Fading Suns - Changer de système de règles 146
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Normal, c'est une section que j'ai pas encore inclus.
Mais en gros :
Les Arcanes Psi sont des arcanes séparés ( Arcane [Main Invisible], Arcane [Sympathie], etc.). Les pouvoirs sont accessibles si la compétence d'Arcane a le dé adéquat (donc pas d'atout nouveaux pouvoirs pour les psi). En gros à d4 le psi à accès aux pouvoirs qui ont d4 de puissance, à d6 il accède aux nouveaux pouvoir qui ont ce degrés.
La théurgie fonctionne comme un arcane classique.
En effet. Il y a moins de pouvoirs au total (10 pouvoirs par branche psi), 8PP et le contrecoup devrait être géré par un score de Pulsion qui permet des "intrusions" du mj sur le psi. Je ne sais pas si c'est très équilibré, je me base sur la version anglaise mais peut être que tout est à refaire... long est le chemin de la conversion... J'ai l'impression d'être un apprenti dans un laboratoire
Bonsoir,
Me revoilà avec une question autour des pouvoirs et des arcanes. Après avoir un peu réfléchi, je cherche quelque chose qui soit simple.
L'intention de base de Fading Suns :
Les Pouvoirs psi sont séparé en voies et les pouvoirs s'achètent de manière progressive, du plus faible au plus fort sur 9 niveaux. Un télépathe ne peut pas faire de télékinésie, il faut pour cela qu'il dépense des points pour acheter cette nouvelle voie.
Les Pouvoirs religieux sont séparés par ordres, mais ils est possible pour un théurge d'apprendre n'importe quel rite du moment que l'on veux bien lui apprendre et qu'il possède le niveau requis. La contrepartie est que les rites théurgiques nécessitent des éléments pour être réalisés (gestes, prière, liturgie).
Les différentes voies sont donc : La télékinésie, les visions du passé ou de l'avenir, la télépathie, le sixième sens, le contrôle du corps, les pouvoirs empathique (liens spirituel, totem, etc.), le vis (manipulation des énergies matérielle cinétique/electrique/fusion). Les pouvoirs théurgique sont plus orientés selon l'ordre (bataille, soins, exorcisme, etc.).
La conversion :
Le principal soucis que je trouve c'est la transposition des pouvoirs par rapports aux voies, que ce soit psi ou théurgique. Mais cela devient encore plus évident avec les pouvoirs psi.
Plusieurs choix peuvent se poser :
- Créer un Arcane (Psi) spécifique à chaque voie psi et créer une liste de pouvoir accessibles par Arcane. Le soucis c'est que certains pouvoirs représentent une catégorie psi à eux seul. Je pense notamment à Télékinésie. Et à l'opposé à peut trouver les pouvoirs télépathes qui sont déjà plus nombreux.
- Laisser l'accès à l'Arcane au choix du joueurs comme le point précédent mais au niveau des pouvoirs de tout faire à la volée en discutant avec le joueur et en utilisant uniquement les aspects (qui servent donc à "thématiser" le pouvoir) et la logique. Pour le coup, ca fait moins travaillé mais c'est plus souple.
- Un peu comme le point précédent mais encore en simplifiant en faisant d'un côté des psi (fusion de toute les voies) et de l'autre des théurges et gérer ça avec 2 atouts d'Arcane.
Vous en pensez quoi ?
Vous avez déjà travaillé sur des questions similaires autour des arcanes et des pouvoirs ? Merci et bonne nuit ^^
Pour répondre à ta question, je pense que c'est pour beaucoup une histoire d'équilibrage, ce qu'on ne retrouve pas forcément dans SW (qui sait rester simple)
En terme de fluff :
Les pouvoirs psi sont plus personnels et égoïstes que les pouvoirs théurgique.
Les psi sont très mal vu par la société voir pourchassés. Les théurges sont globalement bien vus.
En terme de règles :
je pense qu'on retrouve l'héritage "Monde des Ténèbres" des créateurs et je trouve que ça n'apporte pas tant que ça au jeu (je parle de tout séparer en plein de voies/familles).
Les pouvoirs psi sont plus facilement "modifiable" par le psi en dépensant des points supplémentaires, ce qui n'est pas possible pour les rituels théurgiques.
Merci Fenris,
En effet je vais plus me positionner sur l'option 3. J'ai feuilleté Deadland Reloaded et c'est un peu dans ce style que je pensais aller (présentation de différents aspects pour un pouvoir). Reste à mettre en place des atouts qui vont bien comme tu dis.
- Fenris
pour les psi il y en a quelques uns dans la conversion de Ravenloft si ça peut aider
ah, j'oubliais une petite aide qui peut s'avérer utile pour équilibrer les arcanes si on les souhaite les modifier un peu
- Skos
Salut Seb,
Merci pour ton lien, j'ai commencé à regarder ta version, félicitation pour le travail éffectué, c'est intéressant et un hack de plus c'est une possibilité de plus de jouer à Fading Suns
A titre personnel j'accroche moins au système CO, même si je m'en sers pour faire de l'initiation avec des jeunes.
Je vois que tu parles d'une race "Z’ZGO" mais ça me dis rien dans le setting d'origine.
Reçu HITOS, le système de règles génériques fortement inspiré de certains mécanismes de FATE mais solidement classique avec des dés 10, des caractéristiques des PV etc...
Un hybride plutôt sympa à la lecture (belle maquette mais lecture parfois malaisée en raison d'une typo fine et parfois trop petite) et qui peut sans difficulté servir de système support à Fading Suns.
On trouve des règles de supers pouvoirs, de véhicules, de magie, de races, de SF, d'horreur et d'intrigue, de factions. Tout pour motoriser FS ! et à la lecture en diagonale cela à l'air agréable à maîtriser.
Reste à voir si ce n'est pas trop "rouleur de dés" ...
Salut,
Ca semble intéressant en effet. Si jamais tu fais un retour plus détaillé sur ce système je suis preneur.
De mon côté, beaucoup de choses perso qui m'ont ralentit mais j'y travail toujours. Quelle idée de vieillir et de faire des enfants aussi me direz vous !
Mais quand même pour faire un retour :
Je suis en test avec mon groupe sur la version Savage Worlds. Le système tourne bien et les joueurs aiment avoir des jetons et des cartes sur la table, mais ça demande encore pas mal de réglages et adaptations pour rendre vraiment l'ambiance du jeu, même si à la volée finalement ça passe très bien. C'est, pour le moment, le système qui convient le mieux à mes joueurs (ils sont psychorigides mais je ne désespère pas des les amener sur du Cypher ou même du Fate ).
Je suis partis sur une création de perso novices faisant partie de l'Ordre du Phénix pour mieux appréhender le système (pour faire des perso de base comme Fading Suns il faudrait qu'ils soient aguerris je pense). Un noble Li-Halan (sans pouvoir), un prêtre eskatonique (sans pouvoir) et un Ukar avec implant et pouvoirs psi (ça c'est mon joueur "optipouiteur"). La première impression est qu'au démarrage les perso sont déjà très fort dans au moins un domaine (trait à D12).
J'ai eu l'occasion d'avancer dans ma lecture du Cypher System et franchement c'est super sympa même si je trouve que ça manque d'exemples et de matière pour faire des hacks (les factions, les implants, la technologie...), même si celui de star wars donne des pistes pour les races. La VO m'aide pas non plus à bien tout cerner, c'est peut être ça aussi.