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PF2, vraiment "tellement plus compliqué" ? 151

Forums > Jeux de rôle > Pathfinder

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Derle

En fait je pense que PF1 avait le même problème que la V3.5 ... les feats devenaient de plus en plus bourrin au fur des suppléments, renforçant de plus en plus de chose. Sans compter les classes de prestiges.

Les feats et les classes devenaient un peu comme les cartes de magic, si tu en avais une qui faisait légérement mieux que celle d'à coté .. bah celle là disparaissait.

Et tout d'un coup, c'était devenu juste une combinaison pour faire monter un à trois paramètres à des niveaux stratosphériques. Globelement ... c'était malheureusement devenu un jeu d'optimisation de personnage.

D'ailleurs les deux jeux vidéos sont assez clair là dessus, ils vous indiquent clairement que le passage automatique de niveau qu'ils vous fournisse sont des passages pour que votre personnage survive dans un environnement où ils ont pris en compte que les joueurs allaient optimiser à fond leur personnage.

Les bonus au toucher et les classes d'armures, de résistances au sort .. prenaient alors des valeurs délirantes. De mon point de vue au contraire ça réduit le jeu puisque le nombre de choix "viable" possible se réduit.

Je n'ai pas de jugement, ce genre de recherche de la meilleur optimisation plait à certains et c'est vrai que cela peut être un jeu dans le jeu où l'on va essayer de trouver les combos les plus balaises.

Pour la petite histoire, à la fin de AD&D ... les classes de persos étaient devenu de plus en plus bourrines avec des pré requis de plus en plus haut, on devait avoir entre 15 ou 18 à 2 ou 3 caractèristiques pour pouvoir les jouer. (sur un tirage initial avec les petit bonus raciaux, mais comme c'était souvent réservé aux humains, c'était en tirage brut) .. donc les joueurs avaient des feuilles de persos de plus en plus délirante ..

Et puis DragonLance est arrivé avec ces perso pré tiré .. et là .. quoi des persos avec des caracs normales ?? ... mais l'important c'était l'histoire ! Et c'est pour cela que pour moi le jeu qui s'appuie sur l'histoire pour develloper un perso est plus intéressant qu'un jeu d'optimisation de persos. "complexe pas complexe" j'en sais rien, les règles d'echec tiennent sur une feuille A5, c'est un jeu simple .. et pourtant

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Il faut lire 500 pages pourconnaîtes les options de créations de personnages.

C'est exact. Mais on peut aussi dire que la présentation du livre des règles est très bien faite, et qu'il est possible de créer un personnage très très rapidement sans lire les 500 pages du tout. C'est lorsqu'on commence à se prendre au jeu et qu'on veut créer notre super perso ultime qu'on commence à avoir besoins de s'attaquer à une partie de ces 500 pages.

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  • Cyssounet
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Alef

Tout à fait ! J'ai commencé par la boite d'initiation de cette V2, puis j'ai pris le ldb. Le livre est très bien organisé et créer un personnage de niveau 1 ne demande pas de lire la totalité du bouquin, c'est au fur et à mesure de la montée de niveau du personnage que les possibilités se découvrent, et là, c'est hyper riche content. En tous cas, belle surprise pour moi que ce Pathfinder 2.

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Je vois régulièrement l'argument "500 pages de règles c'est pas possible". Oui, c'est vrai, c'est pas possible (en plus, le livre de base fait 640 pages, nah !).

En fait, le système de jeu tient sur 38 pages.

Il y a beaucoup de pages de descriptions des classes, mais au niveau 1, vous n'avez besoin que des 2 à 3 premières pages de votre classe pour faire vos choix.

Il y a beaucoup de pages de descriptions des sorts, mais si vous êtes un incantateur, vous n'avez besoin de lire que les 8 pages d'explication et choisir vos sorts.

Le livre est massif parce qu'il contient absolument tout pour jouer jusqu'au niveau 20 avec moult choix de personnalisation.

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Autant je trouve pathfinder V2 bien fait .. voir même très bien fait

Autant le livre de base, je le trouve mal fait sur la forme .. Il est lourd, ultra dense en terme de mise en page, peu aéré .. et donc pas pratique au dela de son nombre de pages.

il est largement plus utilisable au format .pdf avec les signet qu'au format "livre standard"

(ce qui est un reproche que je commence à faire sur de nombreux ouvrages actuellement) .. changement d'époque certainement

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Il faut lire 500 pages pourconnaîtes les options de créations de personnages.

Salut !

Je rebondis rapidement là-dessus et sur la notion de "complexité" de Pathfinder 2.

Comme d'autres l'ont déjà écrit plus haut, le système de jeu en lui-même et son utilisation en partie ne sont guère plus complexes que d'autres jeux similaires - tout en étant relativement "profonds". Ce que j'entends par là, c'est que les règles sont plutôt simples à prendre en main, avec des sytèmes généraux qui s'appliquent un peu partout (les 3 actions, les 4 degrés de réussite, les degrés de maîtrise, etc.), pas hyper compliqués à comprendre, mais qui ouvrent un assez large champ tactique en jeu.

C'est vrai que Pathfinder (que ce soit la v1 ou la v2) se démarque par le très grand nombre d'options disponibles. Certains y voient de la "complexité", mais je ne pense pas que le terme soit vraiment bien choisi, surtout à partir du moment où l'équilibre est plus affiné qu'en Pathfinder 1, ce qui signifie qu'il n'y a plus vraiment d'options à prendre absolument avant toutes les autres ni d'options à éviter absolument (donc plus vraiment de nécessité de tout lire pour faire un choix "bien informé").

Sur base de cette observation, l'argument des "500 pages à lire" me semble également assez inexact... Une personne qui veut connaître absolument toutes, toutes les options disponibles devra lire 500 pages (voire bien plus maintenant, surtout en VO), d'accord. Mais un joueur qui a une idée de personnage va pouvoir se concentrer sur au plus 15-30 pages, en ciblant les descriptifs de sa classe et de son ascendance.

À mon sens, l'une des modifications entre Pathfinder 1 et Pathfinder 2 qui rendent le système plus abordable et plus équilibré est la répartition des options (et surtout des dons) dans des "buckets". Pathfinder 1 avait 1 liste unique de plusieurs milliers de dons, où se côtoyaient par exemple Talent (cuisine) et Attaque en puissance... une liste unique veut dire : beaucoup beaucoup de lecture pour avoir une idée de toutes les options, et bien souvent de grosses différences (de puissance) entre les options pour un choix donné. Pathfinder 2 a des buckets/listes séparées : une liste pour les dons de classe (triés par niveau, ce qui signifie que, pour un personnage débutant, il n'y a généralement qu'au plus 5 ou 6 options), une liste pour les dons d'ascendance, une liste pour les dons de compétence, etc. Ce système réduit grandement le nombre de pages à lire.

Je vais également dans le sens de certains messages plus haut : passe sur le Discord de Pathfinder-FR, discute avec des joueurs et des MJ (venant d'autres sytèmes ou pas), teste le système en rejoignant une partie. Ça vaut la peine de voir le système "en action", au-delà de la simple lecture. Bons jeux !

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Je vois régulièrement l'argument "500 pages de règles c'est pas possible". Oui, c'est vrai, c'est pas possible (en plus, le livre de base fait 640 pages, nah !).

En fait, le système de jeu tient sur 38 pages.

Il y a beaucoup de pages de descriptions des classes, mais au niveau 1, vous n'avez besoin que des 2 à 3 premières pages de votre classe pour faire vos choix.

Il y a beaucoup de pages de descriptions des sorts, mais si vous êtes un incantateur, vous n'avez besoin de lire que les 8 pages d'explication et choisir vos sorts.

Le livre est massif parce qu'il contient absolument tout pour jouer jusqu'au niveau 20 avec moult choix de personnalisation.

Emsquared

C'est en effet ce point là qu'il faut regarder ... la table des matières d'un LdB peut nous en dire beaucoup sur la proposition ludique du jeu .

Mais je trouve que les différenciations faites ici par certains entre D&D5 et PF1 sont totalement fausses : ces deux jeux sont largement basés sur le character build , au dépend de l'inventivité et des choix potentiels de faire des choses en dehors de ce qui a été "acheté" dans le personnage.

C'est le fondement des systèmes de classe et niveau a choix figés.

Par contre, la différence se fait dans la quantité des choix possibles à chaque étape de création/évolution des héros. D&D5 ayant choisi de réduire les briques disponibles pour gagner en accessibilité.

Pour PF2 la structure semble la même ... le système d'action semble donner plus de place au player skill, mais pour autant les joueurs peuvent ils déclarer des manœuvres et actions qui ne sont pas dans leur build ? Par exemple peut on effectuer une charge avec des effets de jeu réels sans avoir une capacité correspondante "achetée" dans le profil de son héros ?

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  • Emsquared
  • et
  • Nighthawk-69975
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Dany40 le Fix

Je vois ce que tu veux dire. Pathfinder 2 a une liste exhaustive des actions. On est loin du narrativisme qu'on peut trouver dans Fate.

Pour reprendre ton exemple de charge et des effets en jeu. Il y a des dons (pour le guerrier notamment) qui couvrent ça, mais ça entre aussi dans le système de base. Dans le cas que tu présentes, ça sera une action de compétence d'athlétisme (p 235).

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Dany40 le Fix

Tu as mis le point sur quelque chose qui me derangeait un peu au cours des parties sur la boite d'initiation de PF2 mais que je n'arrivais pas a definir. J'avais aussi ce ressenti avec D&D 5. Le manque de narrativisme du au fait que les joueurs se basent sur les capacites de leur perso, et du coup petit a petit, limitent leurs imaginations en se restreignant a ce que leur classe / especes autorises.

D'un cote c'est logique, par exemple un joueur pourrait se sentir floué s'il a une compétence pour feindre la mort (style un rodeur a PF2 ou D&D) et qu'un autre declare se jeter au sol en pretendant de faire le mort sans avoir de compétence. Du coup soit on autorise, soit on autorise pas, mais cela limite l'imagination, et le coter narratif.

En fait j'ai de plus en plus le ressenti que lorsque je joue a ce genre de JDR (PF2 / D&D), des qu'il y a un combat, on passe du JDR au jeu de societe en mode vue du dessus. Ce qui n'est pas une mauvaise chose, mais le cote narratif/RP du combat passe un peu au second plan et le cote strategie/discussion meta prend le dessus.

Peut etre que ca vient aussi de la facon dont je maitrise et par exemple ne pas commenter les jets de degats, les etats ect, jouer sans battlemap cadrille donnerais plus d'immersion. Ou peut etre il faut juste que je me mette a des JDR plus narratifs, sans des combats de 2H joyeux

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  • Dwim
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Pour PF2 la structure semble la même ... le système d'action semble donner plus de place au player skill, mais pour autant les joueurs peuvent ils déclarer des manœuvres et actions qui ne sont pas dans leur build ? Par exemple peut on effectuer une charge avec des effets de jeu réels sans avoir une capacité correspondante "achetée" dans le profil de son héros ?Dany40

J'aurais envie de répondre : ni plus ni moins que dans les autres systèmes que tu cites, mais peut-être un peu plus quand même ?

Faut distinguer deux catégories, à mon avis... D'une part, les manoeuvres/actions qui sont tellement spécifiques à un décor/environnement ou à une situation que, quel que soit le système, il n'y a pas de règles pour les gérer. Et d'autre part, les manoeuvres/actions plus standards mais qui ne correspondent pas aux choix de "spécialisation" d'un personnage.

A) les manoeuvres/actions rares

Dans ce cas-là, les jeux / les tables sont plus ou moins à la même enseigne : ça revient à la souplesse du MJ et à la manière dont les participants veulent traîter ce qui est en-dehors des règles prévues. Donc, de ce point de vue-là, c'est plus ou moins kif-kif pour tous les systèmes à mon avis : ça repose sur les épaules du MJ.

Mais je vois malgré tout deux avantages potentiels à PF2.

Le premier, c'est le fait - régulièrement critiqué, par ailleurs - que Pathfinder (v1 ou v2) propose des règles pour plein de choses différentes. On peut voir ça comme une lourdeur du système, ou comme une richesse du système. À partir du moment où la règle 0 qui figure littéralement sur la première page du Livre de base, c'est "Faites de ces règles ce que vous voulez", perso, je n'y vois que de la richesse : je prends quand ça m'arrange et j'ignore/modifie quand ça ne m'arrange pas. Mais ces règles - ou propositions de règles - ont l'avantage d'exister, de fournir pour les MJ au moins une idée de base sur comment résoudre une grande variété de situations. Quand on a de nombreux exemples de résolution, c'est plus facile d'improviser quelque chose de similaire pour des situations non couvertes.

Le second avantage, c'est dans la charpente derrière le système de PF2. Toutes les valeurs qui décrivent un personnage suivent la même échelle : compétences, jets d'attaque, CA, jets de sauvegarde, maîtrise de la magie, Perception... Par "même échelle", je veux dire que tous ces nombres restent comparables et utilisables entre eux (parce qu'ils se basent tous sur la même formule degré de maîtrise + modif caractéristique + bonus/malus divers). C'est ainsi qu'on peut tout à fait demander un test d'Athlétisme contre le DD de Vigueur d'une créature (c'est d'ailleurs ainsi qu'est gérée de base l'action Repousser) ou un test de Représentation contre le DD d'attaque (pour parvenir à impressionner un guerrier via une danse de guerre) ou un jet de Volonté contre le DD de Représentation (pour résister à l'effet intimidant d'un haka). Comme tout est théoriquement combinable avec tout, il n'y a guère de limite aux valeurs/tests qu'on peut choisir pour régler une manoeuvre non couverte par les règles, ce qui résulte en un système très souple pour l'improvisation de tests ad-hoc.

B) les manoeuvres/actions non prévues par le "build"

Un des éléments de la charpente du système PF2 qui est parfois critiqué, c'est le fait que le niveau du personnage est inclus dans la plupart des valeurs (jet de sauvegarde, jets d'attaque, CA, compétences entraînées...). En combinant ça avec le fait que les modificateurs finaux sont plus resserrés dans Pathfinder 2 (que dans Pathfinder 1), on obtient des personnages dont certains sont clairement plus doués pour certaines choses que d'autres, mais où un personnage qui a "les bases" n'est jamais vraiment complètement à la traîne.

Concrètement, ça veut dire que, par exemple, un personnage qui a juste une formation de base en Acrobaties va traîner au niveau du bonus pour ses tests d'Acrobaties à quelques points derrière le personnage qui est spécialisé en Acrobaties, mais pas au point de n'avoir absolument aucune chance de réussir une manoeuvre "raisonnable" (tout en n'ayant, naturellement, guère de chance de réussir une manoeuvre de spécialiste légendaire).

À côté de cela, ça dépend aussi de la manière dont on considère les règles. Bien souvent, ce n'est pas parce qu'il existe une option permettant de faire quelque chose "mieux" que, sans cette option, on ne peut pas le faire.

L'exemple de la charge que tu cites... en Pathfinder 2, il n'y a pas, à proprement parler, de "charge". Dans le système des 3 actions, une "charge", c'est simplement utiliser une action pour se déplacer en ligne droite, puis une seconde action pour frapper. Et c'est utilisable par tout le monde. Mais les guerriers et les barbares, eux, ont accès à un don de classe appelé Charge soudaine qui leur permet d'effectuer jusqu'à 2 déplacements + 1 attaque en utilisant seulement 2 actions (au lieu de 3).

Mais là, ça devient plus une question sur la manière dont le système est utilisé, à mon avis. Par exemple, il y a un don qui permet d'utiliser la compétence de Diplomatie sur un groupe (alors que l'utilisation de base ne cible qu'une seule personne). À certaines tables, tu ne vas jamais pouvoir utiliser Diplomatie sur un groupe sans avoir ce don... à d'autres tables, on va te le permettre, mais avec une pénalité sur ton jet.

TL;DR

Au final, j'ai l'impression que la réponse tient plus de l'utilisation qui est faite du système que du système en lui-même.

Personnellement, j'apprécie le fait d'avoir un jeu avec plusieurs modes... un mode exploration/interaction libre avec des règles qui sont là en soutien et m'aident en tant que MJ à répondre aux idées de mes joueurs, et un mode rencontres plus tactique où les règles prennent sans doute une place plus importante, sans que cela ne limite les options accessibles uniquement à ce qu'elles prévoient.

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  • Dany40 le Fix
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Nighthawk-69975

Ben autant j'adore PF2, autant ce que tu dis est irrévocable, car juste lié à une préférence de style de jeu ou d'objectifs. Et oui, PF2 ne convient pas à tout le monde. PF2 est un jeu proche des origines du JDR, qui vient lui-même des wargames, où ce que les personnages & monstres peuvent faire sont liés à leurs caractéristiques et capacités. Et donc, par leurs règles. Mais une fois réglé ce point, la créativité peut tout à fait venir dans l'interprétation roleplay de ce que les mécaniques présentent, et ça peut donner de très bons moments. Certains joueurs préfèrent d'ailleurs ce côté "guidé" dans l'action, qui stimule leur interprétation, j'en fais clairement partie.

Si tu préfères une pratique de jeu de rôle plus moderne (moderne ne veut pas dire mieux ou pas), où seuls les joueurs et le maître de jeu décident de ce qui est faisable, alors PF2 n'est pas le bon jeu car il est clairement situé dans un côté du spectre plus "jeu". De l'autre côté du spectre, côté "rôle", tu trouveras des jeux comme Dungeon World où la plupart des actions se font en narratif et où le MJ ne lance même pas de dé. Et certains joueurs préféreront imaginer d'abord une action et trouver une manière de la jouer, car cela correspondra davantage à leurs préférences créatives.

Mais ce n'était pas forcément le point original de mon post, qui était surtout de dire que DD5 se situe aussi bien dans le côté "jeu" du spectre, et que non PF2 n'était pas si atroce et compliqué que ce que la légende en dit. Enfin ça c'était avant la débâcle OGL et que tout le monde se mette à zieuter PF2 pour se rendre compte que non, ce n'était pas le diable joyeux

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  • Zoisite
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Dwim

Si tout le monde trouve le système des trois actions extrémément bien ficellés .. c'est simplement je pense que dans le cadre d'un jeu de combat façon "tactique" il est très bien fait et ne se trouve pas le cul entre deux chaises comme pas mal de jeu qui cherche à avoir en même temps du "tactique" et du "naratif avec liberté d'actions épique" .. et du coup on se retrouve avec une bouillie complexe à gérer.

Et pourtant je suis de l'autre coté .. entre une partie de DCC et une partie de Path V2 .. tous les jours je choisi DCC

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Dalvyn

Alors attention , comme je le disais c'est un élément pour moi commun à ces jeux basés sur le D20 system et en gardant la structure de personnage (classes et niveaux).

Quand je parle de player skill venant d'en dehors du character build ... je veux dire que le choix conscient d'un joueur dans ses actions lui permet d'obtenir un effet mécanique SANS que cela vienne du fait qu'il a acheté cette option dans son héros.

Je vais donner un exemple par un jeu venant du même D20 system, donnant sa part belle au character build, mais ayant aussi ouvert des options de player skill: Mutants and Masterminds (V3).

Dans ce jeu, n'importe qui peut décider de réduire ses dégâts pour augmenter ses chances de toucher ... ou inversement d'augmenter ses dégâts en réduisant ses chances de toucher. Il n'y a besoin d'aucun don ou autre choix à la création. Des dons permettant de faire ces choix existent aussi... mais ils permettent juste d'appliquer des modificateurs plus grands sur ces manœuvres.

La mécanique d'inspiration de D&D5 est un exemple aussi de player skill, car cette ressource est commune à tous les héros et ne demande pas certains choix pour être accessible.

Les prises en tenaille ou effets de la surprise sont aussi dans cette catégorie.

Mais mon message essentiel par là était surtout de dire qu'on peut difficilement opposer D&D et PF (dans leurs diverses itérations D20 system) sur leur structure de Game design ... comme je l'ai pourtant lu plus haut dans ce fil . Ces jeux ont une proposition ludique fondamentalement identique ... la différence vient essentiellement de la richesse des choix et des échelles de valeur qu'ils choisissent de proposer .

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La complexité d'un jeu devrait plutôt se définir selon la notion suivante :

Combien de fois dans une partie faut-il s'arrêter et se plonger dans un livre pour trouver la réponse ? Et combien de temps cela dure-t-il ?

Parce qu'il n'y a rien de plus désagréable pour sortir complètement de sa partie...

De mon expérience, Pathfinder et Starfinder nécessitent d'y aller bien trop souvent. Et surtout bien plus souvent que la plupart des autres jeux...

(je ne parle pas obligatoirement des règles mais des milliards d'options qu'on oublie systématiquement)

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C'est un fait bien connu que plus un jdr propose des posibilité d'actions plus les joueurs (et joueuses, je ne les oublies pas) se sentent bridés de n'utilisé que celles qu'ils ont sur leur fiche. C'est la raison d'être de l'OSR. Il y a un compromis à faire entre narration et jeu.
Pour que le jeux soit intéressant ludiquement, il faut que les choix soient signifiant, donc qu'il soit possible de faire de bons ou de mauvais choix. Sinon c'est de la complexité inutile. Ça va poser le problème de power creep qu'ont connu AD&D, D&D 3.5 et Pathfinder, quand on rajoute des options, où elles permettent d'augmenter la puissance des personnages ou elles sont non pertinantes.
Un exemple de choix signifiant et si un personnage peut cibler mettons, le save de force ou celui de dextérité d'un adversaire. Si l'adversaire n'a pas les mêmes valeurs dans les deux, il y a un choix meilleur que l'autre. Si jamais un autre personnage pour le même coût peut choisir entre cibler la force, la dextérité ou la consitution, il est objectivement plus fort que le premier parce que son adaptabilité c'est élargie. Les optimisations où un personnage est super fort dans un truc sont gérables, les optimisations où un personnage met est meilleur que tout le reste du groupe en tout est beaucoup plus génant.
Dans 3.5 ou Pathfinder, c'était un vrai problème.

J'arrive toujours pas à comprendre où Pathfinder 2 se positionne. Pour 500 pages de règles (je ne compte pas la présentation du setting et les conseils au MJ du livre de base). Je pense que le point idéal doit se situer sur "un personnage optimisé en vaut 2 non optimisé". C'est pas très rigoureux comme déclaration. Mais pour ceux qui ont beaucoup pratiqué le jeu. Où se situe Pathfinder 2 sur cet échelle ?
P.S: Je pense que le jeu vidéo a fait beaucoup de mal à l'image du jdr. Personne, du moins je l'espère ne joue à Pathfinder comme ça. C'est juste indécent.

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  • Ismaren
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La complexité d'un jeu devrait plutôt se définir selon la notion suivante :

Combien de fois dans une partie faut-il s'arrêter et se plonger dans un livre pour trouver la réponse ? Et combien de temps cela dure-t-il ?

Parce qu'il n'y a rien de plus désagréable que cela pour sortir de sa partie...

De mon expérience, Pathfinder et Starfinder nécessitent d'y aller bien trop souvent. Et surtout bien plus souvent que la plupart des autres jeux...

(je ne parle pas obligatoirement des règles mais des milliards d'options qu'on oublie systématiquement)

FredDeLyon

Cette axe est très intéressant... car il est extrêmement vrai : le vrai juge de paix c'est la façon dont peuvent se dérouler les parties autour de la table (en ligne aussi mais l'expérience est différente par les automatisations et le rythme spécifique).

Et à ce niveau là, je fais personnellement une différence nette entre complexité et accessibilité d'un JDR :

- La complexité est un choix assumé de Game design répondant à des goûts et des pratiques, en soit ce n'est donc ni une qualité ni un défaut . C'est un curseur de niveau de détail et de richesse mécanique, une décision d'équilibre sur la place du ludisme dans un jeu.

- L'accessibilité, c'est une échelle qualitative pure qui évalue comment la manière d'amener le jeu aux utilisateurs permet sa prise en main et son utilisation dans les meilleures conditions. Meilleures conditions pour le meneur , les joueurs mais aussi pour le propos du/des auteur(s) (le jeu guide t'il bien vers le propos recherché?). Il faut aussi rappeler que la complexité ne se limite aux règles de jeu, les univers de jeu sont eux aussi de potentiels vecteurs de complexité.

Il y a des jeux complexes très accessibles et des jeux simples à l'accessibilité douteuse ... les deux notions sont assez indépendantes même si (bien sûr) il y aura souvent plus de choses à gérer pour assurer l'accessibilité d'un jeu très riche (complexe).

Du coup ton indication sur la nécessité de revenir aux livres durant une partie est assez significative... et elle est extrêmement pertinente par son côté très factuel. Mais elle est intéressante surtout pour poser la vrai question clef : POURQUOI doit on revenir aux livres durant une partie de ce jeu ?

Je n'ai pas encore lu PF2 donc je n'ai pas la réponse précise pour le sujet de ce fil de discussion, mais l'évaluation de la facilité à prendre le jeu en main dépend beaucoup de ce qui est à aller chercher dans le LdB en pleine partie ... et qui donc a priori n'est pas explicitement présent sur les feuilles de personnages, ou l'écran , ou les notes de base de gestion de partie du meneur .

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Derle

Pour que le jeu soit intéressant ludiquement, il faut que les choix soient signifiants, donc qu'il soit possible de faire de bons ou de mauvais choix. Sinon, c'est de la complexité inutile.

Derle

Je ne comprends pas très bien cette assertion. Signifiants, oui, mais dans quel sens ? Pour moi, un choix signifiant en jeu de rôle, et même dans un jeu tel que PF2, est simplement un choix qui permettra au personnage d'agir d'une certaine manière dans la fiction qu'un autre personnage dont le joueur aura fait un choix différent ne saurait exploiter.

Le bon choix devient simplement celui qui permet au joueur de construire le personnage qui lui convient le mieux, capable de réaliser les actions qu'il souhaite, en le différenciant des autres, pas celui qui roulera sur le scénario et mettra à la retraite les autres PJ, uniquement parce que les joueurs de ces derniers auront fait d'autres choix, que le jeu aurait voulu moins bons. Ce n'est pas un jeu compétitif où le but serait que son PJ soit supérieur aux autres. Ainsi, ni bon ni mauvais choix, si ce n'est évidemment qu'il est plus avantageux pour un guerrier de choisir des dons martiaux vis-à-vis d'autres guerriers... Ce qu'on peut appeler optimisation de manière positive.

Que serait un mauvais choix ? Un choix qui affaiblirait son personnage en regard d'un bon choix. Quel intérêt alors de faire un mauvais choix, quand celui de l'expérience acquise consiste à améliorer son personnage, pas à le dégrader ? Les joueurs qui connaissent bien le jeu auront des personnages puissants, parce qu'ils connaissent les bons choix, les joueurs qui ne connaissent pas bien le jeu auront des personnages faibles, parce qu'ils ne connaissent pas les bons choix. Je ne vois pas pourquoi ce serait souhaitable en jeu de rôle qu'il y ait de mauvais choix dans l'élaboration et la construction d'un personnage, si ce n'est pour dégoûter certains joueurs.

La complexité permet alors de proposer aux joueurs de faire le guerrier de leur choix, le barde de leur choix, etc., afin que différents personnages appartenant à une même classe soient très clairement et facilement différenciés, et finalement compétents dans des domaines voisins et complémentaires ; d'approfondir grandement l'approche tactique du jeu en multipliant les capacités utilisables ou possibilités d'actions, ce qui accentue les différences entre les personnages et entre les situations, et enrichie l'expérience de jeu.

Elle est utile. Dans des jeux moins complexes, on se reposerait davantage sur l'interprétation des joueurs pour créer de la différence. Il est certain que Pathfinder s'appuie plutôt sur son système de jeu. Le paradigme est différent, plus ludique peut-être. Cela crée un système complexe, mais je ne vois pas pourquoi, parce qu'il n'y aurait pas de bons ni de mauvais choix significatifs, la complexité serait moins justifiée ou inutile. Les choix que l'on fait sont simplement signifiants dans d'autres domaines que l'optimisation.

Que l'on se sente bridé ou guidé par un tel système de jeu, chaque joueur en fera son expérience. Personnellement, du moment que ça peut m'éviter que mon personnage soit la cinquième roue du carrosse, alors tant mieux.

(Les joueuses sont des joueurs... Tu n'oublies personne à écrire "joueurs" qui n'indique aucunement le sexe des personnes dont tu parles. Les femmes sont des joueurs : des individus qui jouent. "Joueurs et joueuses" est simplement un pléonasme, "joueuses" étant compris dans "joueurs" ; ce pléonasme est non admis hors contexte particulier car il introduit une différence de sens et non un renforcement de sens, il est donc fautif.

"Joueurs" ne désigne des personnes masculines que si tu l'opposes à "joueuses" dans un contexte particulier, où par exemple une équipe féminine jouerait contre une équipe masculine ou si les différences biologiques entre hommes et femmes entraient en compte, ce qui n'est a priori pas le cas en jeu de rôle. Sinon il ne désigne que des personnes qui jouent. Moins complexe que Pathfinder v2, c'est élémentaire.)

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  • Derle
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Ismaren

Par exemple le fait que dans D&D 4, toutes les classes se jouent de la même manière transforme le choix de la classe en choix insiginifiant.
Le fait d'avoir ajouté des options à chaque classe de sortes à ce que chacunes puissent faire ce que peut faire les autres n'a pas approfondie le jeu, bien au contraire.

Ce message a reçu 2 réponses de
  • Evensnalgonel
  • et
  • Ismaren
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Derle

Je pige pas trop le fait que toutes les classes de DD4 se jouent de la même manière... si tu prends un guerrier pour faire du dégât de zone ou pour booster les autres ou un mage pour encaisser les dommages, c'est pour le moins compliqué.

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Derle

Je ne connais pas DD4, et son succès a été plus que relatif, il est vrai, mais je ne sais pas précisément pour quelles raisons. Toutefois, je ne sais pas si ce que tu décris : que chaque classe puisse faire ce que peuvent faire les autres, se vérifie dans PF2.