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Black Book Éditions, le site de référence des jeux de rôle

[spoiler] Anathazerin scénario 5 278

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Chroniques Oubliées

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Ami

Rendons à César ce qui est à César : le coup du PNJ / PJ-du-MJ sympa qui se révèle être le big bad boss de la campagne, je l'ai subi en tant que joueur à Ars Magica précédemment mort

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Bonjour,

Je fais jouer le Pic d'Andalf demain en distanciel (Roll20 + Discord).

Je suis un peu inquiet par rapport à l'aspect distanciel, comment avez vous gérer les appartés dans cette configuration ?

Sur table, ça ne me pose pas de pb d'isoler un joueur, les autres papotent et/ou échaffaudent des plans tordus pendant ce temps. Mais là, le côté je parle que à une personne et les autres attendent, j'ai peur que ça casse l'ambiance.

Si vous avez des astuces / conseils (même magiques !) je suis preneur.

La lecture de ce fil et les retours et conseils sur cet épisode, m'a déjà bien aidé. A voir ce que ça donne en vrai...

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Ami
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Coucou, cela peut aider de préparer quelques chuchotement/wisp que tu n'auras plus qu'à copier / coller. Attention à ne pas aller à la ligne dans le message que tu colles sinon ça coupe le chuchotement. Ou sinon passer par un autre support pour les messages privés (nous sommes sur Discord par exemple).

Après mes PJ sont aussi assez habitués à ce que je leur demande de couper le son de leur côté et ils doivent guetter le message qui leur dit qu'ils peuvent revenir donc en général ça ne les disperse pas trop et je fais plutôt ça en vocal.

Pareil avec discord, tu peux les laisser entre eux sur un salon pendant que tu prends un autre en apparte.

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ZebulonFred

J'ai pris 5 minutes par PJ dans un autre chan. Ensuite ils se retrouvaient pour faire du RP ensemble. C'est plutôt bien passé content

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Merci Kyr et Ami pour vos retours, je viens de créer un salon "Chuchotements et Murmures" sur le serveur Discord de la partie moqueur

Bon, je crois que je suis prêt pour ce soir...

J'ai ma liste de tâches avec les indices liés. Les battlemaps sont prêtes (merci Rodrick de la Gresillere), les tokens sont rangés (merci Pretre) et j'ai pris un bon petit déjeuner (merci moi).

J'ai préparé une petite discussion avec Amarange : il va les briefé avant l'arrivée au Pic pour qu'ils s'intègrent bien dans l'organisation des bandits : "Travaillez dur, ne vous faites pas remarquer et ouvrez les yeux ! Nous aurons tôt fait de démanteler cette organisation mes amis !". Je vais leur répéter ça fréquemment, de façon à ce qu'ils se souviennent de cette phrase "Travaillez dur". Quand ils vont reprendre leurs esprits, je suis sûr qu'ils seront ravis.

Je ne sais pas encore si nous arriverons jusqu'au Pic ce soir, ils veulent encore faire des trucs de PJs à Monastir... Je vous ferrais un petit retour.

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Bonjour à tous,

Un petit retour sur ma situation! J'ai globalement suivi les conseils de JyP.

Pour rappel: un pj s'est fait capturé par la bande de Simfo à Valpir.

- J'ai considéré qu'il était torturé et j'ai cumulé 2 règles : Blessure grave, donc il est affaibli (d12) + os brisés. J'ai considéré qu'il était d'ores et déjà sous l'emprise d'Amarange. Une partie de son équipement a disparu (ses potions et son pétoire spécial, sachant qu'il récupérera son pétoire spécial au Pic d'Andalf sur un ennemi (sans doute sur Simfo)).

- J'ai fait joué Amarange par mon joueur (avec un petit script - ce qu'il sait, ce qu'il veut leur dire... ; en lui cachant cependant la fourberie du personnage). Il prend contact avec eux pour leur dire que le PJ a été capturé et enfermé dans le sous-sol de l'établissement tenu par Marivalle sa grande amie et qu'il fallait s'y prendre de façon discrète.

- Le passage de la libération était assez sympa, plein de plans pour éloigner les ennemis présents dans l'établissement, des diversions etc... Malgré tous ces magnifiques plans, ça a fini en boucherie! mort de rire

- Au moment où ils récupèrent leur compagnon je reprend le contrôle d'Amarange, qui couvre leur fuite et leur dit qu'il les retrouvera plus tard, il faut qu'ils parlent.

- Ils continuent le chemin, ils se sont fait avoir comme des bleus par les moines, franchement celle-ci il ne s'y attendait pas du tout! Amarange les retrouve pendant le combat, Annita se fait tuer, Ajardi est capturé mais il n'a pas grand chose à dire. Amarange leur explique son plan et ils foncent!

- On est donc reparti sur les traces du scénario ils font une confiance aveugle à Amarange qu'ils adorent, ils veulent trop le garder dans leur équipe... je pense que la révélation du scénario va leur faire très mal, ils vont le détester autant qu'ils l'auront aimé "Niark" démon!

- Pour la prochaine partie, on commence la partie compliquée du scénario: l'infiltration du pic!

Merci pour vos conseils à tous! Bonnes parties plaisantin

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Bonjour à tous !
Un petit retour supplémentaire sur le scénario à Andalf :

J'ai 6 joueurs, chaque "jour" passé, ils étaient répartis en binômes pour travailler à différents endroits : écuries, tour de garde, désossage... Je leur préparai à chaque fois une petite activité, par exemple un jeu de dé pour les tours de garde, un pari pour le désossage, etc..


Un petit évènement au coeur de l'hiver : un binôme est parti, officiellement pour récupérer du matériel sur une caravane de marchands qui avait été pillée non loin, en réalité ils sont partis deux semaines et ont participé à l'embuscade. Ayant voulu ramener de la viande pour tenter d'amadouer l'hippogriffe, je garde le voile sur les évènements horribles dont ils se sont rendus coupables grâce à la bienveillance d'Amarange (qui est le frère de deux PJ... Une longue histoire que cette famille là !). Seront-ils recherchés quand ils reviendront à la civilisation? Nous verrons...


Ils étaient accompagnés de pnj bandits à chaque fois. Je prenais les binômes séparement, et le soir ils faisaient le point. Bien qu'ils demandaient le nom de leur collègues à chaque fois, ils n'ont pas remarqué que certains jours deux binômes travaillaient avec la même personne... Voire même au même poste ! Non plus qu'ils se tutoient presque immédiatement, tout en disant que habituellement on commence à se connaître au bout d'un mois ou deux...


Dès le deuxième jour, une PJ, qui a un chien avec lequel elle communique par télépathie, lui a demandé si il ne s'ennuyait pas trop en restant à l'écurie. Il lui a répondu "Soeur, les jours pour toi sont des mois pour moi." Moment émotion sur la longévité de nos amis canins, ou presque ! En tout cas je ne l'avais pas préparé et c'est de loin l'indice que j'ai préféré donner, malgré son arrivée très tôt !


Les coups de fouets qui cicatrisent le lendemain, mais ils n'ont rien soupçonné car ils se sont soignés par magie pendant la nuit !

Les triplés qui s'amusent à rendre fous certains PJ n'ont que moyennement marché...

Le dernier à se "réveiller" devenait totalement fou : au final le groupe entier l'ont chopé le 7eme soir pour le forcer à revenir à lui, après avoir tout tenté pour le bénir et lui suggérer de manière de moins en moins fines de faire attention à tous ses effets, laissé de la nourriture sur son lit pour qu'il se rende compte qu'elle pourrisse, la météo, les saisons...
Bref je stressais beaucoup pour ce passage mais heureusement toutes les aides de la communauté m'ont beaucoup aidé : je ne peux que tous vous remercier pour cette partie qui a été fabuleuse aussi bien pour mes PJ que pour moi.
Ce soir, on va voir ce qu'ils vont faire du complexe, mais connaissant les loustics, il va y avoir du sport !

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Laurent Kegron Bernasconi
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Onrha

Excellent. oui

Et effectivement, en général après ce petit traitement, les PJ (et les joueurs !) sont surmotivés mort de rire

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A ma table ça avait été une boucherie... mort de rire

Et pour marquer le coup, au moment de leur départ, Amarange était réapparu dan sle ciel, sur son hippogriffe, le temps d'un échange verbale tendu, qui c'est terminé par le retournement du barbare contre le reste du groupe, tandis qu'Amarange disparaissait dans les nuages... Ca avait bien marché !

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Je profite de ce sujet pour vous faire le CR de ce scénar que j'ai fait jouer il n'y a pas longtemps car ce fut épique, fail sur fail... Mais tellemet drôle !

Mes PJ se dirigent donc vers le pic d'Andalf et font la connaissance d'Amarange de façon attendue... Arrivés en bas, ils jouent le plan "prévu" et se font passer pour des bandits. Ca leur prend trois jours, donc trois mois, à se libérer de l'enchantement, sauf, comme dans l'équipe d'Onrha, un dernier PJ qui enchaînait les mauvais lancés de dés, même si le joueur avait compris qu'il se tramait quelque chose, pas le PJ.

Les autres en ont marre et après moultes tentatives pour lui ouvrir les yeux, décident de foncer au sous sol récupérer Ermanin et s'enfuir.

Il foncent, ils attrapent le sage et l'assoment car il a trop peur et ne veut pas les suivre (échec CHA), le PJ le plus costaud le prend sur l'épaule et ils repartent. A ce moment là, TOUS les PNJ étaient présent dans le sanctuaire car lors des aventures précédentes ils ont toujours réussi à se barrer à temps.

Je fais lancer les dés à chaque couloir, dans chaque pièce traversée entre la cellule d'Ermanin Grisant et la sortie pour savoir s'ils tombent sur un PNJ, la magie des dés fait que non. Jusqu'au moment où ils arrivent dans la salle de la fontaine, transformée en atelier, où ils se retrouvent face à 2 bandits qui y travaillaient avec... leur camarade, toujours enchanté ! Celui-ci lance le dé pour voir si l'arrivée de ses camarades déclenche l'électrochoc attendu chez lui : échec critique. Il prend dont les armes avec les bandits contre ses camarades, forcé par l'enchantement !

Il attaque donc ses potes et là, réussite critique. Il leur met donc cher, mais au final ils décident de laisser le combat derrière eux, entendant les pas précipités de tous les PNJ "avec un nom" (donc représentant un potentiel danger réel) se rapprocher. Ils réussissent enfin, en passant reprendre leur équipement dans la chambre, à réveiller le dernier PJ de l'enchantement (il les coursait), ils courent vers la plateforme suspendue talonnés par les PNJ qui ont hâte d'en découdre.

Amarange n'ayant pas pu suivre car l'Hypogriffe avait été empoisonné par un des PJ (il en avait été empêché par les autres PJ, mais dès qu'il a été seul, il l'a fait quand même...), il a préféré disparaitre autrement...

Descendre la plateforme serait bien trop long alors dans une action épique ils boivent l'eau de la fontaine, qui fait voler.... Les coeurs purs ! Du coup aucun effet sur le PJ qui était le dernier encore enchanté, nécromencien de son état et coeur absolument impur, il se suspend à ses compagnons qui font office de parachute !! Une fois touché le sol, l'elfe (forcément...) se retourne et dans un splendide saut lâche une flèche qui vient couper net la corde de la plate forme juste avant que les PNJ puissent monter dessus. Manque de bol, 2 PJ ne se sont pas écartés à temps et sont blessés par les éclat de la plate forme qui explose au sol...

Nos aventuriers courent une petite demi heure puis réveillent Hermanin Grisant qui les remercie et leur explique ce dont il retourne. Ils continuent ensemble jusqu'au repaire des Orcs qu'ils avaient tués à l'aller, pas loin, et se disent que quand même, ils se sont échappé d'un grand sanctuaire renfermant sans doute des tonnes de trésor ! Ils veulent donc y retourner mais avant ça, pour je ne sais quelle raison, ils décident de.... dormir !!!

Ils montent la gardent mais l'échec critique de celui dont c'était le tour fait qu'ils se font surprendre dans leur sommeil par la moitié des bandits qui, logiquement, les avaient suivi avec un peu de retard (le temps de trouver des cordes pour descendre de la falaise). Combat très très difficile qui a vu à un cheveux près la mort de tout le groupe (COF n'étant pas un jeu trop létal, il y a toujours quelqu'un pour réanimer un PJ tombé.... Du coup, c'est un peu tout ou rien !)

Bref, grâce à l'armée de squelettes invoqués au dernier moment par le Nécro, venant d'être réanimé par son ami Zadiste (barbare-druide) qui a fait le choix, décisif, de faire ça au lieu de taper, a eu raison des margoulins.

Les PJ remontent donc après quelques menus péripéties sans intérêt dans le sanctuaire, le fouillent, arrivent grâce au passage secret entre la chambre et la salle sacrée du sanctuaire et une réussite critique, dans le dos des triplés qui étaient en embuscade, gagnent le combat qui sans ça aurait probablement été corsé (la mage Geriseb avec son sort illusion rang 5 de mort immédiate, arg), éliminent donc les PNJ restants et continuent de fouiller.

Ils tombent donc au sous-sol sur la momie d'Andalf, et là, ce fut un grand moment... les PJ l'attirent lors du combat dans le couloir et l'un d'entre eux (l'elfe) réussi à se glisser dans son dos et va fouiller le sarcophage... Là je me dit : "Malin le gars, il mets la main sur le trésor de la Momie sans même l'avoir (encore) tuée !".

Et à ma grande surprise, il se saisit du diadème avecun mouchoir, puis file le jeter dans la forge d'Ermanin !!!! Et voilà, 1500Po et l'objet le plus cher comme le plus puissant qu'ils n'ont jamais trouvé jusqu'ici, fondu, perdu.... Normalement on ne dit pas aux PJ à côté de quoi ils sont passé, mais là, j'ai pas pu résister...

Ils se sont ensuite courageusement enfu.... repliés face à la brume vampirique sans réussir à voir la flasque de fer donc il se sont rebarrés du sanctuaire, dont la brume a pris possession de l'ensemble....

Ils sont retournés voir Ermanin Grisant qu'ils avaient laissés à l'antre des Orcs pour le raccompagner, le trouvant en grande conversation avec des moines qui passaient par là et dont le chef se trouvait être en fait un de ses amis de longue date... Me permettant d'enchaîner sur la mini aventure "Le démon dans la peau" que je voulais glisser quelque part content

Wala pour les aventures de mes PJ aux bras cassés !

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Merci pour tous vos CRs. Je vais bientôt jouer ce scénario.

Comment avez-vous géré avec vos joueurs quand certains PJs se sont libérés de l'enchantement et d'autres pas? Je pécise que je joue IRL.

Est-ce que le pot aux roses a été dévoilé à toute la table lorsque le premier joueur s'est libéré du sort et que les tentatives du joueur de réveiller les autres n'a plus pu rester secret OU vous avez joué à huis-clos à tour de rôle et compté sur la discrétion des joueurs ce qui n'est pas simple lors des briefing des soirées...

Je comprends notamment que dans le cas de @Jaguaaaar, les jouers se sont lassé des tentatives infructueuses durant un mois de réveiller le joueur sans utiliser ce temps pour faire d'autres actions.

Merci pour vos retours

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Kyreelle
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Perso je joue aussi IRL et j'avais écris un papier où j'explicais le truc :

"Tu te réveille d'un enchantement qui t'a été lancé et te rend compte que pour chaque jour passé ici il s'est en fait passé 1 mois en vrai. Tu ne peux pas le dire de façon frontale à tes camarades qui, encore enchantés, iraient immédiatement te dénoncer. Sois subtil et essaye d'éveiller leur soupçons en toute discrétion pour les aider à se libérer comme tu l'as fait !"

Une fois l'enchantement rompu, je le donnais au joueur concerné, puis le récupérais pour ensuite le joueur suivant... Bien sûr ça éveille des interrogations chez les autres joueurs, mais rien d'ingérable. Ca a très bien fonctionné !

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DrM0lek

Si ça peut aider, je joue en live (enregistré) la campagne. Même si je change certains trucs, tu devrais t'y retrouver. L'épisode où le pot aux roses est découvert c'est celui-ci : https://www.twitch.tv/videos/869595454 les premiers doutes arrivent vers la 5ème minute (les autres PNJ ne comprennent pas ce que disent les PJ). à 15:50 Manazim donne quelques signes pour guider les PJ. Ils saisissent le pb vers 20:15 et à 23:30 2 des PJ ont fait une réussite crit donc on eu le reveal qui a confirmé leurs soupçons.

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Bonjour amis MJ,

Après plusieurs mois d'arrêt et un redemarrage difficile, j'attaque enfin le pic d'Andalf.

A la dernière session, mes petits PJs ont intégrés le sanctuaire accompagné par Amarange. Je crois qu'ils ne se doutent absolument de rien et pour le moment ils suivent les conseils d'Amarange "mes amis, travailler dur et faites vous discrets, nous aurons tôt fait de traduire ces malfaiteurs en justice !"

Bref, ma problématique est la suivante : je joue IRL et j'utilise d'habitude une battlemap effacable pour les plans. A la dernière session, le fait de dessiner le sanctuaire m'a pris beaucoup (trop) de temps. Ceux qui jouent IRL comment vous avez gérer cet aspect ? Je cherche un moyen de faire découvrir les lieux petit à petit aux joueurs sans perdre de temps à dessiner. Je me servirais de la battlemap seulement si il y a une action tactique (combat ou autre épreuve).

Merci pour vos idées

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  • Ethariel
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ZebulonFred

J'avais imprimé et découpé et je posais les morceaux sur la table au fur et à mesure.

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Bonjour,

Pour mon histoire de map, j'ai effectivement fait comme Ethariel. J'ai imprimé les plans, j'ai découpé à la volée et recoller les morceaux avec du scotch transparent en fonction des découvertes des PJs.

J'ai maintenant une autre question : mes PJs sont "éveillés" et sont en train de planifier l'extraction d'Emarin. Ils sont assez pressés de partir. Je suis un peu embêté parce que je crains qu'ils ne cherchent pas à explorer le sanctuaire. Il y a pas mal de ressources intéressantes et j'ai peur qu'ils zappent tout. Comment feriez vous pour les "pousser" à fouiner un peu ?

Là ils sont tellement flippés de se faire démonter par les méchants qu'ils prévoient de partir le plus tôt possible. J'ai essayé de délayer un peu en apportant des nouvelles infos au fil de l'eau. Par exemple, ils viennent de remarquer que Manasim pourrait être convaincu de les aider (ou au moins de ne pas interférer). Je leur ai aussi expliqué que Emarin est encore trop peu confiant pour essayer de s'enfuir.

En résumé : comment faire pour que mes petits PJs retrouvent le goût de l'exploration ?

Merci de vos conseils content

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Ethariel
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ZebulonFred

C'est une question de choix. Si tu souhaites guider les joueurs un peu fortement tu peux multiplier les suggestions de retard (comme tu le fais avec Emarin qui n'est pas chaud) et pourquoi pas une ou deux conversations avec les gardes (qui n'ont pas de raison de se méfier d'eux) sur les choses découvertes ou abandonnées ici.

Si tu veux les accompagner dans leur pratique (pour plus tard) parce qu'ils débutent et ne pensent pas à fouiller, tu peux les laisser partir et en parler ensuite en débrief de partie (ou avant leur départ si tu veux être sympa).

S'ils sont un peu plus habitués au jeu tu peux les laisser partir et cela fait partie des choix "réalistes" qui fait que le monde ne tourne pas autour d'eux. S'ils ne cherchent pas, ils ne trouvent pas (indice, contact, objet, magie, ...). Surtout que les trouvailles du repère ne sont pas du tout indispensable pour la suite (de mémoire mes PJs n'avaient pas fouillé de trop et n'avait tout récupéré).

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En fait j'aimerais les pousser un peu à fouiller pour 2 raisons :

- Un des joueurs à rejoint la partie recemment : il joue le personnage d'Urmagh. Il a rattrappé les PJs sur la route entre Monastir et Valpir. Mais, comme au départ c'était un PNJ et que j'ai considéré qu'il les avaient suivis parce qu'ils étaient les seuls personnes à être charitable avec lui, il a quitté Monastir sans le sou. Il n'a aucun équipement "spécial". Comme c'est un tout jeune joueur qui le joue (13 ans, débutant total, 8 h de JdR à son actif) j'aimerais qu'il trouve un objet sympa (quitte à tricher avec les objets normalement disponible).

- Je voudrais que les PJs trouvent la note concernant le plan des drows. Nous avons commencé Anathazerin durant le confinement, nous avons ensuite fait une pause de plusieurs mois et depuis octobre nous avons repris à raison d'une partie par mois en présentiel. Dans l'équipe j'ai plusieurs joueurs qui ont un peu zappé les éléments découverts durant les scénarios précédents. De plus j'ai un joueur qui commence à bâtir des théories fumeuses sur le reste du scénar. D'habitude ce n'est pas quelque chose qui me dérange mais là ça embrouille les autres et du coup ils oublient des détails importants etc... Bref je voudrais qu'ils aient un indice fiable autour duquel extrapolé.

Visiblement ils ont paniqués durant la fin de la dernière partie, à la fois sur le temps "perdu" au pic d'Andalf et sur la "puissance" du camp d'en face. Ce qui a donné une espèce d'urgence à sortir du sanctuaire. Je pense que je vais essayer de leur donner du temps de réflexion (Emarin est pas psychologiquement prêt, Manasim pourrait être convaincu et lâcher des infos, Amarange et une partie des huiles partent en mission quelques jours...)

Après si ils mettent le temps à profit, tant mieux pour eux. Sinon, tant pis

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De ce que j'ai compris en lisant le scénario, Emarin Grisant n'était pas spécialement bien traîté par les bandits. Peut-être n'est-il tout simplement pas en état physique de se déplacer, ni même d'être déplacé ? Entre ça et sa fragilité psychologique, s'ils veulent le tuer, ils peuvent persister.

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Un moyen efficace de les faire rester et fouiller : quand ils étaient hypnotisés par Amarange, ils ont été ravis de pouvoir lui fournir leur équipement (argent, etc...). La plupart des joueurs préfèreraient mourir au combat en recherchant leur butin plutôt que de s'enfuir !