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[SR6] Questions sur le hacking (Matrice) 4

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Shadowrun

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Bonjour,

Petit fil pour échanger sur le hacking.
Je commence avec une question sur le bruit: Si je comprends bien, toute la matrice est construire sur cette couche "sans-fil" et donc il n'existe pas de connection cablées entre les différentes grilles du réseau.

En fait je me pose cette question par rapport au bruit: En condition normale, si je me connecte en RV depuis Seattle au site de la MCT à Neo-Tokyo, j'aurai toujours -8 de malus de bruit à ma connexion?
Sans programme de réduction de bruit ou de canal de résonance et autres techs, je ne pourrai me connecter au site distant de la MCT, vu qu'il faut un appareil avec un indice au moins égal au bruit si j'ai bien compris. Comment fait on alors pour surfer sur les sites mondiaux?

Si je pousse l'idée un peu plus, cela s'applique t il aussi à quelqu'un qui veut par Commlink se connecter au site "web" de la MCT en connexion normale? En fait, avec un simple commlink, je dirai même que la règlme du bruit fait qu'on ne peut lire que ce qui est proche (indice d'appareil 1), est ce que je me trompe?

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>En fait je me pose cette question par rapport au bruit: En condition normale, si je me connecte en RV depuis Seattle au site de la MCT à Neo-Tokyo, j'aurai toujours -8 de malus de bruit à ma connexion?

Oui, avec la seule limite que le bruit disparait au sein d'un serveur. Donc, en fait, la connection initial sera un peu lente (-8d), ce dont se fout l'utilisateur lambda, et une fois au sein du serveur de MCT, plus de lag. (c'était expliqué comme ça SR5, je ne sais pas si cet élément a été repris dans SR6).

D'un point de vue univers, il faut réaliser que cette pénalité est surtout en "jeu", pour le hacking. L'utilisateur lambda lui sent juste que le RV (ou RA) est un peu plus lente, mais comme il n'est pas entrain de lancer des pics de données pour échapper à une araignée ou un autre decker, ceci le dérange bcp moins...

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Les règles contredisent un peu les cas pratiques parce qu'elles sont faites pour des runners qui vont faire des crimes. Pour contourner ce soucis, aussi bien pour les joueurs que pour la corpo, il faut imaginer des mirroirs ou des portes d'accès installés à Seattle par MCT pour le Japon.

Donc un utilisateur voit une copie locale du site matriciel. Pour un decker c'est plus compliqué mais on peut dire qu'attaquer un bureau de MCT Seattle permet ensuite d'aller sur le serveur Japonais, la corpo doit bien être capable de parler à ses employés ! C'est génant pour le score de surveillance mais dites la à M Johnson qui était pas foutu d'engager un decker au Japon.

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Oui, avec la seule limite que le bruit disparait au sein d'un serveur. Donc, en fait, la connection initial sera un peu lente (-8d), ce dont se fout l'utilisateur lambda, et une fois au sein du serveur de MCT, plus de lag. (c'était expliqué comme ça SR5, je ne sais pas si cet élément a été repris dans SR6).

J'avais en effet aperçu la mention de cette règle dans des explications SR5, mais pas de trace de celle ci en SR6.

Par contre, je comprends en effet sa justification en jeu, où le decker cherche le moindre avantage pour pouvoir agir un cycle de CPU avant sa cible par exemple, alors qu'un user lambda n'en ressentira pas l'effet.

L'idée des miroirs est aussi probablement une raison pour laquelle une personne à Seattle ne ressentira rien, alors que le decker voudra attaquer le vrai serveur et non une copir