[COF] Questions techniques 8344
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Ah ouaih, bah moi j'ai toujours considéré comme Prêtre une différence entre touché automatique (20 Nat uniquement) et coup critique (qui peut être sur 17-20 par exemple).
Bon sauf qu'en pratique, comme le souligne Nidhogg, ça ne change rien dans 99,9% des cas. Dans ma seule campagne qui a dépassé le niveau 10, les persos font des coups critiques sur 20 ou 19-20 généralement, sauf la voleuse qui peut faire sur 17-20... En pratique je n'ai jamais eu d'aversaire qui réclamaient des 17+ pour toucher, par contre la piétaille qui se fait toucher sur 2+ ça arrive assez régulièrement... Et quand un bosse réclame du 12+ pour être touché, les PJs sont impressionés !
Je crois que le seuil psychologique est à 10, quand un PJ voit qu'il rate l'adversaire avec un 10 sur son d20 il se dit "Ouah punaise il est balèze le boss" !
l'histoire du critique up par le modificateur de sagesse, c'est vraiment un cas limite unique genre théorycrafté à mort, non ?
Moi j'autorise pas les moine/samurai/sensei/chinwa/maga du coup j'ai pas ce problème : ouf !
pour les 8 attaques faut vraiment que je lise ces règles de capacitées épiques...
La c'est @Kegron qui est pas dans la merde avec tous ces exploites à mort^^
- Julien Dutel
La c'est @Kegron qui est pas dans la merde avec tous ces exploites à mort^^
Selfedrick
Pas vraiment, non : tout ça n'est possible que dans les niveaux 16-20, et les capacités qui permettent tout ça ne sont proposées que pour permettre de faire les aventures Pathfinder de ces niveaux. Si tu veux une opposition moins épique, rien ne t'empêche de jouer sans les capacités épiques.
- LeoDanto
C'est aussi un build qui est fait pour gérer une campagne qui utilise a l'origine dans pathfinder les règles mythiques. Donc une campagne spécifique faite pour que les pj affrontent des dieux ou presque. Du coup les chiffres sont cohérents. C'est un cas particulier pas un personnage fait pour aller sur une campagne classique.
Selfedrick on est bien d'accord qu'on parle d'optimisation sur des personnages dépassant le niveau 16, pour un type de campagne bien spécifique et très high fantasy, il n'y a pas de campagne officiel de COF pour ce type de personnage actuellement.
Pour les 8 attaques c'est pas à tout les tours, comme je l'ai expliqué c'est au maximum des capacités sur un tour.
- Mouvement
- Tir double (devient une attaque avec Capacité fabuleuse)
- Tir double (Capacité signature) Limité à une fois par combat
- Tir double (Hâte) Nécessite un buff de hâte
- Tir double (Poussée d’adrénaline) nécessite un point de chance
La c'est @Kegron qui est pas dans la merde avec tous ces exploites à mort^^
Le but c'est pas la faire à l'envers au MJ sur ce type de partie mais le MJ qui demande au PJ de sortir la composition de groupe et les personnages les plus opti possible pour aller poutrer du démon normallement intuable.
L'encart page 160 du livre de règle résume pour moi très bien les choses, les campagnes COF ne dépasse pas le niveau 14 et il y a peut être une raison, les règles permettent de jouer d'aventurier à demi-dieu, il suffit de stopper ou l'on a envie.
En tant que PJ je n'irai pas chercher les foudres d'un MJ en faisant ce type de personnage sans son accord, sachant qu'il n'est jamais bon de se mettre le MJ à dos, perso opti ou non si on veut pas être obligé de reroll en cour de campagne
Ma femme joue sur Anthazerin un Voleur/Ensorceleur Demi-Elfe (INT2), sans aller chercher l'optimisation avec le bonus d'INT de divination, si elle prend Caractéristique épique INT au niveau 12, avec le bandeau d'intelligence on va être sur du critique sur 12+ au niveau 12.
Pourtant le demi-elfe est loin d'être opti pour le perso, pas de bonus en INT et DEX et en plus elle n'a que INT+2 sur le profil de base. Si malgré tout c'est trop pour ton style de jeu libre à toi MJ d'interdire les profils hybride ou les capacités épiques.
Si tu fais la même chose avec un gnome INT+4 et une voie de prestige qui permet de gratter un bonus d'INT tu va arriver au niveau 12 avec critique sur 9+, par contre la tu auras en fasse de toi un PJ optimisateur qu'il faudra t'empresser de mettre au bûcher
on va être sur du critique sur 12+ au niveau 12.
Nidhogg
Mais comment tu refait des critiques de fou avec un autre profil la ?
Ne vous inquiétez pas pour moi et mon style de jeu les amis : ces conneries n'arriveront jamais à ma table !^^
Il le fait avec de hautes carac. si tu maitises l'inflation des Carac. pas de souci
Et puis un critique, c'est pas comme à Rolemaster non plus : ça ne double même pas les DM totaux de l'attaque, juste les dés de l'arme et les bonus constants.
Selfedrick Mais comment tu refait des critiques de fou avec un autre profil la ?
Avec "Frappe chirurgicale", mais comme le souligne Ulti à ce niveau la ça ne vas pas chercher très loin en dommage (1d8+INT)x2 sur 40% de chance ça casse pas non plus trois pattes à un canard.
Si malgré tout cela reste trop pour ton style de jeu, tu peux expliquer à tes PJ que le score maximum en caractéristique c'est 20-21, comme pour des notes scolaire et donc un mod max de +5.
Un profil simple de voleur INT+3 qui récupère un bandeau d'INT+2 sera toujours dans les clous sur une campagne comme Anthazerïn qui fini au niveau 13-14.
L'optimisation la plus puissante c'est sur les caractéristiques, donc si tu limites à cet endroit, même avec des profils hybride ça ne va pas chercher très loin.
- Selfedrick
Bonjour,
Pour le sort du Nécromancien p52 LdB, l’attaque de contact gagnée est-elle une attaque supplémentaire sur le nombre de tours du sort ou bien cela remplace t’il l’attaque de base? Si c’est une attaque gratuite, est-elle utilisable dès le lancement du sort? Merci
« 2. Aspect de la succube (L)* : le nécromancien acquiert une beauté fascinante pour [5 + Mod. d’ INT] tours. Il gagne un bonus de +5 aux tests de CHA ainsi qu’une attaque de contact nécessitant un test d’attaque magique et qui inflige [1d4 + Mod. de CHA] DM. Ces DM sont transformés en PV, au bénéfice du nécromancien (sans dépasser son score max de PV). »
D'après moi, ça donne une attaque au corps à corps, sans arme, au nécro, mais avec son score d'attaque magique, et ça lui redonne des PV, ce qui n'est pas mal, même si ce n'est pas trop son boulot d'aller au contact.
C'est une action d'attaque normale (il pourra donc aussi faire un mouvement).
Mais ce n'est pas une attaque gratuite supplémentaire (sinon ça serait précisé).
- Tcholik
A ce point oui.
Selfedrick: Samouraï "Tir fatal" pour les attaques distante à l'arc et Voleur "Frappe chirurgicale" pour les attaques de contact, c'est les deux seuls, il n'y a pas de capacitée équivalente pour les sorts.
J'aurais à nouveau besoin de précisions sur la capacité Rune de puissance du forgesort. A priori, c'est limité à une arme, donc ça ne peut pas affecter les dégâts des sorts ? Ensuite, je me demande si la maximisation concerne toute l'attaque ou juste les dés de DM de l'arme ?
Exemple : Bob le barbare, 14 en FOR, fait une charge avec sa hache à 2 mains. S'il active sa rune de puissance, il fera 1d6+9 DM ou bien 15 DM ?
Finalement, j'ai eu la réponse de certains sur le moment où on peut utiliser la rune, mais ça me semble trop puissant. Je vois 4 possibilités :
- Utiliser la rune avant d'attaquer, si c'est raté, tant pis, si c'est réussi, DM max.
- Utiliser la rune avant d'attaquer, si c'est raté on peut rééssayer plus tard (la rune n'est pas déchargée), sinon DM max (et la rune est déchargée)
- Utiliser la rune avant de lancer les dés de DM (donc en sachant si on a touché et si on a fait un critique)
- Utiliser la rune après avoir fait connaissance du résultat des dés.
Je me disais que la deuxième solution était assez équilibrée. Qu'est-ce que vous en pensez ?
Décider d'utiliser la rune après le jet d'attaque ou après le jet de dégat finalement ça ne va rien changer car dans tout les cas les dégats seront maximum, ça permet à la limite dans le second cas de conserver la rune pour changer un jet de dégâts vraiment pas terrible.
Perso moi je vois le fonctionnement de la rune exactement comme pour le Kiai du Samouraï, sur un test d'attaque réussi, utilisation de la rune de puissance et donc pas besoin de jeter les dés de DM.
En lisant le sort: "Celle-ci permet d’infliger les DM maximum une fois par combat.", sous entendu une fois que tu as fait t'on attaque et que tu arrives au moment de t'occuper de tes dégâts.
Pour les dégâts maximum vu que rien n'est précisé il faut prendre l'ensemble des DM, dés de l'arme et dés des bonus, comprendre pas la le maximum possible de chacun des dés, comme si on avait eu le meilleur jet de dés possible.
Question sur la caractéristique d'attaque magique de certain profils hybride.
Pour le paladin [chevalier (cavalier, héros, meneur d'hommes), prêtre (guerre sainte, soins)], vu qu'un chevalier n'a normalement pas de score d'attaque magique on utilise par défaut l'INT.
Du coup pour les sorts de la voie du prêtre "guerre sainte" il faut convertir ceux-ci avec le bonus d'INT?
Si on part sur la voie de prestige "Voie du guérisseur" pour la paladin, celui-ci ne retire aucun bénéfice de la SAG ou de l'INT, du coup ne faut t'il pas convertir tout les sorts avec le CHA?
Ensuite pour le Mage blanc [druide (nature,protecteur), ensorceleur (divination), forgesort (artefacts) et magicien (protection)] son attaque magique ce caclul bien avec le modificateur de SAG vu qu'on a un profil majoritairement druide? Si oui doit t'on convertir seulement les sorts ou alors cela s'applique aussi aux capacités comme "Artéfact majeur", test de SAG pour la création d'objet magique à la place du test d'INT?
De manière général quand le profil principal d'un personnage hybride qui ne possède pas de score de magie et donc utilise par défaut l'intelligence, ne doit on pas à la place de l'INT utiliser la caractéristique magique qui correspond le mieux au personnage, par exemple CHA dans le cas du paladin?