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Black Book Éditions, le site de référence des jeux de rôle

[COF] Questions techniques 8344

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Chroniques Oubliées

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bah je vais voir si l'auteur a une proposition à faire concernant cette regle. Sinon elle est optionnelle donc...

Merci pour vos commentaires en tous cas

Djibi

Je pense qu'il faudrait effectivement reformuler la règle : "il peut ajouter ces dés 1 par 1 à son gré."

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  • Djibi
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Question pour des capacités ayant des effets sur 15 à 20 au test. Exemple avec le rang 1 de la voie du colosse:

1. Fauchage:

Sur 15 à 20 au test d’attaque, si l’attaque est réussie, la victime doit réussir au choix un test de FOR ou de DEX difficulté [10+Mod. de FOR de la créature] ou être Renversée.

Est ce que c'est 15 à 20 sur le dé ou 15 à 20 avec le modificateur d'attaque ?

Mes excuses si c'est un doublon, je ne l'ai pas trouvé dans le récap des questions techniques.

MisterTed

Sur le dé. Merci pour la remontée, c'est une erreur de wording.

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Laurent Kegron Bernasconi

Merci beaucoup, on testera ca jeudi je reviendrai faire un petit commentaire

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Pour les drakonides, l'idée d'interdire la voie du sang-dragon me gêne pas mal. Déjà, c'est raciste, ça, monsieur ! :p

Plus sérieusement, les capacités de la voie ne sont pas dans la voie racial du drakonide, excepté le souffle, donc un joueur qui voudrait typer à fond son perso, je comprendrai qu'il veuille accumuler les deux. Du coup, j'aimerai juste voir pour le souffle si y a pas une solution.

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  • MisterTed
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Metavy

2 solutions

  • Soit tu prends en compte le fait que ce sont des capacités différentes, avec une limitation différente (1 utilisation par combat pour la voie du sang dragon, et 1 fois tout les 4 tours pour celle du drakonide) et une portée différente. Ce qui fait une utilisation de plus de la voie du drakonide en un peu moins puissant, mais toujours ça de pris.
  • Soit, une fois par combat, tu peux utiliser le souffle de la voie du drakonide avec un boost, par exemple 3d6 ou 4d6 par rang.

La dernière solution me semble mieux, ça prend plus en compte que tu intègres ces deux voies pour faire une capacité.

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Comment gérez-vous les soins des dégâts temporaires quand il y a aussi des dégâts normaux ?

Par exemple, un personnage avec 10 PV s'est pris 2 DM temporaires et 4 DM normaux. Il est donc à 6 PV., et si ses PVs tombent en dessous de 2, il est KO.

Ulti

Hello. Il y a un truc qui me trouble dans ton exemple ci-dessus, je voudrai être sûr de l'interprétation de la règle des DM temporaires.

La règle dit que lorsque les DM temporaires égalent les PVs actuels, on est assommé, mais en est-il de même lorsque ce sont les PV qui atteignent le nombre de DM Temporaires ? Et donc si des DM normaux amènent à 0 PV en plus de passer le nombre de DM temporaires, c'est la mort ?

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Ulti
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Rork

Oui, c'est comme ça que je le joue.

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Déjà, merci pour la réponse sur les drakonides, faura que je réfléchisse.

Sinon.

Ok, je dois être fatigué, parce que je viens de relire (ça faisait longtemps) l'enkystement lointain. Bon, passe encore sur la version de l'invocateur qui n'arrive qu'une fois par combat (même si ça reste potentiellement très puissant), mais la voie de prestige du chaos a le même sort, mais en bien plus puissant. Le magicien peut le spammer, aucune restriction de niveau, de test par jour, etc.

Euuuuh, c'est moi ou ce sort est vraiment exagéré ? Je veux dire, on a un sort qui permet sur un seul jet réussi (avec aucune limite de test si ce n'est la mana) de se débarasser de n'importe qui ou quoi à des centaines de kilomètres. J'ai loupé un truc ?

Je veux dire, si en plus le magicien utilise un PC, il a de fortes chances de se débarasser de quasiment tout avec ça en un try, pépère. confus

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J'avoue c'est un peu fumé, mais c'est de la faute à Iucounu... gêné

A toi de voir si tu veux le limiter à une fois par jour, cela ne serait pas délirant.

Ceci dit, les ennemis du magicien téléportés de cette façon, risquent de revenir tôt ou tard, fort peu dispos et avec un plan...

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Ouais, qu'ils reviennent plus tard pas jouasse, ok. Sauf que ça sera surement des scénarii plus tard le temps de tout mettre en place. Pendant ce temps, 50 autres trucs auront voler dans la région voisine. :p Et même, imagine le combo entre ça et un sort d'invisibilité ou une super furtivité : tu te faufiles discrètement dans un coin, attendant le gros méga méchant (je caricature, mais bon), tu lances soudain ton sort, il passe, tu relances l'invisibilité le temps que les ennemis comprennent et tu es parti. Fin. :p

Je vais clairement nerfer ce truc à mort. Beaucoup, BEAUCOUP trop puissant. Sinon je vais avoir envie de m'acharner sur le joueur jusqu'à ce que son perso meurt pour de bon. :p

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A mon avis une façon simple c'est déjà de le limiter, comme d'autres sorts, aux créatures dont le niveau est inférieur à celui du magicien.

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J'avoue c'est un peu fumé, mais c'est de la faute à Iucounu... gêné

Laurent Kegron Bernasconi

A qui/quoi ??? surpris

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Un pote à Cugel, un astucieux voleur moqueur

(voir Jack Vance).

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Bien le bonjour à vous !

Petite question rapide, sur la capacité Dernier Rempart (L), rang 4 de la Voie du Soldat du Guerrier.

"[...] En contrepartie, il bénéficie d’une attaque supplémentaire contre tout ennemi qui se déplace à son contact. Un adversaire blessé par cette attaque voit son déplacement stoppé."

Juste histoire d'être sûr. Il faut bien comprendre dans "tout ennemi qui se déplace à son contact", un ennemi qui n'était pas à son contact au début de l'action, et qui y est venu pour une quelconque raison (lui porter un gros schlass, tenter de le franchir pour atteindre Mich-Mich derrière, etc.), et non que l'on parle d'un ennemi qui était déjà à son contact au début du tour, et qui va tenter de se déplacer ensuite (se barrer, le franchir pour le pauvre Mich-Mich, etc.) ?

Merci à vous !

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Invocation de Kegron ?

Le nom de la voie (Dernier Rempart) laisse présumer que ta version est la bonne et que le guerrier empêche l'ennemi de passer, donc n'attaque que les adversaires qui viennent vers lui.

D'un autre côté il pourrait être entendu qu'il empêche les adversaires au contact de fuir ou d'aller attaquer un de ses alliés. Genre il bloque la passe et personne ne doit passer pour laisser à ses amis le temps de fuir (tout rapprochement avec un livre ou un film classique d'HF est évidemment volontaire). Dans ce cas il pourrait être entendu qu'il empêche le désengagement de son adversaire qui était déjà au contact et tente de bouger.

Je pense que si le cas se présente j'appliquerai la deuxième version si l'adversaire tente d'une manière ou d'une autre de passer outre le guerrier et la première si l'adversaire veut fuir ou attaquer un allié du guerrier qui n'est pas "protégé" par le guerrier. Donc au doigt mouillé et au cas par cas.

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Personellement je dirais que quelqu'un qui arrive au contact du guerrier pour l'attaquer ne se déplace plus. Quelqu'un qui s'éloigne du guerrier n'est plus à son contact. Quelqu'un qui se déplace à son contact, c'est une créature qui après être arrivée au contact poursuit son déplacement. Donc le cas principal c'est celui de la créature qui tente de dépasser le guerrier ou depasser à coté de lui pour attaquer un compagnon (ou aller quelque part ?). D'où l'apellation dernier rempart.

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Ah ok, merci.

En référence à d'autres systèmes cela serait le cas d'un adversaire qui souhaite passer sur une case controlée par le guerrier ?

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Je pense qu'il faudrait effectivement reformuler la règle : "il peut ajouter ces dés 1 par 1 à son gré."

Laurent Kegron Bernasconi

J’ai testé avec mes enfants et je dois dire que c’est ultra fun, eux ont adoré le concept d’avoir un pool de des à chaque combat. C’est hyper dynamique et ca amene une composante tactique vraiment sympa dans la gestion de ces des. Par contre les deux perso avaient un charisme moyen.

Apres j’ai peur qu’avec l’ensorceleur de mon groupe qui aura 8 des par combat ca ne soit pas équilibré. Il y a des profils (ensorceleur et barde) qui, optimisé, ont un charisme élevé du coup avec les règles de chance il y a un double effet bonus. Comme le disait Metavy ca pourrait être interessant si ces deux profils etaient plus faibles que les autres mais ca ne me semble pas être le cas. J’ai la sensation que la chance ne devrait pas etre affiliée a la caracteristique principale d’un profil pour pouvoir utiliser cette regle de d6.

Sinon pour ceux qui ne joue pas de barde ou d’ensorceleur dans leur groupe, foncez cette regle est geniale

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Bon je me reponds

Alors avec mes enfants on avait vraiment envie d’utiliser cette règle qu’on aime beaucoup.

Apres discussion on a d’abord pensé a utiliser un pool commun de dés dans le but de diluer un peu la puissance des perso qui avaient un gros charisme. Et puis on a trouve une solution plus élégante. En partant du principe que les profils avec un charisme important sont souvent les leader d’un groupe, un joueur peut donner un dé de son pool a un autre a condition que son charisme soit inferieur. En gros il lui donne un ordre (ou un conseil) pendant le combat. Ca ajoute encore une dimension tactique et donne une responsabilite supplementaire au perso qui ont un bon charisme. Qu’en pensez vous?

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Pendant un combat au corps à corps par exemple je vois plus un spécialiste du combat comme un barbare ou un guerrier donné des conseils comme " frappe le à la jambe", " le point faible de son armure c'est ..." plutôt qu'un perso avec un fort charisme..