Jeux basé sur OGL5: La comparaison 398
Forums > Gnomes & liches
Moine
Bon, le moine maintenant... autrefois pire classe de D&D3.5, recalé au troisième manuel des joueurs de D&D4 (et psionique parce que pourquoi pas?), elle a heureusement été retravaillé en profondeur pour D&D5. Déjà, ses attaques utilise la dextérité, ce qui lui permet d'abandonner totalement la force. Ensuite, sa classe d'armure est resté la même que dans 3.5, mais l'arrivé de la "bounded accuracy" fait qu'elle est maintenant bien plus intéressante. De manière générale, de nombreuses capacités qui dans 3.5 ne fonctionnait pas ensemble deviennent ici compatibles (comme le déluge de coup et le déplacement accéléré).
Il gagne un système de Ki pompé sur pathfinder qui lui permet de se battre en première ligne sans rougir de la comparaison avec le guerrier, en lui permettant d'obtenir deux attaques supplémentaires par round (contre une seule de base), des bonus d'esquive ou plus de mobilité, plus divers bonus comme le renvoi de projectile ou la frappe étourdissante.
Du coup, est-ce devenu une bonne classe?
... c'est compliqué
Basiquement, il s'agit d'une bonne classe tant qu'il a des points de Ki. Une fois à court de Ki, il ne peut plus utiliser son action bonus pour générer assez d'attaque par tour pour faire oublier la faiblesse de ses dégâts (les armes de moines dont 1d6 dégâts max, ses mains nues ne dépassent ça qu'au niveau 10), ni esquiver pour compenser son plus petit dé de vie (et plus petit focus sur la constitution, qui arrive 3ème dans la liste de ses plus importantes caractéristiques), ni se désengager pour pouvoir utiliser sa mobilité sans se prendre d'attaques d'opportunité. Ses nombreux défauts par rapports aux combattants "classiques" commencent alors à se faire sentir: quasiment pas de don adapté à son style de combat, pas d'armes ou d'armures magiques, certains buffs ne peuvent pas s'appliquer à ses mains nues (qui ne sont pas des armes, ni même des armes naturelles)...
Et c'est là que ça devient très gênant, parce qu'à bas niveau il manque cruellement de points de Ki (il en a un par niveau). Heureusement, il les récupère sur un repos court, mais par conséquent sa force va dépendre de la fréquence des repos court pris par le groupe, ce qui fait qu'il sera bien meilleur dans un groupe avec des classe "repos court" (sorcier, barbare, druide centré sur la métamorphose) que des classes "repos long" (ensorceleur, clerc, paladin). Le GdM préconise 2 rencontres entre chaque repos court, si ce principe est suivi il devra dépenser son Ki avec parcimonie pendant une bonne partie de sa carrière.
Les sous-classes du moine ont tendance à avoir un très grand impact sur la manière dont il est joué, certaines rajoutent des capacité extrêmement importantes, qui vont définir la manière dont le moine sera joué.
SRD
- La sous-classe SRD est la voie de la main ouverte, qui est basiquement le moine de D&D 3.5 mais en fort. Au niveau 3, chaque attaque de son déluge de coup inflige un effet comme mettre la cible à terre (sauvegarde annule), la repousser (sauvegarde annule) ou lui faire perdre sa réaction. Au niveau 6, il peut se soigner une fois par repos long. Au niveau 11, chaque fois qu'il termine un repos long, il est sous l'effet de sanctuaire (inciblable tant qu'il n'attaque pas, sauvegarde annule). Au niveau 17, il gagne la paume vibrat... frémissante? enfin, un des rares save-or-die du jeu, pour 3 points de ki qui inflige 10d10 dégâts nécrotique en cas de sauvegarde réussie (à noter qu'une sauvegarde ratée réduit la cible à 0 point de vie plutôt que la tuer, donc ça ne tue pas les créatures transformées par exemple). C'est une très bonne sous-classe: sa capacité de niveau 3 améliore quelque chose qu'il va sans doute spammer de base sans en augmenter le coût, les capacité de niveau 6 et 11 sont utiles et ne demande pas de ki (même si les activations sont rares), et sa capacité de niveau 17 est efficace sans coûter trop cher (pour le niveau où il l'a).
D&D 5
- la voie de l'ombre, qui transforme basiquement le moine en ninja. Au niveau 2, il peut lancer quelques sorts comme ténèbres, vision dans le noir, passage sans trace ou silence avec 2 points de ki (ce qui est extrêmement cher au niveau 3, cette capacité deviendra utile bien plus tard), et gagne illusion mineure à volonté, au niveau 6 il peut se téléporter de zone d'ombre en zone d'ombre (max 18 mètres) avec une action bonus et gagner l'avantage à la prochaine attaque du tour, au niveau 11 il peut se rendre invisible quand il est dans l'ombre, et au niveau 17 les ennemis touchés par des alliés provoquent une attaque d'opportunité de sa part (sympa, mais les attaques du moine font individuellement peu de dégât). C'est une bonne sous-classe, pas terrible à trop bas niveau, mais la téléportation et l'invisibilité, à volonté et gratuit tant qu'il reste dans l'ombre, sont extrêmement pratiques.
- la voie des 4 éléments, qui permet au moine de lancer quelques sorts avec son ki. Combien de sorts? hé bien, il en apprend un au niveau 3, un au niveau 6, un au niveau 11 et un au niveau 17. Donc 4 au maximum. D'une liste de 17 sorts au total. Sont-ils fort? en général non, en tout cas pas au niveau où ils sont accessibles. Par exemple, boule de feu peut être appris à partir du niveau 11, et peau de pierre au niveau 17. Coûtent-ils cher? oui, on part sur 1+ niveau du sort point de ki (donc 4 pour la boule de feu par exemple). Augmenter le niveau de l'emplacement coûte un point par niveau d'augmentation. Il a d'autres capacités? si on ne compte pas les "sorts" exclusifs dans la liste, non. Globalement une mauvaise sous-classe, qui part sur une bonne idée, mais confère trop peu de pouvoir trop cher et/ou trop faibles, surtout pour les niveaux où le ki est précieux (bien sûr, avec cette sous-classe, vu la consommation qu'en font les pouvoirs les points de ki sont précieux à tous les niveaux).
H&D
- -la voie des cinq animaux, qui rajoute des capacités thématisées sur les cinq anim... attends, dragon? c'est un animal ça? Enfin bref, au niveau 3 le moine peut dépenser un points de ki pour obtenir les dégâts maximums sur une attaque à main nue. Attaque qui fait ...1d4 dégâts (plus un bonus fixe). terrifiant. Le dés d'attaque finira par s'améliorer mais cette capacité ne sera jamais utile. En revanche, la version améliorée, qui permet de dépenser deux points de ki pour obtenir les dégâts maximums sur toutes les attaques à mains nues du tour, commence aussi ridicule mais finit bien plus impressionnant (au niveau 17, le moine peut faire 4 attaques à 1d10 + mod carac par tour). il peut aussi faire des attaques tranchantes avec ses mains. Aussi au niveau 3, il peut utiliser un point de ki et sa réaction pour ajouter son dé d'art martial à sa CA, ce qui sera en général moins bien que la défense patiente de tous les moines mais peut se cumuler avec si vous voulez vraiment ne pas être touché. Au niveau 6, il peut effectuer des attaques perforantes avec ses mains, et il peut dépenser un point de ki pour aveugler un adversaire touché pendant un tour (sauvegarde annule), ce qui est basiquement une version alternative de la frappe étourdissante qui est moins efficace mais qui a l'avantage de viser un jet de sauvegarde différent. Au niveau 11 il peut utiliser un point de ki pour ajouter son dé d'art martial à un jet de sauvegarde de dextérité, ce qui est cher pour quelque chose de totalement overkill (il a déjà la dérobade et la maîtrise des jds de dextérité, et la dextérité est sa carac la plus importante). Au niveau 17, il gagne une attaque spéciale qui pour 3 points de Ki touche automatiquement toute créature pour les dégâts d'une attaque à main nue et une mise à terre (sauvegarde annule). Rien n'indique que vous pouvez épargner vos alliés avec, ils vont vous adorer... Et ce pouvoir peut être totalement OP ou juste sympa selon comment ce qu'il ne précise pas est décidé par le MJ: comment interagit-il avec frappe étourdissante? il s'agit d'une seule attaque qui cible tout le monde, du coup tout le monde est étourdi? Si ça marche comme ça, il s'agit d'une sous-classe qui commence faible (toutes ses capacités consomment du ki, et sont mieux utilisées en conjonction avec d'autres capacités qui consomment du ki) et finit très forte. Sinon, elle ne finit que bonne.
- la voie de l'illumination, qui est un moine ayant accès aux sorts de clerc. Contrairement à la voie des 4 éléments, cette voie-ci est une très bonne option pour lancer des sorts, puisqu'elles permet de préparer n'importe quel sort de la liste de clerc, et que leur coût de lancement est moindre: 1 point de ki/niveau du sort (max: bonus de maîtrise), or les clercs ont de nombreux sorts de bas niveau très efficaces. Au niveau 6, 11 et 17, le moine peut rajouter quelques sorts d'autres liste à sa liste de sorts connus, dont certains sont très utiles (comme bouclier au niveau 6). Globalement une très bonne sous-classe.
- la voie de la souplesse, spécialisé dans l'empoignade et la lutte. Au niveau 3, les ennemis empoignés en lutte sont entravés et à chaque réussite de test de lutte on peut leur infliger les dégâts d'une attaque à main nue pour 1 point de ki. Le moine peut aussi empoigner/bousculer des adversaires plus grands, et a l'avantages aux tests pour résister aux empoignades et bousculades. Au niveau 6, pour 1 points de ki et sa réaction, il peut mettre à terre (et infliger les dégâts des mains nues) un adversaire qui le rate (sauvegarde annule, les adversaires qui ont plus de force que le moine y ont un désavantage). Au niveau 11, il gagne la résistance aux dégâts contondants, et une fois par round une attaque lui infligeant au moins 5 dégâts lui rend 1 point de vie (ça c'est très pratique pour le coup). Au niveau 17, lorsqu'il réussit une empoignade, il peut dépenser 3 point de ki pour assommer sa victime (sauvegarde annule). Bon, soyons clair: cette sous-classe ne fonctionne pas. La moitié des capacités de cette sous-classe (y compris celle de niveau 3, sans doute la plus importante) sont basé sur la lutte, or, le moine est un très mauvais lutteur. Vous vous souvenez quand j'ai dit que l'un des trucs qui faisait que le moine n'était plus nul était qu'il n'avait plus besoin de la force? et bien, les tests de lutte sont des test de Force(Athlétisme), et cette sous-classe n'apporte aucun bonus à ce jet (bien sûr, le moine peut maîtriser l'athlétisme, mais c'est bien trop peu), mais requiert absolument qu'il réussisse pour appliquer ses capacités. Pour être un bon lutteur, un moine de la voie de la souplesse a besoin d'être investi en force, ce qu'il ne peut pas vraiment se permettre (il peut prendre les points où? la dextérité? la sagesse? la constitution? il a besoin de ces caracs pour ne pas être trop fragile. on retombe dans les travers de 3.5), d'autant que sa capacité de niveau 6 est plus efficace si sa force est basse. Cette sous-classe donne un lutteur qui ne sait pas lutter, elle est donc mauvaise. (à noter qu'on peut corriger ça avec une multiclasse par contre, comme un niveau de barbare pour l'avantage aux jets de force en rage et/ou un niveau de voleur pour l'expertise de l'athlétisme).
Dragons
- Dragons rajoute la voie du supplice, qui obtient des bonus quand il perd des pv (sachant que le moine n'a pas énormément de pv, je suis dubitatif). Au niveau 3, lorsqu'une attaque d'arme lui fait perdre autant de point de vie que son niveau de moine au moins, il peut riposter à main nue avec sa réaction (au niveau 6, ça marche aussi avec les attaques de sorts, et au niveau 11 il peut se déplacer de sa vd en plus). C'est pas mal, mais c 'est quand même une capacité qui est de plus en plus difficile à déclencher quand on monte de niveau. Au niveau 6, chaque fois qu'il perd des points de vie, il gagne le dixième (arrondi à l'inférieur) en point de ki (même avec la constitution maximum, ça fait quand même en général plus que le nombre de PV qu'il gagne à chaque niveau pour 1 point de ki... pas forcément terrible). à partir du niveau 11, quand il a moins de 50% des pv, il gagne l'avantage aux jets d'attaque (d'arme et à mains nues) et +2 aux jets de sauvegarde. Au niveau 17, quand il tombe à 0 point de vie mais n'est pas tué sur le coup, il peut dépenser 3 points de ki pour rester à 1 pv. dans ce cas, toutes ses attaques (armes + mains nues) sont des critiques jusqu'à la fin de son prochain tour. La sous-classe propose un concept intéressant de moine basé sur la constitution (pour avoir autant de pv que possible), mais comme il faut chercher la blessure ça peut être très dangereux, faut être joueur. L'efficacité de la sous-classe dépend pas mal de celle de votre soigneur: si vous en avez un bon, c'est une bonne sous-classe (vous pouvez récupérer pas mal de ki, et la plupart des capacité de la sous-classe n'en consomme pas), si vous n'en avez pas, c'est plutôt pas terrible. Ah, et attention au système modulaire aussi, il y a des règles optionnelles pour limiter l'efficacité des sorts de soin et punir les blessures graves, si elles sont utilisées, la sous-classe est vraiment pas terrible voir plutôt mauvaises.
Conclusion
Les sous-classes sont extrêmement variées dans ce qu'elles font, donc ça peut être difficile de comparer leur utilité, mais il est en général assez facile de voir si les bonus conférés sont utilisables ou pas. Basiquement, l'efficacité d'une sous-classe est très lié à sa consommation de point de ki: ses capacités ont-elles besoin de points de ki pour fonctionner, et si oui, sont-elles plus rentables que les capacités de bases? Pour certaines le moine ferait aussi bien de ne pas les utiliser, tandis que d'autres lui apportent des options intéressantes à un prix raisonnable.
Si on peut faire du hack and slash avec D&D, mais pas que, c'est surtout parce c'est un jeu qui a aussi été conçu pour ça... D'ailleurs ils viennent d'où les niveaux, les objets magiques et les nettoyage de Donjons de Diablo sinon directement de Donjons & Dragons ?
Y'a un moment faut arrêter un peu l'hypocrisie et savoir à quoi on joue.
jbbourgoin
Ou pas.
Que DD soit un descendant direct du Wargame et que le combat occupe mécaniquement une place centrale, on est tous d’accord là-dessus. Par contre en conclure que les premières versions de DD tendent à produire un style de jeu orienté hack and slash, c’est juste complètement faux.
Tu as déjà joué à ODD, Basic DD ou ADD ? Parce que si tu abordes ces jeux comme tels, je te préviens que tu vas être déçu.
Que ce soit en termes de mécaniques ou bien par le biais des modules qui étaient édités à l’époque, tout participait à faire en sorte que les joueurs évitent le plus possible les combats. Chaque combat dans ces jeux est potentiellement mortel. Un des principes est d’ailleurs que rien ne te garantit que la rencontre soit équilibrée. Tu peux tout à fait tomber lvl 1 contre un adversaire lvl 5.
Tu ne joues pas un héros qui va écrire sa légende en lettres de sang, juste un aventurier un peu plus compétent que la moyenne qui tente de devenir riche en récupérant des trésors là ou personne n’a osé aller auparavant (ce n’est pas pour rien que l’équivalence PO XP est centrale).
Donc bien loin d’encourager les joueurs à foncer dans le tas, ces jeux poussent au contraire ceux-ci à se demander est-ce que ça vaut le coup de combattre ? N’y a-t-il pas un moyen d’éviter la confrontation ? Et à engager le combat en ayant conscience des risques (et en ayant le plus possible préparé celui-ci, afin de bénéficier de certains avantages), parce que rien ne garantit que mon personnage en ressorte vivant.
Mais on dévie du sujet
C'est pas exactement ce que j'ai dit
Mais oui je connais bien odd, j'ai participé à la deuxième édition de Portes Monstres & Trésors, j'ai des dizaines de jeux osr sous la main et je suis actuellement en train d'en concevoir un pour mon univers perso.
Je dis juste que d&d descend du wargame, que les règles de combat sont centrales quand bien même à bas niveau il est sont nécessaire de l'éviter ( c'est beaucoup moins vrai à plus haut niveau), et que depuis la version 3, et même les kits de la 2.5, on a quelque chose de mécaniquement proche de l'esprit hack'n slash avec opti du perso pour le combat et tutti quanti.
Je dis pas que d&d se réduit à de la baston, simplement que la baston et le dungeon crawling font partie de l'adn du jeu et que oui, pour certains joueurs, c'est la part du gameplay qui est absolument centrale et il n'y a rien de mal à ça, c'est toujours du jeu de rôle et c'est toujours du d&d.
Si tu t'intéresses à mes préférences mon édition préférées de D&D c'est la BECMI, et mon jeu OSR préféré c'est Into the ODD. Et si j'aime into the odd c'est précisément parce que les combats sont expéditif et obligent à réfléchir avant d'agir.
- Badevolk
Autant pour moi, j’avais cru comprendre que tu disais que les premières éditions de DD avaient aussi été conçues pour faire du hack and slash.
Or si je suis totalement d’accord avec toi pour dire que la bagarre et le Dungeon crawling font partie de l’adn du jeu et ça a toujours été le cas, même dans les premières éditions, c’est très différent de dire que le jeu est orienté hack and slash.
Le hack and slash, c’est une façon spécifique d’envisager la confrontation armée, qui induit un type très particulier de gameplay, qui est justement à mon avis en totale contradiction avec les premières éditions de l’ancêtre (peut-être à haut niveau effectivement, mais je serais curieux de voir le pourcentage de joueurs qui ont vraiment joué, sur le temps long, avec le master et l’immortal set). Et plein d'autres jeux mettent au centre de l'expérience ludique la baston sans pour autant se diriger vers un délire minmax, optimisation...
Comme tu le dis c’est une orientation qui a été impulsé à partir de la 2.5 (pour le coup je te fais confiance car je ne connais absolument pas ADD2) et de la troisième édition, qui était absente auparavant.
Attention mon propos n'est pas de porter un jugement sur cette façon de jouer (le minmax), c’est une manière de faire du jdr qui n’est ni moins bonne ni meilleure qu’une autre (ce n’est simplement pas la mienne) mais je ne pense pas qu’elle puisse s’appliquer à tous les systèmes. Et pour le coup (et également pour tenter de raccrocher au sujet^^), je suis pas sûr que DD5 se prête à cette optique.
On a vraiment aucune personnalité les OSRiens français, on est tous là à dire qu'into the odd est notre jeu préféré
Ah ah ouais XD peut être parce qu'on a une édition que même les américains nous envient
Et l'ordre alphabétique alors ?
Paladin
Maintenant, le paladin, la classe dont l'inconvénient historique était qu'elle forçait à suivre ce que le MJ considérait comme "loyal bon" (même si on faisait confiance à son MJ, c'était quand même avoir une épée de Damoclès au-dessus de la feuille de personnage... sans parler de tous les problèmes de dirigismes potentiel ou de différences de valeurs morales...)... D&D4 a viré le côté "toujours loyal bon" en autorisant tous les alignements (enfin, tous ceux qui restaient dans D&D4), et D&D5 vire tout ce qui a trait à l'alignement pour le remplacer par des codes avec des principes clairs (enfin, vachement plus clairs que les alignements en tout cas). En cas d'infraction trop grave, le MJ peut toujours décider de forcer le PJ à changer de classes, ou lui proposer diverses alternatives selon la version (oathbreaker pour D&D5, serment de rédemption pour H&D, corruption pour Dragon).
Concernant son efficacité, il est semblable au moine dans la mesure où c'est une sorte de "sous-guerrier" qui compense son retard en utilisant un stock limité de ressource, à savoir son imposition des mains et ses emplacements de sorts. Il diffère cependant du moine dans la mesure où il est plus efficace lorsque ses ressources sont épuisées (armures lourdes, style de combat, attaque supplémentaires, d10 de vie,...), où ses ressources ne se rechargent que sur un repos long, et où utilisation de ses ressources le rend brièvement très puissant.
En dehors de ses sorts, sa principale capacité est le châtiment divin, qui transforme ses emplacements de sorts en dés de dégâts supplémentaires (2d8 + 1d8 par niveau d'emplacement de sort au-dessus du premier). On voit là immédiatement le problème: d'une part, le paladin a peu d'emplacement de sort (c'est un demi-lanceur de sort), d'autre part, ça veut dire que trop utiliser cette capacité l'empêche d'utiliser ses sorts et vice-versa. D'autant plus qu'il dispose de pas mal de sorts (surtout chez D&D5) qui se comportent à peu près comme des châtiments divin, en général en moins puissant mais avec des effets secondaires. Ah, et en général vous pouvez cumuler les deux (sort "châtiment [X]" ou équivalent+ châtiment divin) si vous avez l'intention de prendre un repos long entre chaque combat.
En dehors de ça, il gagne au niveau 6 l'excellente capacité aura de protection, qui donne à tout le monde dans un rayon de 3 mètres un bonus à tous les jets de sauvegarde égale à son modificateur de charisme.
Une petite note: le châtiment divin et l'aura de protection sont pas mal impactés par les errata que le MJ utilise. Dans la version d'origine, le châtiment divin est limité à 5d8 (donc les emplacements de niveau 5 sont considéré comme étant de niveau 4) et les auras de protection de plusieurs paladin se cumulent (ce qui rend le pouvoir complètement broken dès qu'il y a plusieurs paladins dans le groupe). Avec les errata, la limite du châtiment divin est 6d8 (edit dans certain cas voir message suivant) et les effets de même noms ne se cumulent pas (dans la version d'origine, c'était les sorts identiques uniquement).
Le principal défaut du paladin, c'est que passé le niveau 6, on a assez peu de raison de ne pas partir dans une autre classe... les avantages que l'on gagne après ce niveau sont peu intéressants, il y a plein de "niveaux mort" où le paladin ne gagne rien d'autres qu'un bonus numérique, et la principale croissance en termes de puissance vient des emplacements de sorts, ... qu'on obtiendrait deux fois plus vite en changeant de classes. Bien sûr, changer de classes empêche d'atteindre les quelques sorts de paladin exclusif (sauf si c'est vers la classe de barde, qui même avec 6 niveaux de retard les aura avant), mais ils ne présentent pas un intérêt énorme: plus de la moitié des sorts de paladin sont à concentration et donc non cumulables, et de manière générale ces sorts arrivent tout simplement trop tard pour ce qu'ils font. Aussi, comme certains ne font pas parti du SRD, ils ne sont pas tous dans les versions françaises... Dragon les a simplement retirés, H&D les a remplacés par des sorts beaucoup moins puissants (ce qui a pour avantage de nerf indirectement les bardes). Bref, un paladin a tout intérêt à finir sa carrière en tant qu'ensorceleur (pour avoir plus d'emplacements de sorts), sorcier (pour récupérer des emplacements sur un repos court) ou barde (si il tient vraiment à ses sorts de paladin).
À noter également: le paladin a accès a 4 style de combat: armes à deux mains, défense, duel, et protection... sauf que si il manie une arme à une main et un bouclier, il ne lui reste plus de main libre pour lancer des sorts à composantes somatiques (pour les composantes matérielles, il peut simplement fixer son focaliseur sur son arme ou son bouclier). La plupart des sorts exclusifs de paladin n'en demande pas, mais bon nombre de sorts partagé en ont, donc ça peut être restrictif.
Les sous-classes du paladin lui apporte des sorts mémorisés supplémentaires (qu'il ne pourra pas lancer parce qu'il est toujours en rade d'emplacement de sort), deux options de conduit divin (il peut en lancer un seul par repos court, encore pire que le prêtre), et des capacités spéciales au niveau 7, 15 et 20 (justifient-elles de rester dans la classe de paladin? Pas vraiment, pour le niveau 7 peut-être, mais pas plus). Mention spéciale pour les capacité de niveau 20, dont la plupart se résument à "le paladin est très fort 1 minute par jour" ce qui est ironiquement la manière dont je caricaturerais la classe tout entière.
SRD
- La sous classe SRD est le serment de dévotion, qui est basiquement le paladin classique des anciennes éditions, avec un code qui parle principalement de se comporter en loyal bon (il est cependant amusant de constater qu'ils avaient tellement peur du syndrome du "loyal con" que presque tous ses principes contiennent un équivalent de "mais pas trop non plus" à la fin. Par exemple, celui sur le courage finit sur la prudence). De même, ses pouvoirs sont principalement orientés contre les morts-vivants et les fièlons. L'un de ses conduits divins lui permet d'améliorer son arme pendant une minute, ce qui lui fait ajouter le bonus de charisme du paladin à ses dégâts, dégager de la lumière et être considéré comme magique, l'autre lui permet de repousser les fiélons et les morts-vivants. Au niveau 7, il a une aura qui immunise contre le charme (bof, vu comment le charme s'est fait nerf...). Au niveau 15, il est en permanence sous l'effet de protection contre le mal et le bien (càd que certains types de créatures ont des désavantages à l'attaque, et il est immunisé contre la possession et certains autres trucs contre lesquels il était déjà immunisé). Enfin, au niveau 20, il peut émettre une forte lumière qui inflige 10 points de dégâts radiant par tour à ses ennemis et lui donne l'avantage au jds contre les sorts des fièlons et des morts-vivants, une minute par jour. C'est une bonne sous-classe contre les morts-vivants et les fièlons, exclusivement. Sinon... ben, c'est un peu nul quand même... surtout quand on regarde les inconvénients (pas le droit de mentir, de tricher ou d'enfreindre sa promesse). Ça peut être utile dans une campagne centrée contre ce type de créature, mais en dehors de ça, il sert pas à grand-chose.
D&D 5
D&D5 rajoute:
- le serment des anciens, qui est un paladin orienté druide/rôdeur (auxquels il pique la plupart de ses sorts de domaine). Ses principes se résument à "Hakuna Matata" et "aide les gentils", donc ils sont quand même assez peu restrictifs par rapport à ce à quoi on avait l'habitude. Niveau pouvoir, l'une de ses options de conduit divin est d'entraver un ennemi (sauvegarde annule à chaque tour, donc pas terrible), l'autre est de repousser les fièlons et les fées (donc assez niche). Au niveau 7, son aura donne la résistance aux dégâts des sorts, ce qui est assez utile. Au niveau 15, il devient insensible au vieillissement, et une fois par repos long, lorsqu'il tombe à 0pv il survit à 1 pv (c'est... pratique une fois de temps en temps, mais si pas souvent quand même). Au niveau 20, il a le classique "devient bon pendant 1 minute", où dans son cas il regagne 10 pv par tour, peut lancer des sorts avec une action bonus et donne des désavantages aux jds contre les sorts aux ennemis. Globalement pas terrible, sauf pour son pouvoir de niveau 7 qui est assez fort.
- le serment de vengeance, qui est... et bien, disons que si on prenait toutes les limitations des anciens paladins et qu'on les piétinait vigoureusement, on obtiendrait ses principes. Il a des trucs genre "combattre le plus grand mal" (plus de problème avec les compagnons chaotiques mauvais), "pas de pitié", et "tout les moyens sont bons" ... dire qu'il y a des serments pour lesquels les principes sont des limitations... là ils disent juste "soit pas le pire méchant, pour le reste fait ce que tu veux". Ses pouvoirs de conduit divin sont un espèce de sort de peur de zone, et une espèce de marque qui donne l'avantage au jet d'attaque. Je ne parle pas trop des sorts de serment en général, mais je vais mentionner ici qu'il obtient marque du chasseur (un très bon sort qui permet au rôdeur d'être un petit peu moins nul). Au niveau 7, il peut se déplacer de la moitié de sa vitesse quand il touche un adversaire avec une attaque d'opportunité (pas terrible tout seul, peut être fort en combinaison avec certains dons). Au niveau 15, lorsque la cible marquée par son deuxième pouvoir de conduit divin effectue une attaque, il peut utiliser sa réaction pour l'attaquer. Son pouvoir de niveau 20 est l'une des exceptions aux "très forts une minute par jour", qui sont à la place des "un peu mieux une heure par jour": pendant une heure, le paladin gagne des ailes et peut effrayer les adversaires autour de lui... pendant 1 minute où jusqu’à ce qu'ils prennent des dégâts... et une fois par bataille (la traduction aidedd est un peu foireuse sur ce point, mais j'ai vérifié avec la VO). Il gagne aussi des avantages à l'attaques contre les créatures effrayées par ce pouvoir. C'est une sous-classe assez intéressante, surtout pour ceux qui n'aiment pas les serments contraignant, mais elle manque un peu d'intérêt passé les premiers niveau.
- D&D5 rajoute aussi une sous-classe dans le guide du maître (l'oathbreaker), prévu pour les pnjs et les paladins qui brisent leur serment, mais c'est pas vraiment une classe d'aventurier classique, c'est plein de trucs orientés morts-vivants et fièlons. À réserver pour ceux qui veulent jouer un chevalier noir edgy qui utilise les pouvoirs maléfiques du méchant Mal (bouh qu'il est vilain) (sérieux, il a des pouvoirs avec des noms genre aura of hate et dread lord et est restreint aux alignements mauvais...). Je vais pas l'analyser ici, c'est pas vraiment une option ouverte aux joueurs (comme pour le prêtre du domaine de la mort).
H&D
H&D rajoute 4 sous-classes:
- le serment d'obédience qui est basiquement un superflic patriote, avec des principes autour de la loi et du seigneur. Il dispose d'un conduit divin qui lui permet de provoquer les ennemis à 9 mètres ou moins, ceux qui ratent un jds de sagesse doivent l'attaquer si il est dans leur allonge, ou se précipiter sur lui (et donc perdre leur action) sinon, le paladin peut ensuite attaquer tous les ennemis à portée à la fois, avec l'avantage si il n'a pas subi de dégâts (c'est une très bonne capacité, puisque si aucun ennemi n'est au contact ils vont tous perdre un tour et prendre une attaque avec avantage, combo très bien avec une arme à allonge). Son second conduit divin lui permet de conférer l'avantage à sa prochaine attaque et à celles de ses alliés, ainsi qu'un bonus de dégâts égale à Mod CHA (il n'est pas tout à fait clair si le bonus aux dégâts s'applique uniquement sur cette première attaque, dans les deux cas c'est une bonne capacité). Au niveau 7, il gagne une capacité lui permettant de soigner ses alliés proches un petit peu (1d6+mod CHA chacun, c'est pas terrible non plus) et les aidant à se libérer des effets charmés, terrorisé et paralysé (pas terrible, le paladin de base immunise déjà contre la terreur au niveau 10, et contre les charmes on fait mieux ailleurs, ça reste utile dans la mesure où ça ne demande aucune action). Au niveau 15, il peut charger un ennemi à au moins 6 mètres et au plus VD+6 mètres de lui, puis lui porter une attaque avec avantage, si elle réussit, les alliés dans un rayon de 9 mètres peuvent porter une attaque avec leur action bonus à leur prochain tour, avec avantage si la cible a été tuée/rendue inconsciente, une fois par repos (peut être utile dans certains cas, mais inutile pour pas mal de monde: les moines, les ambidextres, les tireurs d'élite, les lanceurs de sorts,... ). Au niveau 20, il gagne un "soyez un peu meilleur pendant 1 heure par jour"... enfin, un tout petit peu meilleur... il fait de la lumière, dans un rayon de 9 mètres il immunise ses alliés contre la terreur (euh... mais les paladins ont déjà ça... actif tant qu'il est réveillé... au niveau 18...) et contre les charmes (bof, les charmes sont plus si dangereux, et si il faut vraiment il y a le pouvoir de niveau 7), il annule toute forme d'invisibilité dans un rayon de 9 mètres (ça pour le coup ça peut être utile) et les créatures chaotiques dans la zone (j'espère pour lui que son MJ utilise les alignements) doivent faire un jds à chaque tour ou être terrorisée, cet effet n'affectant pas le paladin lui-même (de toute évidence, l'auteur le précise pour les joueurs qui auraient oublié qu'il est déjà immunisé à la terreur et qu'un paladin dont les principes sont "loyauté, devoir, loi, tempérance, droiture" ne peut pas vraiment être chaotique, et certainement pas parce qu'il l'aurait oublié lui-même). Globalement une sous-classe assez contrastée, les conduit divin sont très bon mais le reste est vraiment pas terrible.
- le serment de perfection, pour les preux chevaliers qui veulent aller sauver des princesses. Ses principes se résument à un tas d'accroches narratives du genre "va sauver la demoiselle" ou "non, tu n'as pas le droit d'ignorer la quête" (sauf celui qui dit qu'il doit bien traiter sa monture, mais les destriers de paladin parlent et ont genre 6 d'intelligence donc la plupart doivent le faire de toute façon). Son premier pouvoir de conduit divin lui permet d'utiliser une action pour promettre à un(e) jeun(e) homme/femme (selon préférence) en détresse à portée de vue de le/la secourir, ce qui lui confère (si la personne accepte, même tacitement) l'avantage à TOUT les jets destinés à parlementer/combattre pour son honneur pendant une heure ou jusqu'à ce qu'elle ne soit plus en danger (très, très fort, vu que "un monstre veut me tuer" est une situation de détresse, ça peut conférer à un paladin bisexuel un avantage à tous les jets pour un combat dès qu'un membre de son groupe lui demande de l'aide). Son deuxième pouvoir de conduit divin lui permet de lancer héroïsme gratos sur lui (dans l'absolu plutôt utile au début, même si ça s’essouffle au bout d'un moment... mais le manque à gagner comparé à l'autre option est tellement énorme qu'il est inutile en pratique), ainsi que sa monture (merci pour rien, les montures obtenues avec trouver une monture font ça de base sur tous les sorts). Au niveau 7, le sort trouver une monture lui permet d'invoquer un cheval de guerre lourd ou, si le MJ le veut bien (sans doute parce qu'ils volent), un hippogriffe ou un aigle géant. Il gagne également des bonus lorsqu'il se bat sur une monture avec une lance (...mais pas une lance d'arçon? on dirait que quelqu'un n'a pas vérifié les tables d'équipement...la lance c'est une arme, pas une catégorie d'arme). À partir du niveau 15, le paladin peut appeler (toujours avec le sort je crois, mais c'est pas précisé) un cheval de guerre céleste, ou, si le MJ le permet (volant), un pégase ou un griffon, ou, si le MJ le permet (mais plus), n'importe quelle créature d'ID 2 ou moins du moment que c'est logique (c'était bien la peine de donner une liste). Il peut également faire attaquer une monture qu'il contrôle... sauf que les montures invoquées par trouver une monture sont intelligentes donc indépendants et non contrôlable et attaquent donc déjà de leur propre chef (enfin, selon ce que lui dit le paladin par lien télépathique), et ce depuis le niveau 5 ...c'est donc totalement inutile (à moins de dresser parfaitement un gros monstre plus fort que les montures invocables, mais ça arrive pas souvent). Au niveau 20, le traditionnel "devient fort pendant 1 minute", avec la résistance à tous les dégâts,et l'avantages à l'attaque et à de nombreux jets de sauvegarde/caractéristiques. C'est donc une sous-classe très orientée vers les montures: si la campagne s'y prête, c'est une excellente sous-classe (surtout si le MJ autorise les montures volantes). Si la campagne ne s'y prêtent pas (arpenter un donjon étroit par exemple), elle conserve un excellent conduit divin, mais les pouvoirs obtenus après le niveau 3 sont inutiles.
- le serment de piété, pour ceux qui appréciait l'aspect serviteur divin de D&D4. Ses principes sont centrés sur son église, et il a à peu près le droit de faire ce qu'il veut avec le reste du monde (enfin, dans la limite de sa religion quoi). Sa première option de conduit divin lui permet de repousser n'importe quelle créature (une seule, hein), du moment qu'elle a un alignement (il a intérêt à ce que son MJ les utilise...), et si son alignement a une composante opposée elle a un désavantage au jet de sauvegarde. Sa deuxième option lui permet de devenir lumineux pendant une minute, ce qui force les ennemis à moins de 9 mètres qui le cible à faire un jds de sagesse ou être aveuglé pendant un round (ça ça peut être pratique par contre). Au niveau 7, son aura confère la résistance aux dégâts des sorts (ça aussi c'est utile). Au niveau 15, il est en permanence sous l'effet du sort faveur divine (+1d4 dégâts radiants à l'arme, soit en moyenne +5 dégâts par tour si les deux attaques touchent, pas ouf mais appréciable). Au niveau 20, il a un "devient très bon pendant 1 minutes", qui lui permet d'augmenter sa catégorie de taille d'un cran, d'obtenir une allonge de trois mètres (comment ça "et les armes à allonges?"), de doubler ses dégâts et de regagner 10pv à chaque tour. C'est une très bonne sous-classe si le MJ utilise les alignements pour tout le monde (le renvoi est très pratique), une bonne sous-classe sinon.
- le serment de rédemption, qui sert au paladin qui ont enfreint leur serment à devenir plus fort que les paladins qui n'ont pas enfreint leur serment. Bon, dit comme ça c'est bizarre, mais ça reste quand même mieux que D&D5 où les paladins qui enfreignent trop leur serment sont obligés de partir full edgy si ils veulent rester paladins. Ce serment n'est pas choisis au départ mais acquis lorsque le paladin se fait virer de son serment précédent, il a alors plusieurs occasion de se racheter aux niveaux 7,15 et 20 et de retourner dans son ancienne sous-classe... en gardant si il le souhaite une option de conduit divin du serment de rédemption à la place d'une de celle de son serment d'origine... ce qui veut dire qu'un ancien paladin déchu qui s'est racheté aura plus d'option de personnalisation qu'un paladin normal. Il est à noter cependant que contrairement aux autres serments, celui-ci ne confère pas de sorts de serment. Sa première option de conduit divin lui permet, au prix d'une action et d'un niveau de fatigue, de faire bénéficier à tous ses alliés des effets d'un repos court, une créature ne pouvant bénéficier de cet effet qu'une fois par repos long (l'utilité de ce pouvoir varie énormément en fonction du reste du groupe, ça peut être OP comme ça peut être quasiment inutile). Sa seconde lui permet de désigner un allié, pendant une minute chaque fois que l'allié est touché (sauf par une attaque de zone) le paladin peut rediriger les dégâts vers lui au prix d'une réaction, il a de plus la résistance à ces dégâts (l'utilité dépend encore une fois du reste du groupe, mais il est assez courant d'avoir un magicien fragile à protéger). Au niveau 7, il peut paralyser une personne (sauvegarde de sagesse annule, à chaque tour, désavantage pour les fièlons et les morts-vivants), pendant 1 minutes, une fois par repos (pas hyper fiable, mais ça ne demande aucune action, et il suffit d'un jet de sauvegarde raté pour obtenir un avantage énorme: toute attaque de contact contre un adversaire paralysé est une réussite critique automatique, qui multiplie les dégâts du châtiment divin par deux...). Au niveau 15, il gagne la capacité de créer une "zone de purgatoire" de 9m de rayon pendant 1 minute une fois par repos long, que les fièlons et les morts-vivants traitent comme du terrain difficile, qui leur inflige 2d6 dégât/round et qui leur inflige des désavantages à l'attaque (c'est très efficace contre les fièlons et les morts-vivants, totalement inutile contre le reste). Au niveau 20, il gagne un pouvoir du type "devient très bon pendant une minute une fois par jour", sauf que ça lui coûte un niveau d'épuisement, qu'il peut prolonger ça au prix d'un niveau d'épuisement par minute supplémentaire (max 6 niveau d'épuisement), et qu'il peut donc se tuer tout seul avec. Ça lui confère des immunités à des tas d'états préjudiciables (dont l'épuisement) et aux dégâts nécrotiques, ça lui permet de flotter et de traverser les objets, et toucher un adversaire avec une attaque lui inflige 2d6+ mod CHA dégâts nécrotique (vu qu'il n'est pas précisé ce avec quoi se cumulent ces dégâts, je ne peux pas dire si c'est une forte augmentation, une forte diminution ou à peu près pareil que ce qu'il faisait avant) et lui inflige un niveau de fatigue (sauvegarde annule), ce qui peut être très fort... ou inutile: ça peut tuer quelqu'un en 3 tours (voir 2 si le paladin sort 2 dague juste avant de se transformer), mais contrairement à 3.5 il n'y pas de règles général sur qui est sensible à l'épuisement ou non (par exemple: la plupart des morts-vivants y sont immunisés, mais pas les zombis). Globalement une très bonne sous-classe, très pratique pour se rattraper après avoir hum... accidentellement... enfreint son serment ("c'était un sorcier! il a touché son bâton pour nous ensorceler!"), puis éventuellement pour se repentir et retourner sur son serment d'origine dès que possible, en récupérant au passage une option de conduit divin plus intéressante que ce qu'on avait au départ.
Dragons
Dragons rajoute 2 autres sous-classes:
- le serment du corbeau, qui permet d'être ... une sorte de Batman. Il est assez orienté discrétion (ce qui est bizarre, il a plutôt intérêt à porter une armure lourde) et contrairement à pas mal de serment de paladin la plupart ses sorts de serment ne sont pas des sorts de paladins ou des sorts proches de ce qu'ils avaient déjà, mais plutôt dans le registre du subtil. Le serment n'est pas très restrictif, puisqu'il contient des trucs comme "la fin justifie les moyens". Son premier conduit divin lui permet de se cacher pendant un tour, son deuxième lui permet d'effrayer les créatures de certains types (humanoïde, fée, fièlon et ravageur du chancre) d'alignement mauvais (...j'espère que le MJ utilise les alignements pour les humanoïdes...) à moins de 9 mètres de lui. Au niveau 3, il gagne également la maîtrise de la discrétion ou de l'investigation, ou l'expertise si il a déjà les deux (Batman je vous dis). Au niveau 7, lorsqu'une attaque le rate, il peut la rediriger vers une autre cible adjacente, l'attaquant fait alors une nouvelle attaque avec désavantage contre sa nouvelle cible (ça c'est pratique par contre, mais ça veut dire qu'il a intérêt à se balader en armure lourde pas discrète). Au niveau 15, une fois par repos, il peut analyser un adversaire en l'observant pendant 2 tours (pas d'action requise). Il peut ensuite choisir à chaque tour si il a l'avantage à l'attaque sur cet adversaire, ou si il lui impose des désavantages à l'attaque. C'est apparemment définitif, mais il ne peut profiter de cet avantage que sur un seul adversaire à la fois durant un combat. C'est très fort contre un unique adversaire, ce qui comble le point faible de sa capacité de niveau 7, rendant le paladin efficace dans tout type de combat. Au niveau 20, il a deux pouvoir pour le prix d'un: un pouvoir puissant qui dure 1 minute une fois par repos long, qui lui permet d'invoquer une obscurité dans laquelle seul lui et 4 personnes de son choix peuvent voir, et qui donne des désavantages au jds de sagesse et de charisme des créatures mauvaises dans la zone (... l'efficacité dépend de si le MJ utilise les alignements). Il gagne également la capacité de faire apparaître des ailes magiques dans son dos (qui ne pose pas de problème avec son équipement) pendant une heure (vitesse de vol=VD) une fois par repos. C'est donc une très bonne sous-classe, qui accordent plein de capacités utiles hors combat comme en combat.
- le serment de l'errant, qui est, comme son nom l'indique, pour les chevaliers errants, du type légendes arthuriennes et tout. Les principes se résument basiquement à "soit un héros", à noter quand même quelques trucs sur l'ascétisme et le nomadisme (faut être errant quoi). Ses pouvoirs de conduit divin lui permettent de transformer une attaque réussie en coup critique (comme ça, ça n’a vraiment pas l'air terrible, mais faut se rappeler que les coups critiquent doublent aussi les dés du châtiment divin, donc c'est pas si mauvais que ça...) ou de gagner l'avantage aux jets de sauvegarde pendant 1 minutes avec une action bonus (ça aurait été mieux avec une réaction, mais ça reste utile pour garder la concentration). Au niveau 7, il peut considérer ses niveaux de fatigue comme si il en avait un de moins, et ne meurt donc qu'au 7ème (ça peut peut-être être utile pour les multiclasses, mais ce paladin n'a aucun pouvoir fatiguant, donc c'est pas très utile), il peut également lancer appel de destrier en une seule action (au lieu de 10 minutes, ça reste situationnel), et le destrier invoqué ainsi a le maximum de point de vie autorisé par ses DV + (niveau de paladin) pv et est équipé d'une armure CA 16 (CA 18 au niveau 14), il peut de plus attaquer à l'initiative du paladin (mais??? personne n'a remarqué que la monture appelée était intelligente, donc capable d'attaquer seule?), et ses attaques se font avec le bonus de maîtrise du paladin (ça par contre c'est pratique). Au niveau 15, lorsqu'il attaque une créature de taille G ou plus, ses dés de châtiment divin sont des d10 au lieu de d8 (bof, c'est situationnel et ça fait qu'un dégât en plus par dé en moyenne) et si il obtient un 1 ou un 2 sur un de ces dés de dégâts, il peut le relancer (une seule fois, et un seul dé? c'est nul ça par contre). Au niveau 20, il gagne un "soit bon pendant une minute" qui lui donne (mod CHA)x2 pv temporaire à chaque tour (pas mal sans plus) et lui donne à chaque tour une inspiration valable durant un tour seulement qu'il peut utiliser ou donner à un allié. C'est vraiment pas terrible comme sous-classe, ses principaux avantages sont ses conduits divins et ils sont pas si forts que ça non plus. Les autres capacités sont trop situationnelles ou peu puissantes.
Conclusion :
Le fait que le code du paladin dépende du serment est une amélioration significative, loin des anciennes éditions où le paladin était subitement intéressé par l'étal du fleuriste d'en face dès que le groupe entrait dans une conversation un peu subtile, certains serments permettent même de le jouer comme un tueur psychopathe. En revanche, là où les serments échouent pour la plupart, c'est donner de l'intérêt à la classe à haut niveau: trop peu de pouvoirs, qui arrivent trop tard... ils ont tout simplement trop peu d'impact sur la classe de paladin, avec des conduits divins concurrents, et la plupart des autres capacités réservés aux très, très haut niveau (une seule autre capacité avant le niveau 15) sans pour autant être particulièrement intéressante (les capacités de niveau 20 sont trop rarement utilisables pour être autre chose que des jokers). On se retrouve donc, après le niveau 6 (voir 7), avec beaucoup de niveaux vides et une progression lente et peu gratifiante qui serait bien améliorée par une multi-classe (d'autant que les paladins multi-classé peuvent être très, très forts).
Les sous-classes que j'ai les mieux considérées sont en général celles dont les avantages sont durables (par exemple, pour le serment de perfection de H&D: son conduit divin dure tout un combat, et les montures invoquées restent définitivement), puisque cela compense l'une des faiblesses du paladin, à savoir l'épuisement des ressources.
À noter également que bien que WotC ai décidé de retirer tout ce qui a trait à l'alignement chez le paladin (et dans le jeu de manière général), BBE comme Agathe ont décidé de les réintroduire. Donc si votre MJ décide de ne pas utiliser les alignements, certaines sous-classes sont moins fortes que prévu.
edit1: Intégré l'errata de Soma fait au message suivant, merci beaucoup
Une petite note: le châtiment divin et l'aura de protection sont pas mal impactés par les errata que le MJ utilise. Dans la version d'origine, le châtiment divin est limité à 5d8 (donc les emplacements de niveau 5 sont considéré comme étant de niveau 4). Avec les errata, la limite du châtiment divin est 6d8.
Avec les erratas le d8 de dégâts supplémentaires si la cible est un mort-vivant ou un fiélon permet un maximum de dégâts de 6d8 contre ces sibles. L'errata ne concerne que la dernière phrase.
Le maximum est atteint avec un emplacement de niveau 4 qui fera 5d8 dans le cas général ou 6d8 contre un MV ou un fiélon, les emplacements de niveau 5 ou plus feront pareil.
The following text has been appended to the last sentence: “, to a maximum of 6d8.”
https://media.wizards.com/2018/dnd/downloads/PH-Errata.pdf
https://dnd.wizards.com/articles/sage-advice
Etant MJ avec un groupe de 6e niveau (paladin, roublard, guerrier/roublard, magicien, barbare, barde), si ton analyse est pertinente, le sentiment que j'en ai c'est que son seul angle d'attaque est celui du point de vue du joueur. Pas celui du MJ.
Dire que au sujet du paladin :
On se retrouve donc, après le niveau 6 (voir 7), avec beaucoup de niveaux vides et une progression lente et peu gratifiante qui serait bien améliorée par une multi-classe (d'autant que les paladins multi-classé peuvent être très, très forts)
Est-ce que le paladin en a vraiment besoin ? Les PNJ et autres monstres te disent non
La frustration éventuelle d'avoir des niveaux vides dont tu parles ne fait pas mention des DV, du bonus de maîtrise, d'augmentation de caractéristiques et/ou don, slot supplémentaire ... donc il n'y a pas de niveaux vides de mon point de vue ..
J'ai l'imptession que tu considères que la progression d'un personnage doit être une course à l'armement constante avec une "récompense" obligatoire à chaque niveau.
De plus, en tant que MJ, je ne vois pas de faiblesse majeure sur les différentes classes car elles sont faites pour être jouées ensemble et c'est cette synergie des capacités des classes qui rend D&D intéressant à jouer. En effet, si tu prends une classe en solo, oui tu vas avoir l'impression de manques et de niveaux vides. Mais pour peu que les joueurs jouent intelligemment, ces manques sont comblés par les autre aventuriers à la table.
Et cela donne une force de frappe à la table potentiellement très très forte.
Edit : D&D 5 est donc très bien équilibré et c'est tout ce que je lui demande
- Derle
On considère problématique une option qui est inférieur en tout point à une autre option de jeu, tant que les deux options sont des optimums de Pareto (changer d'option permet de faire des trucs mieux et des trucs moins bien) les deux sont pertinentes, quand c'est pas le cas, on dénonce les alternatives non pertinentes. Ce n'est pas en soit un problème, il est assez gratifiant pour le joueur de repéré une alternative non pertinente et d'y échapper, il a l'impression d'avoir été très intelligent et est récompensé par un personnage marginalement plus habile, Donc ça rend le jeu plus intéressant pour les joueurs. On les relèves quand on les trouves dans notre analyse parce que c'est un peu le sujet mais ce n'est pas un jugement de valeur. Les alternatives non pertinentes sont dans l'ADN de D&D et on est très loin de D&D 3.5 où c'était la norme.
Pour l'aspect "niveau vide", dans une révision de la conclusion c'était "niveau vide sauf bonus numérique", visiblement, ça a disparu quand on a rajouté le paragraphe sur la dépendance à l'usage généralisé des alignements chez Bbe/Agate (ce que je trouve perso assez embêtant, pour moi seul les extra planaire devrait être aligné ou éventuellement les prêtres/palouf d'un dieu aligné, mais c'est tout)
Edit : D&D 5 est donc très bien équilibré et c'est tout ce que je lui demande
D&D 4 est bien plus équilibré que D&D 5 et les joueurs l'ont detesté pour cette raison, quand les persos sont pas tirés aléatoirement, les joueurs aiment avoir l'impression de faire des choix signifiant qui vont impactéerleur manière de jouer
- alanthyr
A te lire, j'ai le sentiment qu'on a définitivement pas du tout la même vision du JDR : j'ai l'impression que tu considères D&D comme un MMORPG parce que ton propos me ramène quelques années en arrière (le début de WoW pour tout dire) avec une volonté de possibilité d'optimisation à tout va (build toussa, toussa). Je ne dis pas que c'est bien ou mal. (chacun fait ce qu'il veut et je n'ai pas à juger), mais je suis très loin de ces considérations là ...
Et je note encore une fois que tu fais totalement abstraction du point de vue du MJ. Ce qui est gênant tout de même. De mon point de vue, le MJ joue avec les joueurs et non pas contre. Donc c'est l'ensemble qui fonctionne de concert. Pas les joueurs d'un côté et le MJ de l'autre ...
- Derle
C'est plutôt le contraire, la version la plus MMORPG c'était D&D 4 qui était la version la moins optimisable.
Je vois pas la question de l'optimisation comme essayé d'avoir le perso le plus «fort» possible (quoi que ça veuille dire) mais utilisé les règles pour avoir une cohérence maximale entre la narration et le jeu (le roleplay et la gameplay pour les anglophones).
Quand on définit ce qu'on veut comme personnage, il va avoir un style de jeu, ce qu'il fait, ce qu'il ne sait pas faire, ce en quoi il est adroit, ses faiblesses,... Le fait de bien maîtriser et comprendre le système de règle permet de sélectionné les options de jeux qui permettent d'avoir l'aspect ludique du personnage, celle qui interagira avec le système de jeu cohérent avec le rp du personnage. Le but de la comparaison est justement de permettre aux joueurs de choisir des options de jeux en accord avec leur rp. Pour retranscrire dans le jeu les choix narratif du joueur.
Les options que l'on dénonce et celle qui ne sont pas cohérentes avec le rp qu'elles sous entendent, par exemple le lutteur qui est nul en lutte ou le fait qu'un paladin. On souligne aussi les choix ludiques qui ont un aspect sur le jeu, H&D par exemple considère qu'un paladin a tout intérêt à rompre son serment pour se racheter par la suite en récompensant un joueur qui le ferait avec un perso plus riche en possibilité, au contraire D&D 5 propose à un paladin qui romprait son serment de jouer à vilain edgy assez peu subtil «J'ai menti une fois, maintenant, je vais tuer des enfants, youpi» si je caricature
edit: J'en ai mare de répéter les mêmes choses sur le fil, donc s'il y a d'autres question dessus, MP ou ouvrer un autre fil, j'ai déjà abondement traité la question, et j'en ai un peu mare de cette espèce de manière française de mépriser l'aspect technique du système d'une part et mépriser les jeux narrativistes d'autres part
j'en ai un peu mare de cette espèce de manière française de mépriser l'aspect technique du système d'une part et mépriser les jeux narrativistes d'autres part
Derle
du mépris ? tu te méprends ... et puis bon, tu es sur un forum français ... il y a de fortes chances de confronter ton point de vue avec des français ...
Oui, et il y a des francais qui trouvznt aussi que la mécanique ce n’est pas sale.tu as amplement exprimé ton point de vue, si la comparaison mécanique ne t’intéresse pas, ne te sens surtout pas obligé d’intervenir dans ce fil
Fenris
System matters !!! Moi j’en suis et fier de l’être
Par contre on a pas de petit nom nous je crois ..... systèmiste ?