[COF] Questions techniques 8344
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En fait l'initiative à sont importance selon comment elle est gérée. Après relecture des regle de base il est vraiment qu'on s'en fou...même si le mj peut malrès tout faire perdre un tour d'utilisation de la capacitée au joueur en jouant dessus.
Je pense que nous alons, avec mes joueurs, passer a un systeme simple d'initiative comme décrit basiquement dans les regles...
Petite question à la lecture du sort de Flou du magicien : pourquoi est-ce qu'on précise que l'effet s'applique contre les attaques à distance et au contact ? Il y en a d'autres ? Ou alors les attaques magiques sont une catégorie à part, et le sort est sans effet contre les attaques magiques ?
Ulti
Il y a trois types d'attaque: de contact, à distance et magique. J'aurais tendance à croire que le sort ne s'applique donc pas sur les DM des attaques magiques.
question concerant l'arme Epieu du Druide. Il est précisé 2D6 sur les creatures sans armures. Si c'est clair pour les animaux sauvages classiques. Quand est il d'un Orc, un gobelin ou un Dragon ? Ils peuvent porter des armures ou pas et cela n'est jamais précisé dans les stats. Faut il que je me base sur les equipements a looter ? (Je me pose naturellement la question pour une campagne comme anathazerin ou je ne suis pas a l'origine de la creation de la rencontre)
Tintaglia
Page 328 tu as la liste des Animaux et des Animaux Magiques.
En ce qui concerne les armures, à voir au cas par cas - je n'ai pas en tête 100% du bestiaire - mais j'imagine qu'un animal équipé d'une armure sur mesure (ce qui est possible bien qu'exceptionnel) ne serait pas éligible à l'effet spécial de l'épieu.
En fait l'initiative à sont importance selon comment elle est gérée. Après relecture des regle de base il est vraiment qu'on s'en fou...même si le mj peut malrès tout faire perdre un tour d'utilisation de la capacitée au joueur en jouant dessus.
Je pense que nous alons, avec mes joueurs, passer a un systeme simple d'initiative comme décrit basiquement dans les regles...
Selfedrick
Tu peux gérer l'initiative comme tu veux, mais la gestion des effets en fonction du rang d'initiative est mécaniquement la plus logique et la plus juste: quand un effet dure 1 tour, il s'applique à partir du moment où il est lancé (donc au rang d'initiative du lanceur de la capacité) et prend effet pendant 1 tour (donc jusqu'au début du rang d'initiative suivant du lanceur de la capacité).
Sinon, les capacités ayant une durée très limitée (1 tour, deux tours, etc.) sont trop dépendantes de l'initiative - et donc de la Dextérité qui est déjà la caractéristique la plus puissante du jeu. Et par ailleurs, si tu joues en initiative fixe - ce qui est prévu par les règles - ça veut donc dire qu'un personnage qui a une dextérité faible risque de faire une croix sur nombre de ses capacités, ou en tout cas voir leur efficacité réduite.
Pour rappel, le Chevalier n'a aucune raison d'investir dans une bonne dextérité: en tant que personnage de contact, il lui faut déjà une bonne constitution, une bonne force (pour frapper et faire des DM) et un charisme honorable. Il y a de fortes chances que sa dextérité ne dépasse pas 9-11 (si elle est plus élevée, c'est le MJ qui pleure à cause d'une DEF stratosphérique).
Il risque donc - sur des initiatives fixes - d'être régulièrement le dernier à jouer. Si on suit ton raisonnement, la capacité "Seul contre tous" devient donc totalement inutile, puisque ne pouvant jamais s'appliquer? Ce serait dommage à mon avis.
Mais chacun fait comme il veut
Tu as raison, je ne m'étais jamais posé la question: c'est vrai qu'à la lecture, on devrait considérer cette capacité comme un passif plutôt qu'une capacité à action limitée. Je pense que l'idée est de ne pas pouvoir la cumuler avec des capacités comme Tir Rapide ou Flèche de Mort.
Le soucis, c'est que - comme telle - on ne peut que difficilement faire d'attaque de contact avec.
Moi je l'utilserais comme une attaque nécessitant une action d'attaque. Ainsi, elle n'est pas cumulable avec les attaques à distance spéciale et autorise une action de mouvement.
- Ulti
Je l'ai toujours fait jouer en action limitée, et c'est assez puissant comme ça. La première attaque du rôdeur n'est pas forcément au premier tour, qui peut être consacré à sdégainer et se placer. Il peut aussi avoir un meilleur score d'initiative mais laisser d'abord un ennemi plus lent venir au contact avant de lâcher son traquenard.
- LeoDanto
Question sur un point de règle:
Avec le rang 5 de la voie de prestige spécialisée
Capacité fabuleuse : le joueur choisit une capacité limitée que son personnage connaît.
Celle-ci ne nécessite dorénavant plus une action limitée pour être utilisée (une attaque spéciale ou un sort compte alors pour une action d’attaque, une autre capacité pour une action de mouvement).
Si on prend "Flèche de mort" en capacité fabuleuse peut t'on tirer deux flèche de mort avec "Tir rapide"?
Cela marche t'il aussi avec Talent épique (E)?
- LeoDanto
Non, ça veut dire qu'une capacité en action limitée ne nécessite plus qu'une action d'attaque pour être utilisée.
Flèche de Mort en capacité fabuleuse se lancerait donc en action d'attaque mais on reste limité à une seule action d'attaque par tour (hors bonus)
De plus, Tir Rapide est une capacité qui nécessite en action limitée.
Eventuellement avec un sort de Hâte (qui te donne une action supplémentaire), tu pourrais faire Tir Rapide (Action limitée) + Flèche de Mort (Action d'attaque bonus).
- Nidhogg
D'accord donc la différence entre "Vous pouvez faire 2 attaques à distance pendant ce tour." et (Vous pouvez faire 2 actions d'attaques à distance pendant ce tour) a bien une importance?
Comparé à Hâte level 3 et vu que c'est niveau 12 perso je l'aurai autorisé.
- Ulti
Oui, d'accord avec toi, Nidhogg.
J'ai réfléchi au problème cette nuit et je continue de penser qu'il y a une différence entre autoriser 2 attaques à distance et autoriser 2 actions d'attaque. Mais je suis pas le concepteur du jeu.
Maintenant je comprends ton raisonnement mais je suis pas sûr du tout qu'il s'applique.
- Ulti
Ce cas peut être appliqué à d'autres exemples (au contact cette fois). Ainsi les Doubles Attaques et Attaques Circulaires pourraient appliquer une Attaque Parfaite à chacune de leur attaque si cette dernière est prise en capacité fabuleuse.
Donc la question mérite vraiment d'être posée. Disons que dans le cadre de l'archerie, pour avoir créé un perso optimisé dans cette voie, c'est déjà bien sale comme style de combat. Là, ça deviendrait carrément atroce (Flèche de Mort mime grosso modo déjà l'équivalent en DM de 2 attaques à distance - même s'il y a une perte de quelques dés bonus en cas d'utilisation d'un arc élémentaire. Si on le cumule avec Tir Rapide, ça ferait donc 4 attaques par tour. 5 Si on prend le temps de se buffer avec une potion de hâte).
Après, on est en train de parler d'une capacité de rang 5 d'une voie de prestige, donc d'un niveau 13 en suivant les règles de base. Pourquoi pas?
Hello, petite question simple avant de faire jouer un voleur :
Quand on lance 2d 12 pour deux armes à 1m, on est d'accord qu'on ne cumule pas le score d'attaque ?
Ex: je fais 8 et 4, la première dague touche, la deuxième ne touche pas ? (en attendant de passer à 20). Ca me parait logique, mais bon, je préfère être sur ^^
Concernant le poison, comment le jouez-vous ? Les joueurs ont beaucoup de dose / le fabrique ?
Réservé au voleur le poison ?
merci
- Briselune
- et
- Selfedrick
Hello, petite question simple avant de faire jouer un voleur :
Quand on lance 2d 12 pour deux armes à 1m, on est d'accord qu'on ne cumule pas le score d'attaque ?
Ce sont deux jets d'attaque différents.
Ex: je fais 8 et 4, la première dague touche, la deuxième ne touche pas ? (en attendant de passer à 20). Ca me parait logique, mais bon, je préfère être sur ^^
Tout dépend combien il faut passer en DEF mais en gros, si ton voleur a +7 en bonus d'attaque, qu'il affronte un adversaire avec 12 en DEF et qu'il tire 6 et 4 aux dés, la première attaque passe mais pas la seconde.
Cependant attention: ce type d'attaque à deux armes est peu intéressante à terme pour le voleur pour tout un tas de raisons.
1°) Principale raison: l'attaque à deux armes est une action limitée (L). Hors l'attaque sournoise (rang 2 de la voie de l'assassin) nécessite déjà une action limitée, ce n'est donc pas cumulable
2°) La Frappe chirurgicale de la voie du spadassin n'est pas compatible avec le d12
3°) L'ambidextrie de la voie du spadassin utilise des règles spéciales de combat à deux armes
Donc pour un voleur niveau 1 éventuellement (et encore: le voleur n'a pas forcément beaucoup de bonus pour toucher à faible niveau, donc troquer son d20 contre un d12, c'est rude :p), mais rapidement tu n'utiliseras plus du tout ce mode de combat.
Concernant le poison, comment le jouez-vous ? Les joueurs ont beaucoup de dose / le fabrique ?
Réservé au voleur le poison ?
merci
formol
Je n'utilise pas le poison, c'est plus simple :p
Bonjour à tous,
une petite question sur la voie de prestige spécialisé pour un magicien. Autoriseriez vous de prendre au rang 2 le sort Hate. Ce qui signifierai que une fois par combat, le magicien lance hate gratiuitement et que ensuite pendant la durée du sort il puisse lancer deux sorts ( à condition d'utiliser la règle de magie puissante ) comme boule de feu ou désintégration?
Je ne suis pas sûr qu'avec l'option magie puissante, il soit pertinent / voulu d'autoriser ce genre de combo. Avez-vous un avis?
Merci d'avance.
Réservé au voleur le poison ?
Pas à ma table, mais réservé aux gens qui ont la possibilité de s'en procurer...
Et selon moi, se mettre en cheville avec ce genre de mecs, ça peut être plus dangereux que de se passer de poison (et fait l'objet d'une aventure à part)
Niveau prix, je suis parti sur ce qui existe à Pathfinder, converti en PA
J'ai du mal à voir comment tu peux "spécialiser" un rôdeur au cac. Il n'y a qu'une seule capacité réservée au cac, et encore elle est basée sur la DEX.