[D6 system] : bien ou pas ? 91
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Ou un mauvais MJ avec un bon jeu...
Etc...
Sans vouloir épiloguer, le Système D6, comme tout les sytèmes, a ses avantages et ses défaults. Il est fait pour un type de jeu (héroïque, rapide et pas particulièrement réaliste), et il est bon dans ce domaine.
Par extension, il n'est pas bon pour faire un style de jeu différent (similationiste, réaliste, pure investigation...)
Donc, "bon" ou "pas bon",ça dépend de ce que tu attend du système, comme du jeu.
Ses avantages, c'est qu'il est générique dans Star Wars: tu peux créer n'importe quelle race, y compris droïd ou vaisseau intelligent, simplement et rapidement. Et elle sera jouable au cotés des autres.
Il est rapide: les personnages sont définis par des archétypes, facilement identifiable dans la saga. Un Contrebandier? (comme Han Solo); une Princesse Arrogante? (comme Leïa); Un Pilote Impétueux? (Luke, pilote) pas de soucis.
Il est tout aussi facile de "sortir" des archétypes, de les modifier (Princesse Sympathique, Pilote Prudent...)
Il est héroïque: les personnages ont déjà de la carrure, même tout juste créés. Un Noble est héritier (ou souverain) d'un système stellaire, voire plusieurs, un Explorateur a sillonné la Galaxie et déjà découvert plusieurs planètes, voire races, etc.
Il est héroïque (bis): les Points de Force, ou les Points de Personnages, permettant d'améliorer ses jets, et donc de réussir un test crucial raté. Les PP servant aussi à améliorer les compétences, un peu de gestion (et de choix) bienvenu s'impose au joueur: réussir maintenant, ou rater et améliorer la compétence..?
Les PNJ sont biens et facilement définis, leurs avantages comme leurs défauts, les combats sont simples à gérer, et notament ceux entre véhicules (vaisseaux spatiaux en tête), reproduisant bien l'ambiance des films.
De plus, son extrême plasticité en fait un système très simple à comprendre. Tu n'es pas obligé d'avoir à choisir entre des classes. Tu peux tout à fait avoir un pilote avec des aptitudes de combat au corps à corps et 2-3 pouvoirs de la Force. Tout ce qu'il faut, c'est les points d'xp (appelés points de personnage) pour monter les dites compétences.
C'est le genre de système très adaptés pour faire comme dit au-dessus du Star Wars, mais également du pulp dans son ensemble. Et sa simplicité en font un bon système pour débuter car très peu de règles en réalité.
Et les derniers marchands de brouettes adorent ce système.
par contre je suis fan,perso, mais il est vrais que les règles de combats spatiaux et de force sont chiantes car obligé de faire des brouettes... Ma seule déception ^^
a part ces deux cas mes joueurs n'ont que très rarement dépassé les 6d dans une compétence car demandant trop de pp pour le faire et finalement pas trop d'intérêts...
sinon, qu'est ce qu'ils ont dépensé comme brouzoufs galactique pour améliorer / réparer leurs vaisseau !!!
J'aurais pu la faire aussi pour SR, certes ...
par contre je suis fan,perso, mais il est vrais que les règles de combats spatiaux et de force sont chiantes car obligé de faire des brouettes... Ma seule déception ^^
a part ces deux cas mes joueurs n'ont que très rarement dépassé les 6d dans une compétence car demandant trop de pp pour le faire et finalement pas trop d'intérêts...
Selfedrick
Après, il suffit qu'ils aient quelques dés de malus (blessures ou actions multiples*) et c'est réglé.
* notament pour les Jedi. Un ou deux pouvoirs gardés actifs (genre Détection de Vie, Détection du Danger et Combat au Sabre-Laser) sont quasi-indispensables, et réduisent le nombre de dés à lancer.
- Selfedrick
Les miens, beaucoup. Et ça n'a pas posé de problèmes particulier.
Ils sont plus puissants, le MJ leur fait faire des trucs plus dur, comme plusieurs choses en même temps.
Comme pour les autres jeux, en fait!