Exemple de peuples Low Fantasy 24
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Pour info, je te livre tout de même mes voies "raciales" pour te donner une idée de ce que j'avais commencé, peut-être cela te permettra de peaufiner ton travail. A savoir que je suis parti pour une adaptation en E8 plutôt que E6 ou E10, et que je garde quelques races féériques pour un univers low fantasy humano-centré avec tout de même quelques races (elfes et nains) mais très rares.
Voie du primitif
1. Instinct de survie : Lorsqu’une attaque devrait amener le personnage à 0 PV, les DM qu’elle inflige sont divisés par 2 (minimum 1).
2. Don des esprits : le joueur choisit une capacité de rang 2 de n’importe quelle voie de druide ou d’ensorceleur. Il peut utiliser cette capacité en armure sans pénalité. Au rang 4 de la voie, il pourra choisir une capacité supplémentaire de rang 2.
3. Armes de chasse : le primitif choisit une arme de chasse de prédilection parmi : la dague, le bâton, l’épieu, le javelot et l’arc court. Il obtient une réussite critique sur un résultat de 19-20 au d20 lorsqu’il attaque avec cette arme.
4. Protection des esprits : le primitif est protégé par les esprits, il obtient un bonus de +5 à tous ses tests de CON et un bonus de +5 en DEF contre la magie
5. Don de la nature : le primitif augmente ses valeurs de CON et de DEX de +2.
Voie du nomade
1. Peuple errant : le nomade est capable de trouver de quoi subsister dans les environnements les plus rudes. Si le nomade passe 1 heure à chercher de la nourriture, il trouve de quoi et abreuver et nourrir 1D6 + Mod SAG personnes ou montures, sous forme d’eau, gibier, plantes, fruits, racines…
2. Combat monté : le nomade inflige +1D6 DM au combat au contact et à distance lorsqu’il est en selle.
3. Voyageur : le joueur choisit une capacité de rang 2 de n’importe quelle voie de voyageur. Au rang 4 de la voie, il pourra choisir une capacité supplémentaire de rang 2.
4. L’étranger : partout où il passe, le nomade est perçu comme un étranger, inquiétant ou respecté. Cela lui donne un bonus de +10 pour négocier, marchander ou intimider. Il peut communiquer oralement avec des membres de n’importe quelle culture, et arrivera à se faire comprendre.
5. Membre du troupeau : le nomade développe un lien fraternel avec les montures. Lorsqu’il est en selle, le nomade peut faire attaquer sa monture une fois par tour (action gratuite), à la même Initiative que lui. Lorsque la monture ou le nomade subit des dommages, ces derniers peuvent être répartis entre les deux, au choix du joueur. De plus, les montures avertissent le nomade des dangers, même lorsqu’il dort. Il est immunisé aux Attaques sournoises du voleur, à l’Embuscade du rôdeur ou à toute capacité similaire d’une créature.
Voie du nordique
1. Force de la nature : le nordique gagne un bonus de +5 à tous les tests de FOR et ajoute son [Mod. de FOR] à son score total de PV.
2. Talent guerrier : le joueur choisit une capacité de rang 1 de n’importe quelle voie de combattant. Au rang 4 de la voie, choisissez une capacité supplémentaire de rang 2.
3. Briseur d’os : les DM du nordique sont multipliés par 3 (au lieu de 2) lorsqu’il obtient une réussite critique sur une attaque au contact.
4. Enfant de l’hiver : le personnage ne craint plus la morsure du froid ni celle des flammes, il n’est plus sensible aux variations de température, et gagne une réduction de DM de [5 + Mod.CON] contre de tels dégâts.
5. Colosse : le nordique augmente ses valeurs de FOR et de CON de +2.
J'ai eu l'occasion de m'en servir dans ma partie de samedi (dans un monde où elfes, nains, etc. n'existent pas) et un de mes joueurs a mis en lumière une chose que je n'avais pas remarquée : tous les malus de caractéristiques se partagent 3 caractéristiques (Constitution, Charisme, Intelligence).
En dehors de ça, tout avait l'air de rouler.