petit je leurs donne la langue "undercomun" : pour l'instant je leurs fait faire des jets d'intelligence Dif 15 pour comprendre une conversation un peu compliqué (un plan d'attaque) dans un niveau ca sera 10, puis dans deux ou trois ca sera gratos ... comme une langue normal
mais je ne suis pas genereux car je ne veux pas que ca soit au detriment de celui qui a choisit la competence/outil/langue au début ... bon l'undercomon personne ne l'avais pris !
Sur la question de l'équilibre points de carac-feats tous les 4 niveaux (dès lors qu'on applique la règle des dons, qui est optionnel, ce qui est mon cas), c'est la première fois que j'entends qu'un don ne vaut pas une augmentation de carac, j'ai plutôt lu le contraire (genre le don Lucky ou sharpshooter).
Après, tout dépend du don en question, d'autant qu'un don DD5 vaut au moins 3 dons PATHFINDER et offre une fois sur deux une augmentation de caractéristique en plus à degré moindre.
Il est vrai que s'agissant de dons "spé" mago, mis à part quelques uns sur le lot (j'ai que spell sniper en mémoire), il n'y a pas vraiment de don de manip de magie (j'entend pour ceux qui manipulent déjà la magie: il y a quand même quelques dons qui permettent à toutes les classes de manip la magie à bas niveau. ce que j'apprécie pas trop au demeurant, surtout dans la mesure où quasi chaque classe de perso a un archétype qui finit par faire du perso en question un mago). C'est vrai que c'est essentiellement basé sur la nouvelle forme de distinction mago-ensorceleur: le mago récupère des sorts en repos court en lisant son grimoire en cours de journée et a accès à tous les sorts du grimoire. Par contre, c'est l'ensorceleur qui peut modifier les paramètres de ses sorts. Après, pourquoi pas prévoir un don permettant ce genre de modifications mais dans un degré moindre que l'ensorceleur, comme le don Martial adept qui permet d'utiliser à degré moindre les manœuvres du guerrier-battlemaster...
Mais pour autant, ça ne me dérange pas. Essentiellement, les dons permettent soit à un perso d'obtenir des capacités moindres d'un autre classe (et notamment la magie), soit d'avoir des capacités "naturelles" autres.
Sur la question spécifique du don accordant trois dons ou outils supplémentaires, c'est vrai que je le trouve mal fichu. Mieux vaut effectivement prendre une augmentation de carac pour bénéficier de l'augmentation de tous les jets qui en dépendent. Quant à la légitimité de l'acquisition dudit don en background, il est assez difficile dans la mesure où il peut s'appliquer à n'importe quelle compétence qui n'ont pas nécessairement pas de rapport entre elles, genre: je prends survie, connaissances arcanes et psychologie. - Ok, et comment ton perso a pu apprendre ces compétences là? hoooo, un mago de la nature qui aide les paysans du coin à faire face à leur dilemmes moraux -* OK...
Là effectivement, il vaut mieux faire application des règles des downtimes activities, c plus cohérent.
Et puis, comme l'a rappelé julien, l'une des caractéristiques de DD5 est d'être assez libre dans les possibilités qu'il offre.
Les compétences bonus laissées à l’appréciation du MJ, c'est comme beaucoup de choses dans D&D 5 :
Plus de choses reposent sur les épaules du MJ dans cette édition, c'est à la fois bien et moins bien.
D'un côté, les joueurs n'auront pas beaucoup de billes pour contester les décisions du MJ, si rien n'est écrit dans les règles, c'est le MJ qui décide, et puis c'est tout. C'est parfois pas mal face à certains joueurs.
Mais le revers de la médaille, c'est qu'on peut aussi tomber sur un MJ tyranique, et là, rien ne pourra l'arrêter...
Et aussi pour un MJ débutant, ça peut être plus compliqué à prendre en main.
Comme dirais un philosophe amateur d'araignées : De grands pouvoirs impliquent de grandes responsabilités !
- Ced Hobbit Pro
C'est le revers de la simplification du système, qui du coup, accentue les nécessités de la bonne entente sur la table. Sans souci avec des joueurs et MJ qui discutent ensemble de la cohérence d'un point non précisé ou au contraire incohérent, mais très problématique avec des ayatollah des règles au détriment de la cohérence ou des joueurs/MJ tyranniques.
Rappel d'un principe fondamental:
Le MJ a toujours raison !
:D
Sauriak
C'est une manière de maitriser, et pas forcément la meilleure à mon avis.
Clairement moi je ne fonctionne pas comme ça, il m'arrive de faire des erreurs ou d'oublier des choses, et je ne fais pas l'Ayatollah en disant que j'ai toujours raison.
Ça enlève un peu de pression sur les épaules du MJ, et je trouve que ça assaini l'ambiance.
Quand j'ai un MJ qui prétend avoir toujours raison, je peux te dire que je profite de la moindre incohérence dans ses propos, c'est un peu "la guerre" entre les PJ et le MJ.
.
Alors que si le MJ a une attitude plus modeste, l'ambiance autour de la table est bien meilleure.
Voici un exemple de MJ qui n'a pas toujours raison et qui fonctionne bien :
MJ : "Et alors que vous êtes tranquillement installés dans l'avion, un type louche remonte le couloir en direction de la cabine de pilotage".
PJ1 : OK je sors discrètement mon 9mm de ma botte ou je l'avais caché !
MJ : Tu avais un 9mm caché dans ta botte ?
PJ1 : Bah oui même que j'ai précisé que je le planquait dans ma botte quand on partait pour l'aéroport !
PJ2 : Ouaih et même, que je lui avais dit de plutôt le planquer dans son froc ! Hahaha !
MJ : Ah oui zut, j'avais oublié...
PJ1 : C'est pour ça que tu as dit qu'on passait les contrôles sans encombres ?
MJ : Oui. Bon OK, alors réfléchissons, par quel miracle a tu réussi à passer les contrôles de l'aéroport avec un flingue planqué dans ta botte ?
Etc... S'en suit une discussion constructive qui permettra d'expliquer (ou non) la présence du pistolet dans la botte du PJ1...
Colonel : je ne vois pas trop en quoi c'est injuste si c'est justifié par le temps passé à s'entrainer. Surtout que si Norbert a le temps de faire s'entrainer son guerrier, c'est que Jules a aussi le temps de faire s'entrainer son voleur.
Julien Dutel
Ca dévalorise la competence et donc partant de là les classes à competence ... si tu pouvais acheter la rage du barbare par exemple en t'entrainant, là ca serait un peu different. mais clairement on rentrerait dans un systeme different.
le fait que seule les competences langue et objets soient achetable par l'entrainement les dévalorise par rapport au reste Feat point de caracteristique techniques spécial qui elle ne sont pas accessible que par la montée en niveau.
mais bon moi j'ai résolu ce probleme, je ne donne pas de competence et technique d'objet par l'entrainement, seulement les langues car c'est pratique et c'est moins lié a une classe de personnae.
- Julien Dutel
- et
- Julien Dutel
Sur la question de l'équilibre points de carac-feats tous les 4 niveaux (dès lors qu'on applique la règle des dons, qui est optionnel, ce qui est mon cas), c'est la première fois que j'entends qu'un don ne vaut pas une augmentation de carac, j'ai plutôt lu le contraire (genre le don Lucky ou sharpshooter).
oui moi aussi ca m'avait étonné lorsque mon joueur m'a dit ça. bon les autres ont tous pris un feat (il y en a des terribles : celui ou tu protege un ami et qui grosso modo te donne une attaque gratuite par round)
le joueur qui avait fait la reflexion était un mage et sans doute pour lui les feats étaient moins interessant ... il a pris 2 pts en intelligence ...
En fait je ne suis pas certain que ça dévalorise vraiment les compétences. Ca les décolle simplement du mécanisme de classe. Les classes te donnent des capacités spéciales, les compétences sont un peu à part et entrent dans les capacités concernées par les Dons, ou que l'on peut obtenir par l'entrainement. Et les classes à compétences ont encore des trucs pour sortir du lot (Expertise, Jack of all trade), qui les rendront irrattrapable sur leurs compétences, même pas le guerrier qui s'est entrainé pour en obtenir une ou deux.
Enfin, c'est la manière dont je vois les choses.
@MRick : là en l'occurrence ça ne repose pas sur les épaules du MJ, il y a une règle sur l'entrainement (avec un temps d'entrainement pas piqué des hannetons d'ailleurs)
Faut dire aussi que des compétences dans D&D5, y'en a pas des blindes. Donc les filer (gratos ou pas) ou en récupérer en jeu va vite mener à des groupes de persos compétents en tout, chacun dans leur coin (et donc ne va pas favoriser le travail de groupe).
Ca a déjà été dit, mais je pense qu'il faut effectivement perdre les habitudes prises dans les anciennes versions (ou continuer à jouer à celles-ci, parce qu'elles sont très bien).
Mode vieux râleur = on
Ne nous voilons pas la face, les joueurs sont toujours en train de piouner, et ce n'est JAMAIS pour du roleplay (c'est juste l'excuse qu'ils donnent pour quémander un surcroît de puissance). Quand c'est vraiment roleplay, il suffit d'accorder un bonus temporaire circonstanciel, et le joueur est content. Mais en général ce qu'ils veulent, c'est un pouvoir permanent, parce que l'autre à côté en a une plus grosse et que lui du coup il s'est pris 2 pv de dégâts, et ça c'est intolérable parce que c'est un héros. Et comme UNE FOIS il a raté un jet de sauvegarde, il veut l'augmenter à tout prix. Et il veut des objets magiques pour taper plus fort, même si les combats durent rarement plus de 2 rounds. Et ouin, ouin, ouin.
- MRick