Retour première partie 25
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1. La préparation.
Vu que c'était ma première partie j'ai préféré assurer avec un scénario déjà fait. Mon choix s'est porté sur la Vallée pourpre (le premier scénar de l'écran, attention spoil^^). Les réglaé m'ont de suite inspiré !
Pour les personnages j'ai donné la possibilité à mes joueurs de les faire eux même. Le système étant simple j'ai fait un formulaire en ligne pour obtenir leur type, descripteur, focus, et leurs habilités. A aucun moment je n'ai donnée de description, ils n'avaient que les intitulés pour éviter l'optimisation et rester sur le RP. Cela a été apprécié ! Le groupe était
> glaive astucieux qui maitrise la défense
> glaive résistant qui chasse avec un grand talent
> jack rapide qui chevauche la foudre
> jack rapide qui parle aux machine
> nano intelligent qui est partiellement déphasé
J'avais fait pour chacun deux fiches de perso. L'officiel du jeu, et une maison, simplifiée, avec un rappel de leurs habilités car l'officiel est magnifique mais dure à utiliser je trouve.
J'ai imprimé les cartes avec les représentations des cyphers du cypher deck et au dos j'ai écrit leur effet. (pour ceux des persos et ceux obtenables en jeu)
J'ai également cherché des illustrations pour montrer les beautés et dangers du Neuvième Monde (réglaé, les fleurs jaunes, les pnj etc)
Finalement j'ai mis pas mal de temps à la préparation, mais mon but était de laisser un super souvenir de numenera à mes joueurs !
2. La partie.
J'ai expliquer rapidement les règles (réserves, efforts, jets de dés). Mes joueurs ont eu un peu de mal à comprendre. Mais ce le but était que les règles commencent à faire leur chemin dans leur tête.
Tour de table rapide pour se présenter. Premiers éclats de rire, bref une partie qui commence bien !
Je leur explique rapidement le background, et c'était parte ! Le début à durée longtemps savoir car ils voulait trop bien faire. Bref j'aurais pu partir me faire un café, mais au moins l'équipe se formait ! Ils ont fait preuve d'énormément d'attention pour atteindre le campement, et même la ils ont fouillé tout avec attention, et toujours en faisant attention à leur sécurité ! (j'avais précisé que le Neuvième Monde était imprévisible, et le transport d'une android ne les rassuraient pas !)
Puis vient la rencontre avec une réglaé ! Ma précision de la présence de fleurs violette à de suite fait tiquer ! Et la difficulté à l'identifier à fait tiquer également (malgré une personne avec des connaissance en plante)! Et mené à l'utilisation du premier cypher ! (une liaison datasphérique). Le joueur me rend la carte associée, et la mécanique d'échange de carte s'est mise en place !
S'en suit la téléportation, et la rencontre avec le chasseur pâle. Je voulais leur faire peur mais les dés étaient avec eux ! (l'utilisation d'xp pour relancer les dés a bien aidé ^^) J'ai du faire fuir le monstre grâce aux fleurs ! (une intrusion et 1xp à tout le monde). Cela à fait plaisir à mes joueurs ! Ils ont pu utiliser leurs cyphers, des points d'efforts, etc. A la suite de ça ils était sur de leur force !
Ne connaissance pas le jeu moi même, j'ai voulu tester la puissance des personnages encore plus. J'ai séparé le groupe en deux (le nano seul, puis les autres) et les ai mis face à un combat (les brutes de lady Weiss). Résultat le nano malgré sa peur de mourir à vaincu une brute sans souci, ce qui a boosté son égo ! Et l'autre groupe a préféré fuir (c'était drôle de les voir flipper ^^).
Je passe pour aller directement à la rencontre le lady Weiss. Ils ont vite compris que si combat il y avait, ils était mal parti ! Donc la négociation a commencé ! Ils ont vite cerné son caractère et mener la négociation comme des chefs ! Surtout la mention du chasseur pâle et de leur précédente victoire ! Le combat final à durer 3 rounds ! Et ils ont vraiment utiliser toute leur force de frappe ! Il y avait des efforts de partout (surtout pour les dégâts), et cyphers, bref un combat sympa !
Puis la conclusion vint avec la négociation sur quoi faire de Sinter. Mais par manque de temps elle a était abrégée.
3.Conclusion
Donc voilà un résumé de ce qui a marché/pas marché de la partie
3.1 Bons points
> L'utilisation des cartes pour les cypher avec une face description et une effet !!
> La musique, et les illustrations
> Les px pour relancer les dés (cela a était très vite assimilé !)
> La seconde fiche de personnage car plus simple, avec des descriptions complète des habilités
> L'univers du Neuvième Monde ! le mélange entre magie et techno à fait mouche
3.2 Point à travailler
> La notion d'effort et d'avantage. Si l'effort à vite était compris (enfin je le rappelais avant chaque lancé), l'avantage lui était plus compliqué. Surtout pour l'utilisation des habilités ("Ah mes en fait c'est gratuit de faire taille !")
> L'utilisation des intrusions. J'ai eu du mal à savoir quand en faire. Finalement, j'ai fait fuir mon monstre et séparé le groupe seulement. Pour le buisson hurlant, un joueur à fait un 1 au dés et a fini la tête dedans tout seul comme un grand xD (il y a résisté au coup d'un effort, et après identification des fleurs il a était heureux de sa dépense !)
ça finit par venir mais le côté "ça diminue le total et donc parfois la dépense est gratuite, parfois pas (effort, coût initial d'action)" ça a parfois du mal à rentrer chez certains joueurs ...
Ceci dit ... je ne connais pas de jeu où il n'y a pas quelques joueurs à qui il faut rappeler régulièrement les mêmes règles, même au bout de plusieurs mois de jeu
Les intrusions, c'est un entraînement, une gymnastique pour le MJ ... mais parfois on (le MJ) est inspiré, parfois pas et il faut surtout que ça soit une surprise et pas une systématique (amha).
Donc, quand ça ne vient pas, je ne me force pas. Et il y a des sessions où par contre, les actions des joueurs ... ou l'envie de mener la partie dans telle ou telle direction ... créent des idées d'intrusion sans se forcer. Et là (amha toujours), il ne faut pas hésiter et se lâcher.
J'ai des sessions entières sans intrusion, et d'autres avec plus de 2 intrusions par joueur (session courte de moins de 3 heures car jouées online).
Je m'en inquiétais un peu aussi au début, mais maintenant je laisse venir ...
La logique "1 intrusion par partie et par joueur" a surtout pour but d'équilibrer la distribution de PX, histoire qu'elle ne soit pas trop en dent de scie. Mais au final, ce n'est pas si grave que ça.
La principale difficulté pour les MJ "bien sages" que nous sommes pour la plupart, c'est d'arrêter de vouloir respecter le scénario tel qu'il est écrit, et se laisser porter par nos envies soudaines. Celles qui nous font penser "tiens ce serait marrant si..." mais que dans beaucoup de jeux, on préfère étouffer.
Merci pour ce retour, c'était bien sympa à lire
Merci pour ce retour, c'était bien sympa à lire
Dis, pour les cartes de cypher imprimées, tu les as en français ? Tu les as faites toi-même ou on peut les trouver ? Je n'ai trouvé que la boite en anglais.
Ludi Tery
Pour les cartes je les pdf en VO. Je n'ai imprimé que le côté illustration alors la différence entre VO/VF est faible. Et au dos j'écris l'effet moi même l'effet du cypher.
L'incompréhension récurrente sur l'avantage, c'est courant.
ça finit par venir mais le côté "ça diminue le total et donc parfois la dépense est gratuite, parfois pas (effort, coût initial d'action)" ça a parfois du mal à rentrer chez certains joueurs ...
Ceci dit ... je ne connais pas de jeu où il n'y a pas quelques joueurs à qui il faut rappeler régulièrement les mêmes règles, même au bout de plusieurs mois de jeu
Les intrusions, c'est un entraînement, une gymnastique pour le MJ ... mais parfois on (le MJ) est inspiré, parfois pas et il faut surtout que ça soit une surprise et pas une systématique (amha).
Donc, quand ça ne vient pas, je ne me force pas. Et il y a des sessions où par contre, les actions des joueurs ... ou l'envie de mener la partie dans telle ou telle direction ... créent des idées d'intrusion sans se forcer. Et là (amha toujours), il ne faut pas hésiter et se lâcher.
J'ai des sessions entières sans intrusion, et d'autres avec plus de 2 intrusions par joueur (session courte de moins de 3 heures car jouées online).
Je m'en inquiétais un peu aussi au début, mais maintenant je laisse venir ...
Natha
Tout pareil comme Natha.
La logique "1 intrusion par partie et par joueur" a surtout pour but d'équilibrer la distribution de PX, histoire qu'elle ne soit pas trop en dent de scie. Mais au final, ce n'est pas si grave que ça.
La principale difficulté pour les MJ "bien sages" que nous sommes pour la plupart, c'est d'arrêter de vouloir respecter le scénario tel qu'il est écrit, et se laisser porter par nos envies soudaines. Celles qui nous font penser "tiens ce serait marrant si..." mais que dans beaucoup de jeux, on préfère étouffer.
Guilhem
Peut-être qu'en effet rien n'a vraiment méritée d’intrusion pendant la partie... Vous avez déjà eu un joueur qu vivait l'intrusion comme une punition ? J'avoue que c'est un peu ma peur ...
Boarf, les joueurs dès qu'ils se mangent une blessure quelle qu'elle soit ils se sentent persécutés, donc n'aie pas peur, ce sera le cas.
Dès qu'ils auront compris que les XP viennent aussi des intrusions, ils te demanderont de les flageller (pas les joueurs, les PJ...)
J'ai utilisé des jetons de poker pour figurer les jauges de vigueur/célérité/intelligence, et ça fonctionne plutôt pas mal. Avec en plus des jetons noirs pour l'XP.
Voici à quoi ressemblait la table après la première brève rencontre contre le chasseur pâle. Oui, ils ont dépensés sans compter
Rouge vigueur, blanc célérité, bleu intelligence.
J'ai utilisé des jetons de poker pour figurer les jauges de vigueur/célérité/intelligence, et ça fonctionne plutôt pas mal. Avec en plus des jetons noirs pour l'XP.C'est une bonne idée ça, les jetons de poker, ça permet de garder plus facilement un oeil sur les jauges des PJ. Et pour l'xp aussi, très bonne idée.
Ombreloup
Oui, vu que j'avais 5 joueurs il n'y a que le glaive qui maîtrise l'épée bâton qui n'a pas été utilisé.
++ le système de jeu simple et léger
++ les intrusions (je donne 1 px pour le pj et 1 px pour le groupe et non pour un second joeur ainsi les joueurs ont plus tendance à dépenser les xp du groupe)
+ la création de perso assez rapide
- la création de perso manque de compétences (2/4 comp à la créa) et les choix proposés sont très directifs (peu ou pas de rôle social, beaucoup de compétences à la créa axées combat)
- le monde manque un peu de profondeur et d’interaction social (les PJs sont principalement des explorateurs ou autres variantes à la DD)
-- le système de cyphers (pourquoi avoir une limite de cyphers, intérêt réaliste ? en quoi une pilule interagit avec un pièce métallique, quid du transport par les marchants ?) semble plus imposer une mécanique de jeu que découler du background. De plus le système de "consommables" est dur à faire accepter à mes joueurs (ils ont un petit coté collectionneurs )...
Pour les cyphers, on en a déjà discuté ici, et ailleurs, la limite est un artefact technique du jeu, et il faut pousser à la consommation ... car c'est fun ! Et ça fait partie des fondamentaux du jeu. Le meilleur moyen de leur en faire dépenser, et de trop leur en donner
Pour le côté social, je suis bien d'accord. Numenéra a été conçu comme un OD&D moderne, mais ça manque de type/focus/descripteur à capacités vraiment sociales. Le tir a d'ailleurs été corrigé dans le Cypher System Rulebook, avec un nouveau type orienté social et les focus/descripteurs/capacités qui vont avec.
"le monde manque un peu de profondeur" ... là par contre, je suis moins d'accord, mais c'est avant tout un monde d'aventure pulp, de dangers, de merveilles et de découvertes.
Pour le coté social, je vais regarder du coté du Cypher System Rulebook.
J'ai été un peu fort sur "le monde manque un peu de profondeur". Le monde est très vaste avec plein de bonnes idées, mais j'ai personnellement du mal à comprendre comment fonctionne l'ordre social de ce monde. Etre aventurier est-ce un statut social en soi ? Faut-il le jouer à la Earthdown où des aventuriers recherchent les ruines du passé ? Je trouve qu'il est difficile de jouer un personnage avec des attaches fortes car les PJs ont vocations à voyager beaucoup...
ça n'enlève en rien le fait qu'il y a moyen de faire des scénarios fort sympathiques avec Numenéra